Он еще упустил момент с акционерами - в крупных студиях когда уже равняются на них и показатели, то не только сокращают людей для отчетов, но еще и сам продукт стараются делать как можно более похожим на предыдущий - так, мы заработали на этой идее н-ое количество денег, делайте похожим, чтобы ни-ни, иначе люди увидят новое и разбегутся!
Ну так это бизнес, который заинтересован в том, чтобы сократить расходы и максимизировать прибыль. А "копирка", пока ее не затруд до дыр - нормальная такая тема с точки зрения снижение рисков, ну если до откровенной юбисовщины не доходить - вот они уже наглядное пособие на тему, что будет если с копипастой переборщить.
В итоге имеем что все АААА игры - буквально из под копирки, экшн от 3 лица в открытом мире, прятки в кустах и т.п. Никаких идей, только главные массовые продажи!
Я, тащемта, сейчас выскажу мнение, которое скорее всего будет не популярным: бизнес прав с точки зрения производства (даже не продажи, а именно производства) массового продукта.
В чем проблема массового продукта? В том, что он не может быть уникальным. Это именно продукт в первую очередь и массовый во вторую очередь. Шедевры нельзя поставить на поток, гениальность не поддается копированию, массовость - это в первую очередь ремесло. Можно дискутировать о качестве ремесленного продукта, но не стоит ожидать от него гениальности. Прорывы игровой индустрии, шедевры - это практически всегда результат труда энтузиастов, которые суть антагонисты эффективных (в хорошем смысла) управленцев. Антагонисты потому, что энтузиасты не моргнув пойдут на такие риски, на которые разумный и эффективный управленец никогда не пойдет. Они пойдут на него потому что это весело, потому что они так хотят, потому что они так видят и верят. А эффективный управленец так не работает, он должен опираться на аналитику, оценку рисков и прогнозирование прибыли - потому что, это его, управленца, задача - наладить процесс так, чтобы он хорошо работал, а без объективных методов оценки это сделать проблематично.
Более того, я не думаю, что студия, которая нацелена прям исключительно на постоянные прорывы и эксперименты проживет долго. Они могут выстрелить раз, выстрелить два, но если они не будут монетизировать свой успех именно через ремесло (аддоны, ДЛС, вторые части), то следующий неудачный эксперимент или два неудачных экспериментов может вполне на студии поставить жЫрный крест. А неудачные эксперименты обязательно будут, невозможно постоянно выдавать на гора шедевры.
Проблема же современного корпоративного подхода не в том, что в корпорации рычаги управления попадают в руки управленцев. Проблема в том, что эти управленцы - это как раз те самые эффективные (в плохом смысле) менеджеры. Сочетание желание всех денег мира с отсутствием глубоких компетенций в области создания и продажи игор, густо приправленное готовностью эксплуатировать свою аудиторию максимально мразотными способами, если это поднимет норму прибыли - это все очень плохо не только для энтузиастов и попыток делать новое, но и даже для ремесленного продукта адекватного качества.
Тащемта посмотрите по сторонам. Эта концепция сейчас торчит отовсюду - снижение качества при сохранении цен, снижение количества в упаковке при сохранении цен за единицу упаковки и т.д. и т.п. Геймдев тут совершенно не уникален, я бы сказал немалая часть любого бизнеса в мире сейчас существует в такой парадигме.