WORLD OF WARCRAFT

Тема: Бывший создатель Warcraft III и WoW рассказывает о «корпоративном некрозе» некогда любимых студий  (Прочитано 5395 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3319

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Хотя Дэвид Фрайд – бывший дизайнер уровней в Warcraft III и дизайнер заданий в WoW – уже давно не работает в Blizzard, за свою долгую карьеру успел побывать во множестве студий разного масштаба: от самых маленьких студий до крупных корпораций. Несколько лет назад он завёл свой YouTube-канал, в котором высказывается на тему современной видеоигровой индустрии, а в свежем ролике он решил затронуть тему "корпоративного некроза", чтобы ответить на вопрос: "Почему некогда обожаемые фанатами студии 'скатились' за последние несколько лет, когда стали большими гигантами индустрии?".:cut:

Кто такой Дэвид Фрайд?

О начал свою карьеру как QA-специалист для StarCraft: Broodwar, после чего начал стремительно подниматься по карьерной лестнице – к 1998 году он уже являлся ведущим тестировщиком Diablo II, Warcraft II, а затем ему и вовсе выдалась возможность побывать создателем (и дизайн, и программирование) бонусного уровня для StarCraft 64. Затем он получил должность дизайнера уровней в обоих частях Warcraft III (RoC и TFT), а для World of Warcraft написал множество диалогов, придумал нескольких персонажей и являлся дизайнером заданий.

С 2003 года он покинул Blizzard Entertainment, в которой проработал более 5 лет, начав регулярно менять места работы (работая на каждом месте год-два) на должности дизайнера игр разного ранга: от обычного дизайнера до старшего и даже ведущего; он даже проработал в таких крупных компаниях как Ubisoft, и InXile Entertainment, а теперь присоединился к своим бывшим коллегам по Blizzard в одной из студий Майка Морхайма – Frost Giant Studios.


Что такое "корпоративный некроз"?


Цитата: Дэвид Фрайд
Представьте себе стандартную игровую студию, которые вы обожаете всем сердцем. Они делают крутые игры, а в своём штате имеют примерно 200 человек среди 2-3 разных команд – в каждой около 30/60/100 человек. И практически все эти люди друг друга прекрасно знают, очень часто общаются друг с другом: например, если у художника есть какая-то проблема, то он может напрямую подойти и обсудить её с дизайнером/программистом или кем-то ещё, кто может помочь эту проблему решить. В таком коллективе каждый отдельный член коллектива открыт, отзывчив и вносит свой вклад в общее дело – каждый из них чувствует, что он является частью единого целого. Такой подход, обычно, позволяет создавать очень хорошие игры с цельным видением, при котором каждый разработчик вносит свою толику любви в разрабатываемую игру.

Рано или поздно подобные успешные студии/компании становятся более крупными и начинают расширяться, что приводит к распылению возможностей общения между разработчиками, в том числе они могут уже не знать друг друга, поскольку уже не контактируют друг с другом. Даже разные отделы в рамках одной команды уже могут никогда не общаться: программисты не общаются с отделом художников, художники не общаются с отделом дизайнеров и так далее. В лучшем случае, руководители отделов будут как-то контактировать друг с другом, и то не во всех случаях – нередко информацию от одного отдела до другого через руководителей переносит директор игры. И такое, практически гарантированно, значительно уменьшает качество создаваемой игры.

Но рост компании не прекращается, а она ещё сильнее разрастаются, из-за чего приоритетом для неё становится уже поддержание рентабельности для держателей акций. Наилучшим методом (как самым простым, так и самым эффективным) для повышения рентабельности являются массовые сокращения сотрудников. Более того, президент/исполнительный директор таких крупных компаний, как правило, никак не связан с разработкой игр и ничего в них не смыслит, из-за чего случаются ситуации вроде: "Нам нужно поднять значения прибыли в этом финансовом году, а потому мы сокращаем 100 сотрудников!"... и увольняются совершенно случайные люди, на которых, в лучшем случае, укажет руководитель отдела. Иногда даже этого не происходит и под раздачу попадают прекрасные сотрудники, которые великолепно выполняют свою работу. Да, подобный метод позволит нарисовать очень красивые цифры в финансовом отчёте, но качество игры тут же покатится по наклонной от такого решения.

Причём, потенциальная возможность подобного в последнее время уже ожидаема среди работников крупных студий. Как они могут сконцентрироваться на создании хорошей игры, если знают, что их могут сократить? Зачем им вкладывать в игру свою душу, если это ничто иное как работа? С этим всем я сталкивался и слышал от многих сотрудников в компаниях вроде EA и других, которых я не буду называть.

Чем больше становится студия, чем большее количество руководителей появляется над тобой, тем меньшее значение ты представляешь для игры, и тем с меньшей вероятностью твой голос будет услышан. Твоё мнение не учитывается, значит в игре будет меньше каких-то новых идей, из-за чего ты не так заинтересован в разрабатываемой игре, из-за чего снижается качество твоей работы.

Иногда ты получаешь задачу, которая пришла от руководства, но ты вообще не знаешь, для чего нужно её реализовывать. В лучшем случае, тебе дадут какое-то общее представление или у тебя будет какая-то сопровождающая документация, но в последние годы и этого не предоставляется – у тебя нет контекста, для чего то, что ты делаешь, предназначено. Возможно, ты даже думаешь, что это сделает хуже для игры, но твой голос ничего не значит: тебе дали задачу и твоя обязанность её исполнить в точности, как сказано. Ты не можешь её никак изменить, а когда закончишь, то даже после этого всё ещё можешь не понимать, зачем оно вообще нужно... по итогу мы получаем ужасную деталь игры.

Подобное в крупных студиях – сплошь и рядом. К примеру, у вас 300 человек и 1 креативный директор, над тобой стоит руководитель UI, ниже его стоит дизайнер UI, а ты разработчик UI: креативный директор даёт задачу руководителю UI, руководитель UI даёт задачу дизайнеру UI и тебе как разработчику UI. И во время вот такого сломанного телефона могут выйти какие угодно ошибки, особенно когда вот эта "телефонная линия" оказывается ещё длиннее. Особенно когда тебе не дают думать, а говорят: "Делай без лишних вопросов".

Есть ещё одна немаловажная прослойка разработки – данные аналитического центра. Это бездушная машина, которой заправляют микроменеджеры, и они могут подойти и сказать: "Вот эта конкретная деталь игры вызывает наибольшее количество кликов", без какого-то контекста, почему это происходит. И затем, на основе этих данных, тебя дают задачу по доработке этой детали игры, чтобы она вызывала ещё больше количество кликов... и ты опять не знаешь: зачем, для чего, в чём заключается смысл этой задачи. Более того, интерпретация полученных данных аналитиками может быть в корне неверной.

Ещё одной проблемой являются директоры – во многих студиях есть такие директоры, которые никогда лично не занимались именно разработкой игр... иногда даже за всю свою карьеру. Я лично знаю нескольких таких, которые никогда не притрагивались к созданию игры, но стоят на такой высокой должности. А берут на эту должность людей, которые просто имели эту должность на каком-то из предыдущих мест работы – HR смотрит на то количество лет, сколько ты был, например, директором по дизайну. Они не ищут кого-то, кто на самом деле является хорошим директором по дизайну, а им нужен тот, у кого больше "опыта" на этой должности. Многие из них могли не играть в видеоигры на протяжении последних нескольких лет, не зная свежих игр на рынке.

"Корпоративный некроз" – это та гниль, которая появляется глубоко в основе компаний по мере их расширения. И когда компания очень сильно разрастается, обладатели видения будущей игры уже не могут донести своё видение до всей команды и самых низших по рангу отделов. Все эти сотрудники – дизайнеры уровней, отдел дизайна и другие – оказываются отрезаны от источника того, что им нужно сделать, а их вопросы и другие отзывы попросту не "поднимаются наверх" к руководству... на это уже нет времени, а вся разработка должна идти по чёткому графику без каких-либо отклонений и уже нужно внедрять механики в игру. Поскольку их голос не слышен и они обязаны сделать свою работу в точности как сказано, это приводит к тому, что они:
  • Безразлично делают то, что от них требуют.
  • Не до конца понимают контекст – для чего это необходимо, какое изначальное видение этого.
И то, как всё может быть реализовано, сильно зависит от директора по дизайну и его возможностей общения с командой – я даже знаю студии, в которых есть очень хорошие директора по дизайну, которые способны прекрасно контактировать со всеми отделами и доносить единое видение проекта, но это необычайная редкость. Отзывы внутри команды не слышны руководством, они оказываются плохими, игру выпускают "как есть" и продажи оказываются нулевыми... студию поражает рак, называющийся "корпоративный некроз".


В начале 2022 года мы уже освещали несколько видео Дэвида Фрайда, посвящённого на Q&A по Warcraft III и потенциальному возрождению Warcraft IV:
« Последнее редактирование: 22 Ноября, 2023, 18:24:27 by Mylisp »

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3262
Хоть кто-то тоже офигевает от того, что происходит в индустрии.

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 469

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
Забавно, как будто про свою компанию читаю

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 441
А разве близзард во время разработки и выпуска уже не стала довольно большой компанией? И раньше то делать ММО даже средней командой было трудно, сейчас то вообще невозможно. Игры метелицы всегда были про фарм, реиграбельность и прочее. В текущих условиях компания не может быть не огромной.

Ravenor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 316
  • WoW

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грим
    • Класс: Все-Классы за 20 то лет в WoW
    • Сервер: Много-Серверов - Гордуни и Фьерд выделю
Всегда это интуитивно чувствовал и описывал в точности до буквы в посте, но - "диванный эксперт, да что ты понимаешь, сколько игр ты разработал, бла бла бла ...".
Старые модельки Дриад были Лучше!

Neuroburner

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1338
Всегда это интуитивно чувствовал и описывал в точности до буквы в посте, но - "диванный эксперт, да что ты понимаешь, сколько игр ты разработал, бла бла бла ...".

Это этапы развития абсолютно любой отрасли, от пошива одежды и варки супов, до ракетостроения, так что было бы странно, если бы не совсем глупый человек это не осознал самостоятельно.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6241
  • А что тут писать?
Вопрос тока, а в какой степени ему можно верить? Обиженных в мире полно. Тот же родственник Обэмы кричал, что он родился в Кении, и в целом рассказывает всякую кончпирологическую чушь.

Скотланд_форевер

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1267
  • ФОРЕВЕР!!!
Как только в компании появляется должность или руководитель с приставкой "эффективный" в названии - считайте что её играм уже п**да. Только в случае если при контактах с издателями добиться принятия рамок их вмешательства в разработку возможно что студия не скатится, но современные издатели это рабовладельцы, а не компаньоны по бизнесу, и подобные условия не примут никогда.

Поэтому как только "Близзард" стали делать игры не по-своему ("когда будет готово - тогда и выпустим"), а по разнарядкам из Активижна, с этого момента и начался этот ваш некроз. Когда "их коммьюнити" перестали быть люди, играющие в их игры, а им стали акционеры - тогда и начинается клиническая смерть.
Нет врага страшнее чем союзник-долб*%#...

Wargul

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11
Забавно то, что этот бывший разработчик WoW, теперь работает на пиратском сервере, на котором происходит ровно все то же самое о чем он рассказывает

Demdem

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1081
В целом все сказано по факту. И даже если не верить его словам, то можно верить обычной логике.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Он еще упустил момент с акционерами - в крупных студиях когда уже равняются на них и показатели, то не только сокращают людей для отчетов, но еще и сам продукт стараются делать как можно более похожим на предыдущий - так, мы заработали на этой идее н-ое количество денег, делайте похожим, чтобы ни-ни, иначе люди увидят новое и разбегутся!

В итоге имеем что все АААА игры - буквально из под копирки, экшн от 3 лица в открытом мире, прятки в кустах и т.п. Никаких идей, только главные массовые продажи!

UseBankai

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
Если что-то есть, значит это кому-то нужно.

С точки зрения субъективной - обидно, когда тебя низводят.
С объективной - let it die.

Сколько я работал на любых работах - так везде. Даже не нужны тысячи сотрудников и сотни миллионов капитала.
Работает компания - ну и пусть. Плохо, криво - но работает. Даже прибыль приносит, что ещё надо. Сколько было студий, что сделали пару легендарных продуктов, а потом тупо закрылись после одного крупного провала - дофига.
Руководитель, который не понимает, что и зачем. Но при нём компания работает. Ну значит и будет он сидеть там, пока она не разорится. Обычно надо прям очень серьёзно постараться, чтобы настолько загубить рабочий процесс, что это станет заметно даже со стороны.

Касательно игр тоже не вижу проблемы. Проблема лично у мужика и прочих берущих на себя.
Компания расширяется? Супер. Прибыль растёт - отлично. Идут массовые сокращения, рабочий процесс стал бездушным - не работай там, увольняйся. Руководитель дурак - скажи об этом. Ему, его руководству. Если руководству похуй на это, на ваши проблемы, трудности - значит так оно и будет. Либо остаёшься в этом дерьме, либо сваливаешь.

Так что, ничего нового. Та же ситуация даже в условной Пятёрочке через дорогу.

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 949
Он еще упустил момент с акционерами - в крупных студиях когда уже равняются на них и показатели, то не только сокращают людей для отчетов, но еще и сам продукт стараются делать как можно более похожим на предыдущий - так, мы заработали на этой идее н-ое количество денег, делайте похожим, чтобы ни-ни, иначе люди увидят новое и разбегутся!

В итоге имеем что все АААА игры - буквально из под копирки, экшн от 3 лица в открытом мире, прятки в кустах и т.п. Никаких идей, только главные массовые продажи!
и каким образом в этом виноваты компании, а не говноеды которые за это платят из раза в раз? Да и как показывает практика, можно продавать 15 лет лича, и людям норм будет. На ровном месте изменения не происходят. Это либо личная инициатива какой-то небольшой студии, готовой взять на себя риск провалиться, либо вообще идеи от инди разрабов, которые вовремя подсмотрели большие студии.

Kraken_616

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 354

  • Варкрафт: +
    • Имя: Стрелунец
    • Класс: hunt
    • Сервер: Ревущий фьорд
это называется капитализм)

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Он еще упустил момент с акционерами - в крупных студиях когда уже равняются на них и показатели, то не только сокращают людей для отчетов, но еще и сам продукт стараются делать как можно более похожим на предыдущий - так, мы заработали на этой идее н-ое количество денег, делайте похожим, чтобы ни-ни, иначе люди увидят новое и разбегутся!

В итоге имеем что все АААА игры - буквально из под копирки, экшн от 3 лица в открытом мире, прятки в кустах и т.п. Никаких идей, только главные массовые продажи!
и каким образом в этом виноваты компании, а не говноеды которые за это платят из раза в раз? Да и как показывает практика, можно продавать 15 лет лича, и людям норм будет. На ровном месте изменения не происходят. Это либо личная инициатива какой-то небольшой студии, готовой взять на себя риск провалиться, либо вообще идеи от инди разрабов, которые вовремя подсмотрели большие студии.
В том что они не пытаются пробовать новое сами, раньше разработчики приносили игры со своими идеями и продавали их. На людей, к сожалению, повлиять сложно и они будут брать что дают, иначе у нас не было бы каждый год калды/фифы/гта 5 в топах продаж. А компании бегут за легкой наживой и забивают на творчество

 

закрыть