Я в этом плане всё придерживаюсь старой мысли - близзы не знают чего хотят игроки, а спросить напрямую им чсв не позволяет, благо прецеденты о "крикливом меньшинстве" и "мы не используем внешние источники информации" уже имеются. Писал как-то ранее о том, что людям не интересен современный ритейл, поскольку игра и её формат, движок, идея - называть можно как угодно, но не приспособлена для сессионного геймплея. То есть всё та же классика имеет все эти "архаичные" механики на подобии промахов и шанса попадания, перебежек от одного конца карты в другой за 30 минут, отсутствие QoL приблуд на атлас и массовое лутание и прочее, вот все её не любят тут и поливают кто как может из-за её "древности", однако вдруг выходит BG3 и внезапно оная получает номинацию игры года от многих печатных и интернет изданий, блогеров и тд, хотя сохраняет принципы старой доброй игры про орков и людей из 2004 года. Да механики там другие, да управление персонажем там относительно иное, да там уровень графики и повествования более проработан, но корни того же ВоВ'а идут к тем самым правилам днд 3 редакции(за наличие которых лично я обожаю КоТОР2 и недолюбливаю БГ3), при этом в том же БГ можно вполне играть как одному, так и вчетвером, а это в свою очередь уже почти полноценная пати в ВоВ и полностью сформированная пати из многих других ММО. Это я всё к чему - всё тот же ВоВ и БГ3 является РПГ в своей сути с общими принципами игры и отыгрывания, при этом классика если не популярнее, то уж точно интерес вызывает как минимум схожий в сравнении с ритейлом, причём и вне всех этих хардкор челленджей. Поэтому близзы сами в плане "одиночества" создают проблемы для игроков, им нужна максимизация прибыли и в связи с этим они хотят иметь максимальную аудиторию в своих проектах и стремятся угодить одновременно и всем подряд и никому конкретному, всеми уместными и неуместными методами, поэтому они то насыпают контента для любителей белочек и локалок то тюнят данжи и рейды под людей с реакцией в миллисекунду, потому они и кладут решение проблем с ботами в долгий ящик, потому они не только геймплей, но и нарратив стоят по "современной" социальной повестке не обращая внимания на лор и опыт предыдущих дополнений, игр, книг, и все подобные и иные действия и события в своей совокупности как раз влияют на восприятие игры в целом, в том числе и про то самое "одиночество".