WORLD OF WARCRAFT

Тема: Подборка информации из интервью с авторами Diablo IV: будущее сезонов и Vessel of Hatred  (Прочитано 2424 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2219

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Во время выставки BlizzCon 2023 и после неё, создатели Diablo IV дали огромное количество интервью самым разным новостным изданиям, прессе и даже создателям контента разной степени популярности. Мы собрали краткую выжимку новой информации из десятка разных интервью, которая ранее не упоминалась в официальных материалах и выступлениях в рамках выставки BlizzCon.:cut:


Подборка информации из интервью с авторами Diablo IV


Философия разработчиков
  • Одной из главных особенностей дизайна игры был упор на реалистичность и иммерсивность происходящего. Поэтому, в частности, женские персонажи используют практичную обувь, а не бегают по болотам, пещерам и другой пересечённой местности на высоких шпильках. Да, это красиво выглядит, но это ломает иммерсивность во время игры.
  • Пока ещё очень рано об этом говорить, но разработчики ищут способы, чтобы два игрока – один с купленным дополнением и другой без него – могли беспрепятственно играть вместе. Больше информации на эту тему будет доступно ближе к релизу Vessel of Hatred.
  • Если в игре есть какие-то очень сильные сборки, отдел баланса будет стараться не резать их силу, а предлагать какие-то новые сборки, которые будут примерно равные по силе, но более привлекательнее за счёт своей новизны.
  • Чёткого графика выхода дополнений у команды нет, а выходить они будут только тогда, когда они будут полностью готовы и в них будет смысл. Не факт, что каждое дополнение будет выпускаться ровно каждый год.
  • Создатели игры на релизе были привержены идее, что каждый класс должен иметь примерно равные возможности по прокачке и должен иметь возможность рано или поздно одолеть Убер Лилит. Придерживаясь этой идеи в первые 6 недель с момента начала 1-го сезона было выпущено огромное количество срочных исправлений, которые помогли всем классам быть более равными друг с другом, но создатели игры признаются, что могли бы сделать что-то лучше.
  • В системе итемизации, чтобы избежать излишней случайности, присутствует механика "Если на предмете есть свойство A, тогда на нём же появится свойство Б", но пока что оно работает не так, как хотелось бы разработчикам, поскольку разным классам и сборкам нужен разный набор характеристики на предметах.
  • К вопросу о системе характеристик: авторам этой системы не хочется ограничивать игроков в выборе характеристик и вводить максимальное возможное количество какой-то характеристики – только в случаях, где это уместно и идёт на пользу игре (например, текущая система сопротивлений нефизическому урону), или необходимо специально выставлять ограничения ради сохранения целостности игрового процесса (например, неограниченные значения скорости атаки приведут к сломанным анимациям или неработающим умениям).
  • Одним из главных плюсов сезонов является то, что в них разработчики могут без страха за прогресс игроков "встряхивать" мету классовых сборок, ведь все игроки начинают игру в сезонах с нуля одновременно с остальными
  • Решая вопрос о добавлении новой сезонной силы персонажа, разработчики стараются не переусердствовать, чтобы не разрушить работающие сезонные сборки в момент окончания сезона – сборка игроков не должна стать неиграбельной в момент окончания сезона.

"Мы могли бы это сделать когда-нибудь в будущем..."
  • Команда очень заинтересована в создании функциональных питомцев, которые бы приносили пользу игроку: приносили валяющееся вдали золото или предоставляли какие-то ещё более полезные функции удобства.
  • Разработчики привержены идее повысить количество социальных активностей в игре, чтобы разные игроки могли взаимодействовать и кооперировать друг с другом. Всем этим занимается отдельная команда, которая предлагает самые разные варианты по достижению цели повышения социального взаимодействия. Так что рейды или некий схожий с ними социальный концепт может быть когда-нибудь реализован в будущем.
  • Система кошмарных подземелий продолжит развиваться в будущем, а игрокам дадут больше смысла посещать их – не только заниматься прокачкой символов до 21-го уровня, но пока команда не готова поделиться подробностями.
  • Команде хочется каким-то образом повысить привлекательность повторного прохождения сюжетной кампании, но, вместе с этим, она не должна вынуждать игроков проходить её заново из-за каких-то обязательных бонусов. Возможно, в будущем скорость прокачки за прохождение кампании будет повышена хотя бы до скорости прокачки по подземельям/другим активностям, но пока что нет чётких планов по реализации.
  • Фанаты PvP-сражений в Diablo II и Diablo III (пока они существовали очень непродолжительный промежуток времени) представляют собой относительно небольшой сегмент от всей базы игроков. В Diablo IV команде хотелось значительно расширить эту аудиторию, введя, для начала, особые косметические предметы за участие в PvP-активностях. Следующим шагом разработчики видят ещё большее расширение PvP в Diablo IV через, например, какие-то новые режимы.
  • Торговля является важной для игроков частью игры, но в отношении уменьшения количества барьеров в торговле разработчики учитывают один важный аспект – сохранение безопасности игроков, чтобы никто не мог навредить другому игроку или всем сразу через эксплуатацию игры (дублирование предметов/золота и прочего). Им хочется, чтобы игроки получали положительный опыт от торговли и могли, например, избежать чрезмерной неудачи в выпадении предмета, приобретя его напрямую у другого игрока. Поэтому в будущем планируется расширение возможностей торговли.
  • Прежде, чем вводить полноценный фильтр добычи, команда стремится улучшить всю систему итемизации и повысить читаемость каждого выпадающего предмета. Также у дизайнеров по итемизации есть планы по улучшению системы зачарования, улучшения и дальнейшей модификации предметов. Только после того, как это всё будет сделано, возможно, появится фильтр добычи.
  • Манекены, недавно добавленные в игру, в своём текущем виде пусть и приносят пользу игрокам, позволяя протестировать сборки, не дают более полного отчёта. Разработчикам об этом известно и они в будущем планируют расширить функционал – пока что их нужно было "просто добавить в игру как можно скорее, чтобы начать собирать важные отзывы от игроков". В будущем, когда будет собрано достаточное количество отзывов, манекены получат свою порцию улучшений.

Разработка и поддержка игры
  • Diablo IV создаётся на основе видения игры её директором – Джо Шелли, а помогают в сохранении этого видения Джо Пайпора (помощник директора игры) и другие дизайнеры. Задача команды по производству заключается в претворении этого видения в жизнь. Тем не менее, это не означает, что Джо Шелли говорит "Это нужно сделать!" и все бросают все свои дела и делают это – за принятие решений и распределение задач ответственны сразу несколько людей.
  • Разработка Diablo IV после релиза представляет собой вечно движущийся поезд с остановками: если команда дизайнеров говорит реализовать какую-то механику (например, переработку самоцветов), то команда по производству может сделать это только на одной из будущих "остановок", а не прямо в дороге.
  • Выпуск каждой новинки требует времени. Например, все хотят больше вкладок тайника, но это не так просто реализовать:
    • Cначала программисты должны написать код для нового функционала.
    • Затем специалисты по UI (пользовательский интерфейс) должны создать для этого интерфейс.
    • Потом всё нужно тщательно прогнать через QA-отдел (тестировщики).
    • Следом нужно определиться, в каком крупном обновлении (на какой "остановке") это можно будет выпустить – чтобы эта новинка вышла одновременно на всех платформах, ведь на консолях требуется пройти затратную по времени проверку держателями платформы.
    • И, наконец, новинку нужно вписать в описание обновления, а после перевести на все доступные языки (а также локализовать всё в самой игре).
  • 1-й сезон для Diablo IV был, по большей части, готов ещё до релиза основной игры – целью было дать игрокам ещё больше контента практически сразу же после выхода игры. Работа над вторым сезоном началось уже после релиза Diablo IV.
  • Игрокам, возможно, не придётся ждать каких-то новых крупных активностей аж до момента выхода дополнения Vessel of Hatred – разработчики призывают тщательно следить за будущими сезонами, в которых может появиться нечто захватывающее. В частности, обратите внимание на 3-й сезон, когда он будет полноценно объявлен.
  • Метрики, которые ведутся аналитическим отделом, позволяют увидеть, с какими системами и механиками игроки взаимодействуют чаще или реже. Они даже могут отслеживать частоту прохождения кошмарных подземелий с определёнными модификаторами – на основе этих данных и были введены значительные ослабления (и даже удаления) ряда модификаторов, ведь солидная часть игроков старалась их избегать как можно чаще.
  • На ближайшее время главный фокус команды ради поддержки игры сделан на итемизацию и эндгейм-системы.

Разное
  • Мокап волков друида был взят у двух собак директора по производству Тиффани Ват: Бастиона и Сигмы. Тиффани начала приводить Бастиона на работу в офис Blizzard, чтобы создатели моделей и аниматоры могли заснять волков с натуры. Затем звукооператоры записали несколько звуков с Бастиона... но они не достались волкам друида, а были использованы для некоторых звуков монстров.
  • Авторы игры не хотят порождать в игроках чувство привязанности к какому-то одному классу в игре, как в World of Warcraft. Они стараются сделать так, чтобы игрокам хотелось каждый новый сезон пробовать для себя какой-то совершенно новый для себя класс, или новые способы игры за старый через разные сборки.
  • Разработчики о коровьем уровне в Diablo IV:
    • Тиффани Ват: "Вы убили уже много коров, хм?.. Ну пока подождите, может, в будущем найдёте что-нибудь."
    • Тиффани Ват (другое интервью): "Не понимаю, о чём вы... но если игроки находят какие-то необычные предметы во время своего коровьего похода, то их, наверное, стоит оставить?".
    • Джо Пайпора: "Я не могу понять, о чём вы говорите, какой 'Коровий Уровень', Это какая-то шутка про коров? Мне очень жаль, но произошло какое-то недопонимание. Это вы так шутите, это мем?"
    • Джо Шелли: "Я ничего не знаю и не слышал о том, о чём вы говорите. Но если бы я что-то знал об этом... было прикольно видеть, как игроки по совершенно непонятной мне причине убивают кучу коров. И если бы я был таким игроком, то я бы точно сохранил всё, что я добыл с них."
  • Новый класс для Vessel of Hatred не был объявлен, чтобы игроки, у которых Наханту и Кураст ассоциируются с колдуном из Diablo III, не были разочарованы отсутствием этого класса в момент анонса. Поэтому полноценный анонс нового класса был перенесён и случится он не раньше лета 2024 года.
  • По уровню сложности, 1-й уровень "Бойни Зира" будет равен 100-му уровню кошмарного подземелья, а всё это событие в целом не создано для всех и каждого – это главная цель, чтобы ознакомиться с этой активностью могли только те, кто прокачал персонажа до максимального уровня и готов испытать себя на прочность.
(показать/скрыть)

В данном материале был опущен ряд нюансов касательно будущих новинок "Сезона крови", первого взгляда на 3-й сезон Diablo IV и дополнительные детали дополнения Vessel of Hatred. Это было сделано намерено, поскольку мы уже подробно освещали это в предыдущих заметках, с которыми вы можете ознакомиться ниже:

skuns

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 825
"Потом всё нужно тщательно прогнать через QA-отдел (тестировщики)."
Че уж врать то, заливать. У команды  диабло 4  по ходу дела вообще нет такого отдела. Либо там два инвалида чилят по приколу.

Dreamrealm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 130
приобретение базовой и предыдущих апгрейденых версий дополнение Диабло 4 Сосуд Ненависти по цене 50, 70, 90 закидают с их соответствием жирными неведоманными плюшкам в придачу с увеличением тайника на одну-две вкладки, смотрю в беседе опять нам втирают что не возможно просто так добавить новую вкладку - это очень сложно, но за донат оО проще простого

пятый уровень сложности хоть анонсировали?

sh1ning

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 92

  • Варкрафт: +
    • Имя: Леми
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Одной из главных особенностей дизайна игры был упор на реалистичность и иммерсивность происходящего. Поэтому, в частности, женские персонажи используют практичную обувь, а не бегают по болотам, пещерам и другой пересечённой местности на высоких шпильках. Да, это красиво выглядит, но это ломает иммерсивность во время игры.



И-иммерсивность. Самое то в зимних локах же бегать, практичненько)

Makinami

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1071
Какие же лапшевешатели, госпаде... Так накручивают сложность своей работы. Особенно понравилось как приводят в пример добавление вкладки - и просто все пункты, будто это не вкладка, а новый класс добавляют. Ессно программисты должны написать сначала код, это же абсолютно новая фигня, а не уже существующая в игре. Причем каждую след вкладку писать заново, одну мы добавили, но что бы еще одну - снова весь список пройти надо. Без UI экспертов никак не догадаться что кнопку новой вкладки надо поместить рядом с предыдущими, а если перестанут влазить, опыта 3й части нет, в два ряда их ну никак не расположить. Тестировщиков там нет и в помине, потому что как то они недотестили фишку, что у игрока прогружались инвентари и сундуки всех окружающих его игроков и начинало адски лагать, пока не пофиксили. Очень тщательно прогнали, ничего не скажешь. Видимо весь их тест заключался в открывает сундук или нет, ну тут неделю надо выдать на такие тесты, и особо обученными тестировщиками с 15 лет стажа.

И это даже не говоря о том, насколько сама ситуация абсурдна - за несколько лет разработки игры было непонятно, что 4 общих вкладки, когда у вас гемы, аспекты с кучей вариантов прока, поушены, ключи в найтмар данжи, сезонные всякие сердца, вещи для призыва боссов, любые другие механики из след сезонов - всё кладется в инвентарь, а еще бы и шмот какой отложить, тут и одному персонажу не хватит. Ну не посчитали, не догадались, 70 баксов дайте пожалуйста, очень сложно думать

Nervar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1699

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калану
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Чтобы внести изменения в такой проект, действительно требуется работа всех, даже если речь идёт об одной кнопке. Очевидно они грузили инвентари игроков с целью обмена, хотя тут согласен, что звучит глупо и неоптимизированно.
По поводу размера инвентаря и вкладок вообще - это не баг, а фича. Особенность игры.

 

закрыть