Под концепцией я имею ввиду то, что было известно изначально: есть загробный мир, в нем есть заведующий местной геенной чувак, которому все надоело/появилась причина "выйти из сумрака", но поскольку он сам заперт в своей геенне - использует то смертных, то других обитателей "того света". Так, оказалось, что и на артаса воздействовал он, и нерзул с ним якшался, и сильвана ему непосредственно служит. И это логично - все они так или иначе померли. Это отличная почва для отличного замеса, попади он в нормальные руки. То, о чем ты пишешь это уже итог.
1) У вас есть серьезный изъян в логике, позиция "если взять плохо сделанную идею и сделать ее хорошо, то получится годнота". Это фактически аналоги позиции "за все хорошее против всего плохого". Проблема тут как в том, что это просто декларация, не привязанная к реальности, так и в том, что это не всегда работает. Плохая идея, даже хорошо написанная - остается плохой идеей.
2) Загробный мир - это как раз плохая идея в рамках вселенной ВоВ. Спросите почему? А потому что это просто декорации, причем декорации плохие, конфликтующие с лором. Как концепт "удаленной локации" нет разницы между новым континентом, запредельем, альтернативным Дренором и ШЛ. Вы можете возразить, что загробный мир дал бы дополнительную свободу, но.... тут мы упираемся в то, что фантазия ограничена как геймплеем,так и предыдущим лором. И чтобы сделать что-то уникальное потребовалось бы и геймплей грамотно менять и лор грамотно корректировать, а это явно не про современную Близхард, увы. К слову, даже уникальные геймдизайнерские решения саму концепцию скорее всего бы не спасли, да, она слишком чужеродна.
Плевать на таймлайн. В загробном мире время может течь как угодно, а может (или даже наверное - должно) вообще отсутствовать в привычном понимании.
Понимаете, в нормально написанной серии рассказов, сериале или же серии аддонов должна быть определенная внутренняя логика и непротиворечивость. Иначе это плохая серия рассказов, плохой сериал или плохая серия аддонов с точки зрения истории или сценария. Из одного должно следовать другое, поступки должны следовать из особенностей характеров героев и вовремя развешанные ружья должны стрелять. Это - драматургия.
Поэтому ваше заявление - это очень и очень плохо. Потому ШЛ - это очень и очень плохо, потому Зоваал - очень и очень плохо сделанный персонаж. Потому что ни к появлению ШЛ, ни к появлению Зоваала не было никаких предпосылок. Даже история с становлением Сильваны вождем не факт что в то время была связана с Зоваалом, просто потом появилась новая идея и история повернулась.
Все пятые ноги легко объясняются игровыми условностями. Никого же не напрягает, что мы участвуем в длящихся годами событиях за несколько вечеров?
Это не игровая условность. Это условность подачи истории. Таймскипы в литературе используются постоянно, далеко не все произведения строятся по системе концентрированного действия в рамках 1-2 дней.
Другой вопрос в том, почему этот простор для фантазии использовали так по уе*ански. В конце концов можно было разработать концепцию, согласно которой происходит воздействие мира мертвых на мир живых. Сложно? Несомненно. Можно? Да е*ать, конечно можно. Просто никому было не нужно.
Я уже написал, что концептуально "мир мертвых" в данном случае плохая идея. К нему не было нормальных предпосылок, это вещь в себе, которая еще и конфликтует с тем что было ранее. Плохую идею можно обмазать каким угодно количеством свистоперделок, но она на уровне концепта останется хреновой идеей.
Я говорю о потенциале, который не задействовали изначально. У вас лять в руках загробный мир. Вы можете вплести его в битву глобальных сил, можете сделать его жертвой внешнего воздействия, можете дать тюремщику роль не тупого сотоны мечтающего свалить наверх вместе с саддамом, а глобальным шахматистом, который вот прямо сейчас поставил шах неким другим глобальным силам, в играх которых азеры это такие пешки, что им даже понять все это не дано - даже в этом было бы больше толку.
А я вам пытаюсь донести простую мысль, что все это имеет нулевой потенциал. Потому что оно оторвано от остальной игры. Можно запилить какую угодно игропрестольщину и уберхитрые планы в рамках этого условного загробного мира - но если оно нормально не соотносится с ранее прописанным миром, то все в плане повествования просто рушится как карточный домик. В это просто не веришь, история не работает. Потому что оно либо ломает, либо просто игнорирует логику серии.
Наглядная иллюстрация - БфА и история Саурфанга. Персонажа отретконили ради "красивой" истории, потратились на CGI ролика, а что на выходе? А на выходе пшик. В историю просто не веришь.