WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как определить, насколько вы везучи или не везучи в игре?  (Прочитано 7928 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
У меня складывается ощущение что в вов генерируется "коэффициент удачи" при создании персонажа - в итоге на одном не везет на дроп совсем, а у кого-то только созданным маунты с каждого рейда старого падают. Но тут все же случайность - главный вопрос

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2492

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Мне нравится этот автор. Пол текста смачно рассказывать что результат не меняется от предыдущих попыток, а потом начать рассказывать о том что если совершить 917 попыток то шанс на получение коня будет не меньше 99.99%.
Результат не меняется, но, имея статистику, можно построить распределение типа "70% игроков выбивают этого маунта за 100-200 попыток, 20% за 200-500, 9% за 500+, а 0.1% с первой попытки". Из этого и выводится понятие "удачливости". Вероятность попасть в те 70% намного выше, чем попасть в 0.1%.

Тут просто надо понимать, что вероятность попасть в какую-то точку на этой кривой распределения (попасть в 99% игроков, которые выбивают коня за 1-917 попыток) и вероятность выбить коня в конкретную N-ую попытку - это две разные вероятности.
« Последнее редактирование: 09 Октября, 2023, 15:46:13 by Dart Raiden »

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 517

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Есть https://www.wowhead.com/item=139164/wrathblade
Выбивал не в актуале легиона, с третьей попытки.

xsuperdoterx

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
название темы и непобедимый на превьюшке ХАХАХАХХАХА
Gentleman.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
при чем тут математика. В игре не должно быть последовательностей 55555555221. Скриптом, программно, должна быть прописана парадигма, в которой не может быть повторяющихся чисел более 3-х раз подряд. Я не должен за рейд выбрасывать в пуге из 9 боссов на 8 боссов по роллу меньше 20. Что это за щастье 3,6,14,11,2,19... Че блять за ролы такие? хотя бы один раз должно быть 100. Нельзя делать игру в которой я шаманом хожу уже третий месяц за тринкетом и не могу его тупо выролить, а он еще и не каждый раз в луткарте есть. Он должен быть или в сундуке или хотя бы раз я должен на нем бросить 100. И игра должна учитывать опыт моих бросков ранее, что бы каждый новый ресет мой шанс выкинуть 100 повышался. Иначе это казино тупо теряет для меня смысл. Я в рейд хожу не что бы время провести, а что бы тринкет выбить. Как и 99% других в этом рейде, будем честны. Иначе большая часть не ливала бы после 3 босса. В ШЛ я ходил более 80-ти раз за тринкетом в театр. Че за дичь? Кто так делает игру. Это как раз и порождает такое количество коммерции в игре  за реал мани. Идиотская у них математика.

Alanny

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33

  • Варкрафт: +
    • Имя: Адриас
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Забавно, но Конь смерти выпал во время прокачки твинка и мне его отдали потому у других членов пиюати он у же был. Это везение?

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6576
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Для меня лично последней каплей перед уходом стал корейский рандом в зм. Не только это конечно, т.к. дизайн там парашный чуть более, чем полностью. Но это было одной из самых очевидных проблем. Все началась с того, что я удалил перса с прогрессом в шл, чтобы сменить ему расу.  Т.к. заняться в игре было все равно нечем, я страдал восстановлением потерянного прогресса. Ну можно было конечно восстановить только фолловеров для стола, т.к. это единственная стоящая вещь во всем дополнении. Но я обычно так не играю. Как говорится, играть так играть. Какая же это была ошибка.

Вот сколько надо времени, чтобы все шифры вкачать чисто через дэйлики? Месяц? Вот за это время нормальный лут выпал только раза три. Ну т.е. такой, какой и должен выпадать. Все остальное время повторки, повторки и еще раз повторки. Тот самый момент, когда у тя уже 6/6  киферов, а половина шмота все еще зеленая. Т.к. падают одни пояса, который у тебя уже есть легендарный. Ога. Рандом? Какой рандом? Ии лут. И меня еще пытались убедить, что это просто мне так не повезло, ога.

Вот с тех пор я и не хочу играть в игры с рандомом без железной защиты от неудач. И это не потому, что я не люблю, когда мне не везет. А для того, чтобы иметь железную защиту от мухлежа с рандомом со стороны разрабов.
« Последнее редактирование: 10 Октября, 2023, 00:00:13 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1133
  • Очень удивлён.
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Во время Души Дракона я, емнип, 54 раза ходил в инст за плечами с шансом выпадения около 33% Они мне так и не выпали.

(А вишенка на торте - это был тот инст, где надо было очень долго бежать за Тралом  :) ).
« Последнее редактирование: 10 Октября, 2023, 13:51:01 by GeorgeRoNSky »
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6576
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Во время Души Дракона я, емнип, 54 раза ходил в инст за плечами с шансом выпадения около 33% Они мне так и не выпали.

(А вишенка на торте - это был тот инст, где надо было очень долго бежать за Тралом  :) ).
Это цветочки. Первый раз, когда я столкнулся в этой игре с подкрученным рандомом, было аккурат под конец лича, когда был длинный перерыв в контенте. Именно тогда я впервые начал играть казуально и страдать тем, что вкачивал альтов и одевал их в лучший доступный без геммора шмот. И вот тогда я впервые столкнулся с тем, что шмотка с шансом дропа 10% может не падать в течение сотен попыток. Сначала это дело принципа. А потом уже становится просто интересно, как далеко близзард могут зайти в подкручивании их рандома. Кстати о матчмэйкинге. Я так однажды тоже слил штук 20 матчей подряд не по своей вине. Т.е. я не пытался слить их специально а просто играл, как играю обычно. В какой-то момент стало даже интересно, насколько кривым может быть матчмэйкинг в этой игре.
« Последнее редактирование: 10 Октября, 2023, 16:54:35 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Gede

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 110
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне нравится этот автор. Пол текста смачно рассказывать что результат не меняется от предыдущих попыток, а потом начать рассказывать о том что если совершить 917 попыток то шанс на получение коня будет не меньше 99.99%.
Результат не меняется, но, имея статистику, можно построить распределение типа "70% игроков выбивают этого маунта за 100-200 попыток, 20% за 200-500, 9% за 500+, а 0.1% с первой попытки". Из этого и выводится понятие "удачливости". Вероятность попасть в те 70% намного выше, чем попасть в 0.1%.

Тут просто надо понимать, что вероятность попасть в какую-то точку на этой кривой распределения (попасть в 99% игроков, которые выбивают коня за 1-917 попыток) и вероятность выбить коня в конкретную N-ую попытку - это две разные вероятности.

Вопрос: зачем?

 

закрыть