WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью MrLlamaSC с Эриком Шефером о создании вселенной Diablo, Blizzard North и новой игре  (Прочитано 2293 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2472

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатель контента, преимущественно, по Diablo II – MrLlamaSC – взял интервью у одного из "отцов-основателей" Blizzard North, которая подарила нам вселенную Diablo и первые две части в частности. Эрик прошёлся по разным историям разработки Diablo, Diablo II, Lord of Destruction и невыпущенной Diablo III с MMO-элементами, а также рассказал, что работает над новой ARPG-игрой вместе со многими бывшими членами Blizzard Entertainment и Blizzard North под эгидой Moon Beast Productions.:cut:
 


Интервью MrLlamaSC с Эриком Шефером


Создание первой Diablo
  • Имя "Diablo" напрямую связано с одноимённой горой, а название предложил сам Дэвид Бревик, поскольку на протяжении долгого времени жил в той местности Калифорнии.
  • Идея случайного выпадения предметов случайного качества, которая стала основой жанра ARPG и активно используется в современных играх в том числе как способ монетизации (лутбоксы), пришла создателям Diablo из Magic: the Gathering. Они очень часто после работы шли в магазин, чтобы купить несколько наборов карт в надежде получить какую-то ценную.
  • Самым первым монстром, которого создали для Diablo, был скелет с мечом – Мэтт Ульмен даже записал для него звуковой эффект смерти, который, на самом деле, является звуком падения стопки ручек на деревянный стол.
  • Хотя сама разработка Diablo шла очень хорошо, команда была полна энтузиазма и ход разработки продвигался стабильно (более того, когда игру показали Blizzard Entertainment, её руководство оказалось под впечатлением и они даже разрешили команде потратить больше времени на разработку ради ещё большего расширения игры), у Condor (Blizzard North) были очень большие проблемы с финансами, поскольку никто из команды не знал, как ведётся бизнес. Проблема с управлением была настолько серьёзной, что студии даже приходилось не выплачивать налоги с зарплат сотрудников – вскоре к ним нагрянула налоговая инспекция и прилепила на вход в офис извещение, в котором говорилось, что студия не выплачивает налоги и является злостным нарушителем. К счастью, ребятам удалось одолжить нужную сумму у друзей и выплатить всё до того момента, как начались реальные проблемы с налоговой.
  • Главным источником финансов студии был брат Эрика, Макс Шефер. Blizzard очень нравился дизайн будущей Diablo, но они давали студии очень и очень мало денег на разработку игры.
  • Узнав о том, что у Blizzard North появились проблемы с деньгами, а также увидев большой потенциал в Diablo, Davidson предложила выкупить Condor и переименовать её в Blizzard North. На это предложение студия тут же согласилась.
  • Главной креативной силой во время начального этапа разработки Diablo был Дэвид Бревик, в то время как Эрик занимался дизайном интерфейса (позже к ним присоединился художник Бен Буз, приложивший свою руку к интерфейсу), окружения и персонажей. По современным меркам, Дэвида можно считать главным дизайнером, а Эрик был кем то вроде тимлида, в задачу которого входило следить за ходом разработки и проверять, что всё идёт по графику.
  • По ходу разработки все существа и умения не имели окончательных имён вплоть до релиза и назывались в игре как "The_Rhino_Monster", или "The_Mosquito_Demon" и т.д.
  • Идея генератора характеристик на предметах в момент их выпадения была навеяна генератором предметов из настольной Dungeon & Dragons: "Ты бросаешь кубик и получаешь меч с зачарованием +3".

Создание Diablo II
  • Примерно через 3 месяца с релиза Diablo, Эрик начал составлять список всего того, что было бы круто сделать для Diablo II, или что хотели, но не успели сделать для первой Diablo. В конце концов этот список стал огромным "списком желаемого" из трёх страниц, и это был единственный документ, на который ссылались во время создания Diablo II – в отличие от первой Diablo, никакого подробного дизайн-документа для Diablo II не существовало. Сначала многие из этих идей планировались как расширение для Diablo, но позже было принято решение использовать всё это для новой части игры.
  • Для релизной версии Diablo II все пункты из этого списка были реализованы, за исключением того, что 4-й акт игры планировался полноценным, долгим актом. С большим числом заданий и обширных локаций. Но в самом конце разработки пришлось обрезать этот контент.
  • Ещё от одной идеи, которая оказалась отброшена из-за сжатых сроков, является внутриигровой "Battle.net chat", благодаря которому игроки могли бы общаться между собой в разных каналах подобно тому, как устроена система различных каналов чата в различных MMO. Эту идею взяли на вооружение два работника Blizzard, которые ушли из компании создавать первую Guild Wars, и реализовали в этой MMO.
  • Для Diablo II был создан особый уровень с домом гильдии, но эту идею целенаправленно отбросили не совсем из-за сжатых сроков, а потому что она не ощущалось как то, что хорошо дополнило бы дух игры. Даже когда от неё было решено отказаться, команда не чувствовала, что потеряла нечто важное.
    • Эрик добавляет, что если бы Diablo II создавалась по современным лекалам – то есть, как игра-сервис с социальным уклоном – то подобие домов гильдий было бы обязательным пунктом разработки, который гарантированно реализовали бы.
    • На самом деле, Эрику очень хотелось бы, если Blizzard North сфокусировалась на дальнейшей поддержке Diablo II, а не создании новой части игры. Но в те времена применялся совершенно другой подход и выпуск новой части являлся более прибыльным с точки зрения ведения бизнеса.
  • Diablo II разрабатывалась в условиях 18-месячного "кранча", а потому после выпуска вся команда была "психически раздавлена". По этой причине разработку первого дополнения Lord of Destruction поручили "свежей крови" в Blizzard North. По итогу, LoD стало первой "игрой" из под крыла Blizzard Entertainment, которую выпустили вовремя и не отодвигали релиз, а за разработку (почти) целиком и полностью отвечали люди, не причастные к оригинальной Diablo II.
В далёкие времена именно так выглядело главное меню игры

Невыпущенная Diablo III
  • Изначально планировалось, что пока свежая кровь создаёт дополнение, основная команда отдыхает и готовится к разработке Diablo III – к тому времени количество сотрудников Blizzard North возросло до огромных 45 человек; половине из них требовался отдых. Для реализации этой идеи студия поделилась на две команды (LoD и D3) и ещё отдельную "экспериментальную" команду, которую возглавили Эрик Шефер и Дэвид Бревик. Последняя занялась разработкой проекта под кодовым названием "Starblo").
  • Первым ключевым отличием третьей части от второй являлся полноценный 3D-движок, а также гораздо больший упор в MMO: были созданы разные противоборствующие фракции, больший уклон в PvP, территориальные сражения м прочее. По итогу, другая команда, выпустившая Diablo III после развала Blizzard North, отбросила все эти идеи дизайна, но сохранила многие визуальные наработки в своих промо-материалах до самого последнего момента, после чего заменила их с релизом своей Diablo III.
Перевод взят без спроса из noob-club ru
Мысли о Diablo II: Resurrected, Diablo IV и ARPG-жанре
  • Эрику очень нравится, что все те системы, которые создавал лично он, остались в ремастере без малейших изменений.
  • Он наиграл в Diablo II несколько сотен часов, а в D2R лишь дошёл Диабло и всё, но ремастер ему очень и очень понравился с точки зрения реализации.
  • Одним из первых людей, которого пригласили на закрытый показ Diablo II: Resurrected, был создатель контента MrLlamaSC и спрашивали его мнение, что он думает о показанных отрывках игры (как он сам признаётся, в тот момент ему стало очень страшно за игру, поскольку Blizzard могла начать изменять системы и/или добавлять микротранзакции в игру) – никого из реальных авторов оригинальной Diablo II Blizzard не приглашала и даже не советовалась по какому-либо вопросу.
  • В интервью создатели D2R утверждали, что они внезапно находили какие-то необычные детали в архивах оригинальной Diablo II от Blizzard North – Эрик был тем человеком, который создавал эти самые архивы, в том числе из нереализованных вещей, но Blizzard так и не связалась с ним, хотя он мог во всех подробностях рассказать за любую деталь из архива.
  • Сам Эрик не может заставить себя играть в чужие ARPG, поскольку ему очень сложно на них смотреть из-за своего критичного взгляда: он либо завидует тому, чего добились другие разработчики, либо считает их идеи слишком допотопными и примитивными.
  • Несмотря на это, он наиграл в Diablo IV примерно 100-200 часов и она ему, в целом, понравилась в процессе этапа кампании и прокачки, но затем он резко бросил её, когда дошёл до эндгейм-контента, потому что... он ужасен. Игра очень хорошо выглядит и ощущается, в ней интересно сделаны сражения, но итемизация и эндгейм-контент сделаны чрезвычайно плохо, что удивительно, учитывая опыт Diablo III и наличие столь обширных ресурсов, которые себе может позволить Activision Blizzard.
  • Вот три критически-важных аспекта любой ARPG, как считает Эрик:
    • Ощущения и отзывчивость игрового процесса должны быть на первом месте: как персонаж управляется, как ощущается применение умений и т.д. Если игроку не нравится этот аспект, то он закроет твою игру и даже не будет смотреть, какая у тебя там крутая система итемизации.
    • Чувство значимости добычи и размеренный темп усиления персонажа, чтобы у игрока создавалось ощущение прогресса от прохождения кампании, или убийства монстров и добычи предметов: "Я получу уровень и стану сильнее", "Я завершу это задание и получу полезную награду" и прочее.
    • Игра не должна быть сбалансирована, поскольку только в несбалансированной игре можно получить настоящее удовольствие. В противном случае, твоя игра будет ощущаться слишком пресной, за кого бы ты не играл. Да, в PvP-играх ты обязан соблюдать примерный баланс, чтобы игроки ощущали себя на равных условиях, но этим правилом ни в коем случае нельзя пользоваться для создания ARPG.

Разные факты из жизни Condor/Blizzard North и будущего самих разработчиков
  • Во времена своей юности, Эрик увлекался математикой и изучением компьютерных систем, особенно с учётом очень раннего появления в их семье Apple II, благодаря которой у него возник большой интерес к видеоиграм. Из-за того, что у него не было никаких планов на своё будущее, следуя своим интересам он поступил на факультет компьютерной информатики. Тем не менее, Эрик даже в этот период не планировал заниматься разработкой видеоигр и пришёл в индустрию совершенно случайно, начиная с создания клип-артов, а в процессе своей работы по этому направлению ему предложили подписать контракт на создание клип-артов для игры на Atari Lynx. Это была игра "Gordo 106, The Mutated Lab Monkey", а Эрик отвечал за пиксель-арт и дизайн уровней. Именно в процессе создания этой игры братья Шеферы (Эрик и Макс) познакомились с программистом Дэвидом Бревиком, а вскоре после распада студии (из-за отсутствия возможности выдать зарплату, руководство разрешило сотрудникам забрать компьютерное оборудование на свой вкус как компенсацию), они основали Blizzard North; в момент создания, очень непродолжительное время, она носила имя Condor.
  • Буквально в процессе создания Condor, старые знакомые, связанные с предыдущей студией, попросили руководство студии создать одну игру на выбор из трёх сеттингов: Скуби-Ду, Aerosmith или файтинг по Лиге Справедливости. Была выбрана последняя, после чего им тут же прислали контракт, который был подписан. Они за год сделали игру, привезли её на выставку CES (нынешняя E3), и обнаружили там стенд с абсолютно такой же игрой по Justice League, но от другой команды и для другой платформы: та команда делала для Nintendo, а Condor для Sega Genesis. "Той командой" была Silicon & Synapse (будущая Blizzard Entertainment). Благодаря встрече с этой командой, руководители обоих студий подружились, особенно на фоне такой курьёзной ситуации.
  • Сразу же после этого команда принялась за разработку игры, которая в будущем станет первой Diablo. Сделав дизайн документ и несколько наработок, Condor вернулась на следующий CES и стала искать того, кто согласится издать игру. К кому бы разработчики не подошли, все им отказывали, поскольку не видели никакого потенциала в этой игре. Затем они подошли к панели ребят из Blizzard, когда эта студия ещё только создавала самую первую Warcraft под крылом издательства Davidson, и те связали Condor со своим издателем, который согласился издать Diablo; а позже и спонсировать, когда издатель купил эту студию.
  • Главная причина, по которой, возможно, такое большое количество издателей отказывали в спонсировании Diablo – Condor состояла из 8 очень молодых и достаточно "несерьёзных парней", которые в прошлом выпустили всего-лишь одну успешную игру.
  • На сегодняшний день, даже спустя более 15 лет после своего распада, многие члены Blizzard North работают вместе под эгидой Moon Beast Productions и создают свою ARPG с разрушаемым ландшафтом; туда же входят многие выходцы из команды выпущенной Diablo III. Это и Фил Шенк, и Питер Ху, и Колин Дэй, и Грант Фицджеральд (один из создателей Battle.net) и сам Эрик, и многие другие. Старая команда Blizzard North и многие из Blizzard Entertainment в сборе, работают вместе над своей игрой уже более полутора лет.
  • Сначала Эрик отошёл от создания игр, но затем ему показали ARPG от Moon Beast и он пришёл в студию на должность консультанта. Познакомившись с игрой поближе, он понял, что хочет вновь взяться за полноценную разработку этой игры, потому что "ARPG уже в моей крови".
Материал подготовлен для noob-club ru
Немного об ARPG от Moon Beast
  • В отличие от "псевдорандома" в генераторе локаций многих других современных ARPG, в своей игре авторы решили сделать упор на процедурную генерацию даже сильнее, чем это было в Diablo II. Большая часть ландшафта может разрушаться, а также разработчики подумывают над умениями и заклинаниями, которые могли бы создавать новые элементы ландшафта (но без ухода в сторону неограниченного создания ландшафта как в Minecraft, сохраняя в себе основу APRG-механик, то есть сражений).
  • Планируется, что игровой процесс будет зависеть от условий локации, в которой находится персонаж, включая использование ландшафта себе на пользу (создание укрытий, например, или разрушение преград перед вашей целью, чтобы не идти в обход).
  • Также большое значение будет иметь высота ландшафта и её перепады, включая баллистику некоторых снарядов – например, огненные шары будут подвержены гравитации и после определённого расстояния будут падать вниз, если ландшафт это позволяет.
  • Ещё один из аспектов, в который разработчики хотят вложить как можно больше сил, это создание как можно более проработанного интерфейса для создания пользовательских модификаций, включая возможность самостоятельно создавать уровни и даже целые режимы игры. У игроков должна быть возможность создавать самые безумные модификации, на которые только они способны, без каких-либо ограничений со стороны разработчиков.
  • Студии хорошо известно о таких мастодонтах как Path of Exile, Diablo IV и других крупных ARPG, а потому, будучи небольшой студией, команда хочет выделиться на фоне остальных с помощью экспериментальных вещей вроде вышеупомянутых. Она осознанно идёт на риски, которые не могут себе позволить многомиллионные компании, тем самым привлекая в свой проект больше игроков.
  • Сейчас в Moon Beast Productions работает около 30-40 человек.
  • Эта "ARPG-игра", не имеющая какого-либо официального названия, всё ещё находится на ранних этапах разработки, не имеет даже примерной даты выхода, а команда понемногу делится своим прогрессом, проводит сессии Q&A и выкладывает скриншоты/видео на Reddit и в Discord.
  • "Какой-то" способ пощупать эту игру обычным игрокам выпадет лишь в 2024 году; возможно, даже в 3/4 квартале 2024 года, и сомнительно, что раньше.

Также разработчики этой ARPG-игры выложили gif-изображение примера разрушаемости ландшафта:

reddit
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2023, 20:42:27 by Mylisp »

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 797
Хороший материал. Дух игроделов старой школы.

Сам наиграл в д2 и разные ее версии невероятное количество часов. Как в онлайне, так и оффлайн. Игра несмотря на возраст, смотрится интересно, даже сейчас. Понятные механики, неплохая динамика. Д2р заметно оживил игру, но двигаться можно с ней дальше, учитывая, какие изменения вносили моды POD и PD

RainWild

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 50

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скайскрим
    • Класс: Shaman
    • Сервер: ЯЛ
Было интересно почитать, спасибо за пост

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2021

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Реально хорошая статья, интересно будет взглянуть на игру от них, когда получится, все таки правильно говорит, что крупные компании боятся рисковать и делают безопасный продукт

Innkognito

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 26

  • Варкрафт: +
    • Имя: Экзиль
    • Класс: ДК
    • Сервер: РФ
очередной закидон от близов (играют на наших эмоциях), видимо что бы покупали новый DLSS на Д4 когда выйдет..

EdgeXTwo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Последний скриншот "новой ARPG" вызывает флэшбэк о первой Torchlight

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2472

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Последний скриншот "новой ARPG" вызывает флэшбэк о первой Torchlight
Спойлер: эту ARPG делают частично (по крайней мере, в руководстве) те люди, которые делали Torchlight 1 и 2. Мобильное недоразумение уже делают совершенно другие люди после ухода бывших работников и руководителей из почившей Blizzard North.

EdgeXTwo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Последний скриншот "новой ARPG" вызывает флэшбэк о первой Torchlight
Спойлер: эту ARPG делают частично (по крайней мере, в руководстве) те люди, которые делали Torchlight 1 и 2. Мобильное недоразумение уже делают совершенно другие люди после ухода бывших работников и руководителей из почившей Blizzard North.
Да я как бы помню про это. Просто в данном случае для меня эта "похожесть" не похожа на плюс. Но, как говорится, поживём - увидим.

 

закрыть