WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как Last Hope смогли вовремя пройти +30 Вольную гавань?  (Прочитано 7219 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4926
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)



Турнир The Great Push продолжается и победителями группы В стала команда Last Hope, сумевшая вовремя пройти Вольную гавань 30 уровня. На официальном канале World of Warcraft появилось видео, в котором стример Xyronic разобрал основные особенности стратегии Last Hope.:cut:

Модификаторами подземелья были Тиранический, Оплетающий и Взрывной. Наиболее опасным из них является Тиранический, поскольку боссы на 30 уровня подземелья не только представляют серьёзную угрозу, но сражение с ними также занимает довольно много времени.

Различные хитрости начались с самого начала прохождения; пока остальная команда пропускала первую группу монстров с помощью зелий невидимости, пробудитель Goop стоял в укромном месте, ожидая пока группа пройдёт опасный участок, после чего перенёсся к ним с помощью Вирн-камня.


Это небольшая деталь, но она позволила Goop обойтись без использования зелья. В итоге Goop выпил своё зелье в первом бою, что за счёт способности Чёрная мощь дало также небольшой бонус и всем остальным участникам.

Игроки не стесняясь приманивали дополнительных монстров, стараясь сократить количество боёв, что в свою очередь требовало грамотного использования защитных умений.

Первая Жажда крови была использована в бою с первым боссом, Небесным капитаном Краггом.

Наиболее опасной частью сражения с боссом является первым этап, в ходе которого Крагг может запросто убить игроков своими пистолетными выстрелами, снимающими 80-90% здоровья. Из-за этого лекарь должен всегда поддерживать здоровье группы на максимуме.

На 75% здоровья попугай Крагга взлетает и начинает забрасывать группу войдзонами. Вся группа расположилась в одном месте у стены, а Goop приманивал сбросы войдзон на себя, стараясь разложить их неподалёку друг от друга.


Затем команда с помощью мага Smacked пропустила часть следующих монстров, и следующий крупный бой игроки дали уже в области второго босса, совета капитанов. Танк Dorkin приманил всех нейтральных монстров в этом месте, нескольких Крысоловов вместе с крысами, а также и всех монстров, которые находятся непосредственно в локации боя с советом капитанов. Совет капитанов, разумеется, тоже был частью этого боя.


В таком сложном бою было много вещей, за которыми пришлось следить команде. Буканьеры применяли смертоносный вихрь, Крысоловы закидывали комнату ловушками, в которые нельзя попадаться, и, конечно, следить надо было за механиками боссов.

Как только с монстрами было покончено, Goop подхватил лекаря группы Dwarfgoh и перенёс его на пригорок, чтобы приманить ещё две группы монстров.


После победы над боссом Goop используя различные хитрости, связанные с Планированием отправился в локацию третьего босса, чтобы заранее запустить ролевую сценку, длящуюся около минуты.


После того как Goop запустил ролевую сценку, он вновь использовал Вирн-камень, чтобы вернуться к группе.

Следующий бой был самым сложным во всём подземелье и именно от него зависела судьба забега. Last Hope собрали практически всех монстров из тех, кто они пропустили перед Советом капитанов и тех, что преграждали путь к третьему боссу. Бой с этой гигантской кучей противников дал им 23% от общего счётчика.


В обычных условиях такая стычка была бы смертельной для любой команды, однако жрец Junkrat сумел отыскать безопасное место, позволявшее игнорировать броски ловушек. Ловушки в этом случае бросаются не под игроков, а на землю под ними:


После столь масштабного сражения, сэкономившего команде кучу времени, Last Hope смогли несколько сбавить обороты и несколько дальнейших сражений провели в обычном формате.

Поскольку благодаря Goop третий босс уже был активен, команда сразу начала бой как с ним, так и с окружающими эту область монстрами.


Этого оказалось достаточно, чтобы заполнить шкалу подземелья и всё что оставалось команде – одолеть финального босса.

На мосту перед финальным боссом, жрец Junkrat применил к монстрам Успокоение разума, призвал Экспеиционного яка, после чего паладин и маг сразу же к нему подсели на пассажирские места. Затем пробудитель Goop перенёс их всех в безопасную область, пропустив тем самым финальных монстров на мосту.


Друид же перенёсся к своему отряду с помощью умения Стремительный рывок, применяемого из облика гуманоида.

Маг Smacked с помощью Невидимости помог команде пропустить бой с финальной группой монстров; пока он их отвлекал, танк приманил босса и оттянул его к краю платформы, после чего Smacked вышел из боя применением Невидимости и присоединился к команде.


Теперь от прохождения подземелья команду отделяла лишь победа над финальным боссом, на сражение с которым у них оставалось пять с половиной минут. В итоге этот бой занял у команды целых пять минут, и до окончания таймера оставалось всего 28 секунд.


Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 714
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)
Какой необычный сетап они выбрали!  :-*

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4897
  • Рейтинг:-4 (+11 | -15)
Как сильно портит прохождение таймер. Не было бы таймера, могли бы спокойно идти в своём темпе, а не страдать какой-то фигнёй на грани эксплойтов. Не интересно такое.

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 714
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Как сильно портит прохождение таймер. Не было бы таймера, могли бы спокойно идти в своём темпе, а не страдать какой-то фигнёй на грани эксплойтов. Не интересно такое.
Так в этом и суть то.
Хотя конечно близы могли бы добавить режим в ключах без таймера, на один сундук, без даунгрейда ключа, просто со сменой ключа на рандомный того же уровня в случае прохождения. Хотя тут все равно нужно было бы апать ключ до нужного уровня обычным режимом с таймером.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Как сильно портит прохождение таймер. Не было бы таймера, могли бы спокойно идти в своём темпе, а не страдать какой-то фигнёй на грани эксплойтов. Не интересно такое.
Разве не наоборот?
Убери таймер и закрывать можно будет какие-нибудь 35 ключи, но не за 30 минут, а часа за 2, запуливая по 1-2 пака, и ожидая героизм под каждый запул.

Dertw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 545
  • Рейтинг:-4 (+2 | -6)
Как сильно портит прохождение таймер. Не было бы таймера, могли бы спокойно идти в своём темпе, а не страдать какой-то фигнёй на грани эксплойтов. Не интересно такое.
Разве не наоборот?
Убери таймер и закрывать можно будет какие-нибудь 35 ключи, но не за 30 минут, а часа за 2, запуливая по 1-2 пака, и ожидая героизм под каждый запул.
А по-твоему как он уютные двоечки проходит, м? ;D

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3073

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Какой необычный сетап они выбрали!  :-*
Да, но в отличии от ребят "+2 need aug" эти действительно использовали возможности классов на полную.

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 714
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Какой необычный сетап они выбрали!  :-*
Да, но в отличии от ребят "+2 need aug" эти действительно использовали возможности классов на полную.
Настолько, что в некоторых случая оно больше похоже на эксплоит

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4897
  • Рейтинг:-3 (+1 | -4)
Разве не наоборот?
Убери таймер и закрывать можно будет какие-нибудь 35 ключи, но не за 30 минут, а часа за 2, запуливая по 1-2 пака, и ожидая героизм под каждый запул.
Ну ждать героизм это не интересно, поэтому с этим надо что-то сделать, проще всего такие абилки просто отключать в М+, а более короткие сбрасывать после каждого боя, ну может ещё что-то придумать можно. А в остальном не вижу ничего плохого в прохождении высокого данжа за 2 часа, если награды будут соответствующие.

В идеале треш в М+ не баффать, пускай он для антуражу будет. А боссы будут как в рейде - жёсткие и все кд готовы под них.

Dertw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 545
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Разве не наоборот?
Убери таймер и закрывать можно будет какие-нибудь 35 ключи, но не за 30 минут, а часа за 2, запуливая по 1-2 пака, и ожидая героизм под каждый запул.
Ну ждать героизм это не интересно, поэтому с этим надо что-то сделать, проще всего такие абилки просто отключать в М+, а более короткие сбрасывать после каждого боя, ну может ещё что-то придумать можно. А в остальном не вижу ничего плохого в прохождении высокого данжа за 2 часа, если награды будут соответствующие.

В идеале треш в М+ не баффать, пускай он для антуражу будет. А боссы будут как в рейде - жёсткие и все кд готовы под них.
Игроки лучше знают что нужно игре!

NickRomancer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 121
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Для меня, забившего на актуал в Катаклизме и сейчас активно играющего в WotLK-Classic, всё описанное выглядит какой-то дикостью. Особенно бои с боссом сразу одновременно с окружающим босса трешем.
По моему старпёрскому мнению босс (и поземелье в целом) должен быть отдизайнен так, чтобы его нельзя было убить сразу одновременно с трешем. Исключение - подземелье предыдущего аддона. Но никак не текущего, да ещё в сложном режиме.
Для меня правильные подземелья - это героики БК и старта Катаклизма.

Видео происходящего с моей тз

https://youtu.be/E_6d3JBBo4s

Scarpion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 332
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Цитировать
пропускала первую группу монстров с помощью зелий невидимости
группа расположилась в одном месте у стены
различные хитрости, связанные с Планированием
безопасное место, позволявшее игнорировать броски ловушек
с помощью Невидимости помог команде пропустить бой

Всем надоевший дефолтный сетап + инвиз + абуз игровых механик аля "запрыгни на ступеньку, здесь моб не может достать".
Все по классике.

Mellswar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 559

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меалс
    • Класс: воин
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Лица реролеров, которые не успели до грядущих нерфов апнуть рио представили?
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2023, 09:54:24 by Mellswar »

Фальрик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 685

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фалри
    • Класс: ДК
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Разве не наоборот?
Убери таймер и закрывать можно будет какие-нибудь 35 ключи, но не за 30 минут, а часа за 2, запуливая по 1-2 пака, и ожидая героизм под каждый запул.
Ну ждать героизм это не интересно, поэтому с этим надо что-то сделать, проще всего такие абилки просто отключать в М+, а более короткие сбрасывать после каждого боя, ну может ещё что-то придумать можно. А в остальном не вижу ничего плохого в прохождении высокого данжа за 2 часа, если награды будут соответствующие.

В идеале треш в М+ не баффать, пускай он для антуражу будет. А боссы будут как в рейде - жёсткие и все кд готовы под них.
чел и чем это будет отличаться от рейдов?

Arigato

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как сильно портит прохождение таймер. Не было бы таймера, могли бы спокойно идти в своём темпе, а не страдать какой-то фигнёй на грани эксплойтов. Не интересно такое.
Разве не наоборот?
Убери таймер и закрывать можно будет какие-нибудь 35 ключи, но не за 30 минут, а часа за 2, запуливая по 1-2 пака, и ожидая героизм под каждый запул.
додикам, которым мешает таймер, его отсутствие не поможет закрывать высокие ключи т.к. на боссах у них все равно не хватит урона до того как хил высохнет или просто будут отлетать от механик

 

закрыть