Исцеление и лекари часто оказываются в поле общественного внимания в последние несколько месяцев. Проблемы в этой сфере очевидны, и игроки её активно обсуждают. На прошлой неделе блогер AutomaticJack
записал видео, в котором попытался разобраться как в причинах сложившейся ситуации, так и продумать пути решения. А вчера, вдохновившись этим обзором, своё видео записал Theun, автор классовых гайдов на Wowhead; он постарался ещё чётче обрисовать проблему, разобрав несколько конкретных примеров.
Почему так получилось?Одной из масштабных особенностей Dragonflight стала переработка системы талантов. Переработка вышла отличной, и новая система была принята игроками на ура, однако, она нанесла удар по дизайну. Если раньше некоторые мощные таланты стояли в одном тире и игрок мог выбрать лишь один из них, то с новой системой талантов игроки могут взять сразу несколько таких талантов, что ранее было невозможно. Например, друиды могут взять и
Зарождение, и
Расцвет, которые в Shadowlands были взаимоисключающими. При этом речь идёт не только о конкретных талантах, но и о комбинациях пассивных/срабатывающих эффектов.
Стоит упомянуть и о классовых комплектах, которые повышают силу исцеления на 8-15%.
Лекари в итоге получались достаточно мощными ещё на этапе подготовки к выходу дополнения, поэтому разработчики решили принять превентивные меры, а именно увеличить на 40% как урон монстров, так и запас здоровья игроков; вот как они обосновали своё решение:
Когда снижающие урон и исцеляющие способности слишком сильны относительно запаса здоровья игроков, единственным способом создать угрозу для них остается сделать урон противников очень высоким и резким. Если лекари могут запросто полностью исцелить членов команды и мана не является ограничивающим фактором, противников требуется сбалансировать так, чтобы они имели возможность наносить взрывной урон, способный убить игроков до того, как лекарь успеет отреагировать. Это не самый увлекательный игровой процесс. Повышение запаса здоровья игроков дает им больше времени среагировать на получаемый урон и делает выбор мощных способностей и управление маной более значимыми.
Мера должна была замедлить исцеление, ведь чем выше запас здоровья игроков, тем больше времени уходит у лекарей на то, чтобы исцелить игрока до полного здоровья.
Ключевой момент сообщения разработчиков – желание уйти от паттерна боя, в котором урон будет "высоким и резким" (high and spiky). Однако, если посмотреть на рейдовые бои, то по мнению Theun урон на первой фазе сражения с Рашагет был наиболее резким в сравнении со всеми прочими сражениями, которые Theun смог припомнить: в некоторые моменты, если игрок был не на максимальном здоровье, он запросто мог умереть за одну секунду.
Итак, урон по-прежнему был высоким и резким, однако мощи лекарей всё равно хватало, чтобы очень быстро исцелять игроков до максимума.
Чтобы справиться с этой проблемой разработчики ввели очередное изменение, и в обновлении 10.1 снова
увеличили и запас здоровья игроков, и урон монстров, на этот раз на 25%. Однако, Аберрий показал, что даже эти изменения не смогли решить проблему "высокого и резкого урона".
Несколько примеровОдним из боссов Аберрия был Рашок. Вот график входящего по рейду урона, взятый из одного из ранних логов сражения с эпохальным Рашоком:
Для тех, кто знаком с особенностями сражения и умениями Рашока, график не будет откровением: у боссов есть несколько невероятно мощных способностей, наносящих значительный урон, что и нашло отражение на графике.
Схожий паттерн входящего урона был, например, у Повелителей Ужаса в Гробнице Предвечных в Shadowlands, что было всего два рейдовых тира назад.
Разница здесь в том, что если на Повелителях Ужаса такие всплески урона случались раз в две минуты, то в бою с Рашоком пиковые значения на графике идут с интервалом в ~40 секунд. Соответственно, если в бою с Повелителями Ужаса игроки в пиковые моменты могли использовать мощные способности, то в бою с Рашоком их бы уже не хватало – слишком уж часто босс наносит огромный урон.
Теперь посмотрим на данные по исцелению на Рашоке:
Как видно, график исцеления совпадает с графиком урона (что не удивительно); однако, особенно интересен здесь другой аспект, а именно – избыточное исцеление. В рейде было 4 лекаря и показатели их избыточного исцеления варьируются в пределах 23%-33%.
При этом запись сделана 31 мая, т.е. спустя всего несколько недель после выхода рейда; и несмотря на это и паттерн входящего урона, четверть исцеления лекарей всё равно уходила в "молоко".
Ещё один пример – сражение со Зкарном; вот график входящего урона:
Как видно здесь также имеют место резкие скачки урона примерно каждые 40 секунд, при этом с точки зрения самого лекаря бой ощущается иначе, как будто сильный урон по рейду проходит регулярно, практически постоянно.
Теперь вернёмся немного в прошлое и взглянем на бой с Грязешмяком:
Как видно, график входящего урона довольно ровный, без каких-либо особо резких и внезапных скачков. Однако, в сражении с Грязешмяком также были моменты мощного урона по группе, а именно разрушение колонн. Тем не менее по одну лишь графику найти момент разрушения колонны довольно проблематично. И лишь приблизив график к конкретной временной отметке (разрушение первой колонны происходило примерно на 1й минуте боя), можно заметить, что да, мощная порция урона по рейду действительно имела место:
Другими словами, урон был постоянный и довольно сильный, но не было ситуации, когда от какого-либо источника урона игрок мог моментально умереть.
Это является подтверждением, что вполне возможен дизайн боя, в котором рейд время от времени сталкивается с мощным уроном, но при этом он не является летальным, даже если игроки не находится на максимуме здоровья.
Теперь взглянем на исцеление:
Самый высокий показатель избыточного исцеления – 15%. При этом у остальных 4 лекарей сверхисцеление ниже отметки в 10%.
Ещё один интересный аспект – соотношение исходящего урона рейда и показателя исцеления. Практически всю историю World of Warcraft исцеление шло нога в ногу с уроном. Например, в приведенном сражении с Грязешмяком исцеление лекарей в абсолютных цифрах было лишь на 20% выше показателей урона бойцов. Тогда как в Dragonflight этот разрыв вполне может достигать 100%. Это ещё одно свидетельство в пользу того, что лекари сейчас слишком сильны.
Бой с Инквизитором Занешем ещё один пример относительного ровного входящего урона:
В качестве иллюстрации усилий лекарей в прошлых рейдах можно взглянуть на запись сражения Limit c Шад'харом Ненасытным:
Если обращать внимание на те моменты, когда по рейду проходит сильный урон, то можно заметить, что у лекарей уходит значительное время на то, чтобы исцелить всех до полного здоровья.
Также можно обратить внимание и на сами показатели. Например, у мага, от лица которого записан ролик – 532 тысячи здоровья, тогда как исцеление в секунду лекарей составляет ~100'000. Если сравнить с нынешними временами, то запас здоровья бойцов немногим больше, а вот показатели исцеления лекарей больше почти в два раза.
Для сравнения приведём ролик победы Echo над Рашагет:
На отметке 3:20 рейд получает огромный урон от бомб, и лекари исцеляют весь рейд на максимум буквально за пару секунд. И это даже без использования каких-либо мощных способностей – обычная ротация способностей.
Ещё один пример – уже упоминавшийся Рашок, а именно переходная фаза:
Как видно, лекари очень быстро поднимают здоровье рейда и как только пульсирующий урон по рейду окончен – все игроки подняты до максимального запаса здоровья.
Теперь вернёмся к сражению с Грязешмяком, и внимательно рассмотрим эпизод с разрушением колонны
Сперва Грязешмяк применяет
Громогласный рёв; весь рейд существенно проседает.
Через 9 секунд применяется
Разрушительный топот; игроки использовали Жажду крови, однако, большая часть рейда исцелена не полностью, запас здоровья охотников колеблется в пределах 60-70%:
Проходит ещё несколько секунд и Грязешмяк устремляется к колонне; у некоторых персонажей по-прежнему 60%-70% здоровья.
Колонна разрушается, весь рейд получает огромный урон, но никто не погибает, даже те, кто не был исцелён до максимума:
Этот фрагмент боя можно посмотреть с отметки 4:35
Если спроецировать ситуацию с разрушением колонны на эпохальные+ подземелья, то такая ситуация абсолютно невозможна, чтобы персонаж с 60-70% пережил критичную механику; лекарю в этом случае пришлось бы задействовать одну из экстренных способностей вроде
Возложения рук, иначе игрок бы умер.
В итоге, с точки зрения лекаря разница между Грязешмяком и Рашагет следующая; в одном случае речь идёт о грамотном использовании ресурсов, чтобы исцелять рейд максимально эффективно; во втором случае речь идёт о том, что рейд в любой момент времени должен быть исцелён до 100%, иначе кто-то умрёт от одной из механик.