WORLD OF WARCRAFT

Тема: В Dragonflight добавляется больше QoL-улучшений, чем в любом другом дополнении?  (Прочитано 10758 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3318

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Дополнение Dragonflight стало первым за долгое время, в котором разработчики, полностью отказавшись от систем заёмной силы, с обновлениями начали выпускать гораздо больше контента на более регулярной основе. В каждом из таких обновлений вводится всё больше и больше изменений качества жизни, которые полезны не только “здесь и сейчас”, но и пойдут на пользу игре в долгосрочной перспективе. Давайте сравним количество улучшений качества игровой жизни (QoL) в Dragonflight и предыдущих дополнениях, чтобы узнать наверняка! :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Краткая история изменений/новинок качества жизни в дополнениях


Первые дополнения

Оригинальная игра и первые дополнения для World of Warcraft обеспечили ей невиданный успех, а Wrath of the Lich King стало одним из тех, что игроки даже сегодня вспоминают с теплотой; или с огромным удовольствием играют сейчас с учётом существования Classic-версии. На популярность повлияла как прямая связь с событиями Warcraft III: The Frozen Throne (а точнее продолжение этой истории), так и множество системных и механических новинок и изменений.

Особого смысла в расписывании QoL-новинок и изменений в The Burning Crusade и Wrath of the Lich King нет, поскольку их Classic-версии доступны прямо сейчас (пусть TBCC и подошло к концу) и “освежать память” не нужно.

Исход базы игроков в Cataclysm

Затем пришло не совсем успешное дополнение Cataclysm с точки зрения резкого падения количества активных игроков вскоре после начала; тем не менее, на пике популярности их было даже больше, чем в WotLK. Несмотря на захватывающее развитие истории (полная переработка крупнейших локаций и их сюжета в том числе), разработчики зверски убили важнейший аспект игры, превозносимый игроками – вдумчивую прокачку, которая превратилась в “как можно быстрее прокачайся до максимального уровня на однотипном контенте и только потом получишь доступ к актуальному контенту максимального уровня”.

Разумеется, вопрос непринятия Cataclysm игроками более разносторонний – например, самого контента максимального уровня было не так много, как и системных изменений – но прокачка и малое количество контента (причём, не самого высокого качества), это основное, на что обычно указывают игроки, заставшие актуальное время Катаклизма.

Но нельзя забывать и про QoL-изменения, которые сделали игру намного лучше (хотя с этим могут поспорить некоторые игроки) на многие года вперёд, а что-то существует в игре и по сей день:
  • Разблокировали полёты по всем локациям Азерота, а не только по Запределью и Нордсколу.
  • Убрали уровни умений у всех классов, что особенно сильно доставляло неудобства заклинателям.
  • Механика сопротивлений разным типам урона тоже канула в лету, что убрало необходимость подбирать экипировку и усиления с конкретными сопротивлениями; остались лишь расовые сопротивления, просто уменьшающие определённый тип урона на 1-2%.
  • Введена обожаемая игроками система перековки, позволяющая изменять некоторую часть второстепенных характеристик предмета на желаемые.
  • Появилось чёткое разделение на специализации у каждого класса, но общие древа талантов всё равно остались, пусть и с ограничениями.
  • У каждого класса появилась жёсткая привязка к типу используемой брони за счёт бонуса +5% к основной характеристике при использовании определённого типа брони в каждой ячейке – теперь было не выгодно надевать на латнике тканевые наручи, потому что они давали очень хорошие для танка характеристики.
  • В конце дополнения впервые добавили функцию трансмогрификации, облики в которой сохранялись через Хранилище Бездны или через физическое нахождение предмета с желаемым обликом в сумках.

Пандоненавистники в Mists of Pandaria

Отток игроков ещё сильнее усугубился в Mists of Pandaria, что скорее было связано с тематикой дополнения – дополнение, начало которого было целиком посвящено гуманоидным говорящим пандам (в том числе с пандами как играбельной расой), мягко говоря, не было встречено с энтузиазмом у любителей брутальных орков и всякого с козлоногими инопланетянками; да и сам анонс игроки поначалу восприняли как плохую первоапрельскую шутку. Игроки были недовольны, что этот остров никогда не упоминался в лоре вселенной и просто взялся из ниоткуда, даже несмотря на все страшные события прошлых лет и даже Катаклизм, который никак не затронул Пандарию. Вместе с этим, игрокам не нравилось, как Blizzard слишком сильно начала заигрывать с азиатской культурой ради ублажения китайской аудитории – в одночасье и в Diablo III сделали монаха, и в Mists of Pandaria ввели монаха с локацией, целиком пропитанной духом и фольклором Китая.

Да и сам несерьёзный тон начала дополнения пришёлся не по нраву заядлым фанатам вселенной – мы помогаем пухлым пандам садить грядки, избавляться от сорняков и вредителей, помогать разным ремесленникам (в том числе хмелеварам), и в целом тихо-мирно исследовать слишком уж несерьёзный мир, совсем непохожий на мир Warcraft. Да, были моменты с Ша, богомолами/яунголами и зарождающимся конфликтом между Ордой и Альянсом, но в начале дополнения упор был сделан на медитативное исследование нового мира без масштабных событий.

Сообщество, мягко говоря, было настроено крайне скептично относительно MoP

Тем не менее те, кто играли в это дополнение в актуальное время, даже сегодня с теплотой вспоминают его системные новинки, игровой процесс (игроки очень хвалят ощущения от игры за разные классы) и особенно рейдовый контент; хотя (почти) все рейды были очень качественными, Престол гроз упоминается чаще всего как “самый крутой рейд в WoW” на то время. Да и танки были настоящими машинами для убийства, что пришлось по нраву игрокам этой роли – лишь в конце дополнения разработчики спустили танков с небес на землю, из-за чего они начали наносить мизерное количество урона по сравнению с бойцами.

Разумеется, разработчики и в этот раз не забыли добавить множество QoL-изменений, часть из которых также всё ещё существует в игре:
  • Добавлена возможность собирать добычу с нескольких трупов разом в большом радиусе, а не с каждого по отдельности.
  • Весь функционал перековки характеристик на предметах и связанные с этим НИПы были удалены из игры.
  • От старой системы талантов в виде древа полностью избавились ради более простой системы с рядами талантов с выбором одного умений 1 из 3 в каждом ряду.
  • Избавились от многих классовых ограничений и второстепенных механик вроде минимальной дальности охотников, ячейки для дальнего боя (для ближнего у охотников) и ячейки реликвий; воины и охотники получили способность, позволяющую “бросить” основное.
  • Многие классы получили значительную переработку, вроде изменения важности тотемов у шамана, добавления уникального для каждой специализации чернокнижника ресурса и так далее.
  • Добавлен современный функционал коллекций, где игрок может хранить средства передвижения, игрушки и питомцев (к слову, именно в этом дополнении появились битвы питомцев), чтобы они не занимали места в сумках/банке игрока.
  • Появился чёрный рынок, на котором можно в виде аукциона (лоты которой выставляются самой игрой, а не игроками) покупать редчайшие предметы в игре вроде более недоступных для получения средств передвижения.

Анонс MoP от Криса Метцена очень интересно посмотреть сегодня, особенно с учётом Dragonflight

Заброшенный Warlords of Draenor

Warlords of Draenor стало самым заброшенным дополнением: оно стало пиковым по популярности на релизе (игроков было так много, что на релизе творился сущий ад со стабильностью серверов, а игроки не могли создать свой гарнизон из-за проблем с серверами) за всё время существования WoW на то время, игроки очень высоко оценили его сюжет и повествование, новинки вроде гарнизона и представления новых характеристик понравились игрокам, да и контента поначалу было достаточно много.


Плюс, у разработчиков были глобальные планы на дальнейший контент дополнения… но им не суждено было сбыться из-за реструктуризации команды WoW и изменения приоритетов, ведь было принято решение перебросить все силы на следующее дополнение Legion, оставив WoD медленно умирать на протяжении более года.

Как и в случае с Mists of Pandaria, команда дизайнеров сражений вновь сделала великолепные рейды с точки зрений механик боссов, особенно с учётом новой для игры эпохальной сложности рейда. Правда, главной негативной стороной всего дополнения было то, что рейдинг (и, отчасти, режим испытаний в подземельях) был единственной активностью, способной занять игрока на долгое время. В остальном же, игроки просто заходили в игру на всех персонажей на пару минут для выставления заданий в гарнизоне, после чего выходили из игры.

Уж что-то, а экономику игры WoD определённо удалось разрушить, да так сильно, что она восстанавливается до сих пор

Несмотря на великолепный старт с точки зрения кол-ва активных игроков, из-за отвратительной поддержки игры контентом (разрабочтики буквально забросили игру на больше чем год), World of Warcraft растерял большую часть базы игроков, а количество активных пользователей постепенно снизилось с 10 млн. до 5 млн. – понижение было настолько большим, что Blizzard перестала выкладывать точную цифру активных игроков, из-за чего сообществу приходится рассчитывать их примерное количество самостоятельно; в Dragonflight одновременно играет не больше 4,5 млн. игроков, а цифр выше 6 млн. (примерное значение, в Legion) одновременно активных пользователей современные дополнения для World of Warcraft больше не привлекали.

Недостаток контента разработчики сдобрили большой порцией QoL-изменений в WoD:
  • Множество изменений в итемизации вроде добавления/удаления характеристик, изменения философии зачарования предметов, изменения важности гнёзд (их сделали простым бонусом, а не чем-то, на чью силу игроки должны рассчитывать) и прочего.
  • Произошло первое “сплющивание” характеристик, чтобы значения урона/здоровья не ушли за миллионы.
  • Это дополнение стало первым, когда было запрещено летать с самого начала дополнения. Лишь через год с момента релиза игрокам позволили сделать достижение, которое позволило разблокировать полёты на Дреноре; эта философия “год на земле, год в воздухе” использовалась во всех будущих дополнениях и изменилась лишь в Dragonflight.
  • Все базовые расы (кроме пандаренов) получили визуальную переработку как в плане увеличения числа полигонов их тела/лица, так и в отношении лёгкого улучшения разных анимаций.
  • Игроки получили возможность играть вместе с игроками разных серверов, но не во всём контенте (эпохальные рейды требовали, чтобы 100% участников были из одного сервера и фракции).
  • Коллекции получили очередное дополнение в виде вкладки наследных предметов, благодаря чему любой персонаж одной учётной записи может создавать бесконечное количество любого наследного предмета и не нужно было перекидывать с персонажа на персонажа один и тот же предмет; и не нужно держать их в банке/сумке.
  • Впервые был представлен контент путешествий во времени по старинным подземельям, позволяющий во время события пройтись по старым подземельям актуальным персонажем в полной группе без возможности убивать всё с одного удара.
  • Сложность рейда СПР/обычного/героического теперь динамически меняется в зависимости от количества игроков: 10-25, а также появилась эпохальная сложность рейда (после эксперимента в Осаде Оргриммара) на 20 человек.
  • В конце дополнения, прямо перед выходом Legion, функционал многих пользовательских модификаций, “упрощающих” сражение с рейдовыми боссами (различные радары, WA с динамическим отображением направлений и т.д.), был значительно уменьшен (это изменение действует только при нахождении в рейде/подземелье/арене/поле боя, в то время как в открытом мире оно всё работает даже сейчас); во многом из-за того, насколько сильно модификации упростили сражение с Архимондом.


Легендарный Legion

В Legion мы получили крупнейшие новинки за всю историю игры (с, наверное, переработки всех локаций в Cataclysm) с классовыми оплотами, артефактами, уникальным для каждого класса сюжетом и, разумеется, эпохальным+ режимом, ставшим популярнейшим контентом в WoW – разнообразного контента было огромное количество.

Ещё в игре весь сюжет был сконцентрирован на полномасштабном наступлении Пылающего Легиона, в котором сценаристы даже решили убить нескольких культовых персонажей ради создания напряжённой атмосферы. И хотя само дополнение нельзя было сказать беспроблемным (вспомнить изначальную систему артефактов и абсурдную случайность несбалансированных легендарных предметов, как минимум), оно по-настоящему запомнилось многим игрокам, которые застали актуальные времена. Если предыдущим “теплейшим воспоминанием” по всем аспектам был Wrath of the Lich King, Legion имеет равную (если не большую) популярность среди базы игроков.

Хотя сами артефакты и их умения были крутыми, именно сила артефакта (прокачка) не имеет приятных воспоминаний

Правда, из-за введения системы заёмной силы (артефакт и сила артефакта), начиная с Legion вводилось очень мало QoL-изменений, поскольку внимание разработчиков было сосредоточено на всё большем и большем кол-ве контента:
  • Ещё сильнее была улучшена визуальная составляющая рас (кроме пандаренов), а также добавили совершенно новые анимации (в том числе эффектов) всем классам. В конце дополнения разные классы получили визуальную переработку своих умений (особенно много досталось жрецам, паладинам, всем бойцам ближнего боя и друидам, в то время как чернокнижника обновили лишь в Battle for Azeroth)
  • Трансмогрификация претерпела значительные изменения, а все облики теперь записывались в бесконечную Коллекцию, благодаря чему количество обликов не было ограничено объёмом Хранилища Бездны. Помимо этого, теперь вся трансмогрификация была общей на всех персонажей учётной записи, а все облики за ранее выполненные задания автоматически записывались в коллекцию.
  • В PvP была добавлена система шаблона характеристик для каждой специализации, а надетая экипировка на персонаже лишь слегка влияла на количество этих характеристик (был важен только уровень предмета, где за каждые 10 уровней предмета выше 850-го, игрок получал +1% к значению характеристик в шаблоне) – это позволило персонажам максимального уровня с любой экипировкой ворваться в PvP-контент без нужды тратить много часов на сбор экипировки и всё равно быть примерно равным по силе с игроками, которые имеют сильнейшую экипировку в игре.
  • Всю систему больших и малых символов, что была представлена в Wrath of the Lich King, разработчики удалили. Вместо неё сделали косметические символы, которые только влияют на внешний вид того или иного умения и никак не изменяют игровой процесс.
  • Добавленая система “Закалённый в бою” и “Кованый титанами”, добавляющая дополнительный элемент случайности, усиливающий предмет в разной степени.
  • Были внесены визуальные изменения в стандартную шкалу здоровья, отображаемую над противником: изменён внешний вид и добавлено отображение негативных эффектов над полосой здоровья.
Как разозлить солидную часть базы игроков? Сказать, что тебе очень нравится система Кованых титанами
предметов и тебе хотелось бы её возвращения

Массовый отток игроков в Battle for Azeroth и Shadowlands

После очень хорошего дополнения Legion разработчики продолжили преследовать идею заёмной силы в своих двух будущих дополнениях, предполагая, что именно этот аспект позволил обеспечить успех Legion… и именно с BfA всё пошло коту под хвост. Мало того, что игровые новинки заёмной силы в виде Сердца Азерот и Азеритовой экипировки оказались жутко несбалансированными и откровенно неинтересными по сравнению с регулярно изменяющими игровой процесс классовыми комплектами, так ещё и сюжет пошёл по совершенно непонятному пути злодейки Сильваны.

В Shadowlands разработчики продолжили преследовать систему заёмной силы с ковенантами, но вновь сделали отвратительную систему, которую исправили костылями лишь к концу дополнения. Несмотря на рекордное количество проданных копий за первые сутки среди всех игр, Shadowlands оказалась крайне слабой и в плане механик игры, и тем более в отношении логичности сюжета.


Именно в Shadowlands разработчики поняли, что отвергать мнения игроков и продолжать гнуть свою линию в угоду собственной философии – не самая лучшая идея; ведь и в BfA, и в SL игроки кричали на всех форумах альфа/бета тестирований, что их новые системы очень плохо впишутся в игру с ними будут большие проблемы, если разработчики не сделают с этим что-нибудь (причём, сами игроки предлагали вполне себе хорошие решения).

За оба этих дополнения было введено совсем небольшое количество изменений качества жизни World of Warcraft, а потому мы объединили их в единую категорию:
  • В Battle for Azeroth произошло второе сплющивание характеристик, поскольку под конец Legion цифры здоровья и тем более урона составляли десятки миллионов.
  • Предметы теперь можно складировать в стопки по 200 штук.
  • Были проведены дополнительные улучшения анимации классов, а также начали добавлять новые варианты кастомизации персонажей.
  • Добавлена новая шкала здоровья и эффектов под местоположением персонажа, позволяющая отслеживать некоторые важные эффекты и его текущее здоровье.
  • Под конец BfA система случайного усиления предметов была удалена.
  • Перед Shadowlands произошло первое сплющивание уровней всех персонажей, а все персонажи 120-го уровня стали иметь 50-й уровень (персонажей разного уровня соответствующим образом "отскалировали"). Это позволило не только уменьшить цифры здоровья/урона до сотен и тысяч, но и дало возможность разработчикам даже в Dragonflight не проводить никакое дополнительное сплющивание, хотя в 11.0 уже можно ожидать что-то в отношении этого.
  • Кампанию и некоторые главы сюжета крупных обновлений можно пропускать.
  • Окно создания персонажа переработано под более современный стиль.
  • Любой созданный персонаж теперь может начать игру на Острове Изгнанников вместо начальной локации своей фракции.
  • Было введено Время Хроми, позволяющее прокачиваться в любом дополнении по желанию.
  • Был переработан внутриигровой аукцион: интерфейс стал больше, как и разных удобных опций.
  • Множественные изменения и улучшения системы еженедельной добычи, связанные как с добавлением Великого хранилища, так и с его доработкой.
  • Дополнительная доработка системы трансмогрификации с возможностью применять облики артефактов
  • Впервые появилась возможность межфракционной игры в подземельях и обычных/героических рейдах.


QoL-шквал в Dragonflight


За период BfA и SL очень большое количество игроков бросило игру: это было связано как с положением игры, так и из-за событий второй половины 2021 года, когда вскрылась грязная подноготная Activision Blizzard. Чтобы решить первую проблему, разработчики решили глобально изменить свою философию и на этот раз решили попробовать следовать некоторым советам сообщества.

Более того, после засухи контента в предыдущем дополнении, для Dragonflight компания значительно нарастила свою команду World of Warcraft и теперь выпускает большие порции контента по более регулярному графику; даже дорожная карта появилась с примерными датами. Увы, но этого оказалось недостаточно и Dragonflight, из-за своей тематики и прегрешений предыдущих дополнений, не смогла привлечь большого количества игроков – даже несмотря на то, что дополнение вышло очень хорошим с точки зрения отсутствия систем заёмной силы, не совсем уж плохого баланса классов (да и за классы эти играть достаточно приятно) и просто огромного потока изменений качества жизни. Постарались перечислить большую часть всех QoL-изменений, введёных в Dragonflight:
  • Стандартный интерфейс получил глобальную переработку, впервые со времён оригинальной игры. На данный момент это касается только настраиваемых панелей и меню, в то время как отображаемое здоровье врагов/союзников так и не было изменено и имеет старый вид времён Legion. Этот интерфейс дорабатывается практически в каждом обновлении и даже в 10.1.5 были новинки.
  • Система рядов талантов (выбор 1 из 3) была заменена обратно на парные древа талантов, но сильно отличающиеся от варианта из Cataclysm. Вместе с этим, новое древо талантов сопроводили удобным поиском, сохранением нескольких и даже возможностью поделиться определённым набором талантов.
  • Все курсоры были заменены на более детализированные с более высоким разрешением.
  • Помимо базовой возможности межфракционной игры из Shadowlands, было добавлено ещё больше возможностей для межфракционного взаимодействия (включая межсерверную торговлю (которая пока что отключена из-за неполадки)). Проще будет сказать, что ещё не реализовано: нельзя безопасно посещать НИПов противоположной фракции (будут бить даже с выключенным режимом войны) и нельзя вставать в очередь в любой контент через автоматический поиск подземелья/рейда с членами противоположной фракции. Всё остальное было реализовано.
  • Было добавлено множество функций доступности, полезных как слабовидящим/слабослышащим людям и людям с инвалидностью, так и обычным игрокам разного уровня игры: взаимодействие с предметом перед персонажем с помощью клавиши, применение заклинаний зажатием, настройка быстрой привязки клавиш и многое, многое другое.
  • Время Хроми получило дальнейшие корректировки, открывающие больше возможностей даже для самых новых игроков, только создавших своего первого персонажа на учётной записи – например, больше не обязательна прокачка только в Battle for Azeroth и можно выбрать любое дополнение: от Cataclysm до Shadowlands.
  • Было добавлено ещё больше вариантов кастомизации персонажей и продолжают их добавлять с каждым обновлением.
  • Система итемизации получила значительную переработку: хотя предметы выпадают, в общем и целом, по прежним правилам, к источникам добычи добавились предметы профессий, а 99% предметов, добытых в Dragonflight, теперь можно улучшать до определённого порога.
  • Ремёсла были переработаны для придания им глубины: в том числе с помощью их более вдумчивой и длительной прокачки за счёт талантов и разных характеристик на особой экипировке профессий.
  • Также ремесленники теперь могут создавать предметы напрямую другим игрокам через аукционо-подобный интерфейс в ремесленных заказах.
  • Множество систем являются общими на всю учётную запись, что значительно улучшило игру на альтернативных персонажах. Также, ещё больше возможностей было добавлено по пропуску сюжетных событий, которые уже были единожды пройдены на основном персонаже.
  • Навыки верховой езды и полёта изучаются автоматически по мере получения определённого уровня и не требуют траты золота.
  • Добавлена возможность трансмогрифицировать белые и серые облики предметов.
  • Было возвращено великое множество старых рецептов, предметов и даже контента, специально для коллекционеров.
  • Ограничения на союзные расы были полностью сняты – даже новый игрок может их создать без необходимости прокачивать репутацию и/или проходить сюжет союзной расы.
  • Реагенты теперь можно складировать в стопки по 1.000 штук, а различные расходуемые – до 200.
  • (Будут) введены различные доработки и переработки в некоторые игровые события.

На самом деле, во многих пунктах можно было бы расписать ещё по 5-10 отдельных моментов (например, описать каждое изменение межфракционной игры), но это заняло бы слишком много времени и текста. На данный момент Dragonflight переплюнуло по числу изменений/новинок качества жизни, которые благополучно скажутся на долгосрочной перспективе игры (и будут полезны и в 11.0, и в 12.0), даже Warlords of Draenor, которое раньше было самым лучшим дополнением по QoL.

Мало того, что этот список неполный, с течением времени разработчики продолжат его пополнять, ведь даже в обновлении 10.1.7 обещают какие-то QoL-новинки; пока без конкретики. И всё это наводит на одну мысль…

Blizzard готовит игру к дополнению уровня Legion?

Warlords of Draenor разработчики откровенно забросили, в то время как Dragonflight имеет даже слишком стремительный темп выпуска контента; обновление каждые 8 недель, крупное обновление каждые 24-25 недель. Тем не менее, изменения качества жизни в WoD в том числе позволили Legion стать успешным – в первую очередь, визуальное обновление всех моделей позволило скрыть откровенно устаревшие модели игры 2004-го года выпуска, что, как минимум, сделало World of Warcraft привлекательнее для “свежей крови”. Да и обновления интерфейса Коллекций и переработка трансмогрификации способствовало более приятному игровому процессу для коллекционеров.

Если сейчас в Dragonflight разработчики не замедлят темп введения QoL-изменений и введут, к примеру, более удобные полосы здоровья союзников/противников, то это ещё сильнее привлечёт как новых игроков, так и возвращающихся. Наше приключение на Драконьих островах пусть и проходит достаточно приятно, его нельзя назвать захватывающим – никаких масштабных и проработанных событий уровня вторжения Legion не происходит; к слову, это одна из тех проблем дополнения, из-за которой достаточно солидная часть “ветеранов” перестала играть в WoW. Но что если в 11.0 нас ждёт нечто по-настоящему масштабное… Допустим, вторжение владык Бездны на локации Азерота и/или путешествие на таинственный Авалорн, который также может быть связан и титанами, и с Бездной?


Если игроки приходят в игру ради событий или какой-то крутой особенности нового дополнения (чего-то на уровне эпохального+ режима, или около того), и видят, что за то время, что игроки отсутствовали разработчики провели гигантский пласт работы и теперь можно играть без сборок из 1000 и 1 модификации… они могут остаться в ней с намного большей вероятностью! Будем надеяться, сами разработчики сделали расчёт именно на это, имея большие планы на концовку Dragonflight и события следующего дополнения. Потому что само дополнение про драконов оказалось не таким привлекательным в глазах рядового игрока, особенно на фоне провалов BfA и SL.

Заключение


Надеемся, вам понравился наша краткая ретроспектива QoL-изменений в разные периоды WoW начиная с Cataclysm. А как вы думаете: делают ли разработчики расчёт на долгосрочную перспективу с её новинками/изменениями качества жизни, или же просто стараются этим задобрить текущую аудиторию, которая всё ещё сохраняет привыкание приверженность к игре? Какие ещё QoL-изменения вам бы хотелось видеть по ходу Dragonflight? Делитесь своими мнениями в комментариях!
« Последнее редактирование: 23 Июля, 2023, 14:01:43 by Wishko »

Zangetsu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 311
Дрееор был хотя бы про тот самый вов, а не про унылую загробную жизнь или жахающихся под хвост кентавров.

Гримфанданго

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Искандер
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Kazzak
нафига в названии статьи давать абревиатуры? а по тексту даже не потрудились дать расшифровку при первом упоминании?))

Samuverai

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 363
  • Алишер Моргенштерн

  • Варкрафт: +
    • Класс: Пробудитель
Есть ли какой-то фильтр или метка на такие лонгриды, что-бы остальное почитать?

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Зашёл узнать, что такое QoL, но так и не узнал. Зря повёлся на байт в названии.

Найберия

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 219

  • Варкрафт: +
    • Имя: Споньквокно
    • Класс: ДХ
    • Сервер: Гордунни
В Пандарии перековка ещё была, её удалили с препатчем дренора.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3261
Qol в DF - поставь аддон на старые экшн бары, иначе ничего не видно, плюс получишь эпилепсию, поставь аддон на старые иконки, ведь в новых отличить танка от дд просто невозможно, вали со всех серверов, где нет нормального количества крафтеров, иначе столом просто не воспользоваться и ещё сотни таких же Qol...

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 881
QoL - Quality of life дословно "качество жизни". В контексте ВоВа имеется ввиду "меньше гринда и больше упрощений"

Yoraito

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 16
Зашёл узнать, что такое QoL, но так и не узнал. Зря повёлся на байт в названии.
Разве в названии заголовка написано "Что такое QoL"?
Гугл тебе в помощь,чел.

NoctisTheRage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
QoL= Quality of Life

скульптор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аскалдао
    • Класс: рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
Аое лут был введён не в пандах, а в середине каты.

Billionaire

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 364
  • Все на картошку!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лукашенко
    • Класс: Мультибрендовый
    • Сервер: Диктатор BLR
Вдумчивую прокачку пишут, я ору. Где вся часть квестов это сбегай туда, принеси то, осмотри территорию, убей элитку и тд.
Где она была вдумчивой? У людей просто случилась стогнация на личе вот и все. Когда сильно что-то понравилось другое и его плюсы люди не видят.
Кто поставил минус на пост - тот gay, соболезную)
Кто прочитал это сообщение - у того мать умерла!
Байт для лохов и петухов посвящается вам!

Billionaire

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 364
  • Все на картошку!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лукашенко
    • Класс: Мультибрендовый
    • Сервер: Диктатор BLR
На счёт QoL в личе и в классике это был тупо фарм проф в личе если играешь варом там дк фарм леги, в каждом дополнение какой никакой гринд был.
Сколько времени уходило только на рейд ЦЛК
уйма, и на последующие рейды тоже.
В Легионе стало гораздо лучше с рейдами но там появились вещи кованые со всякими прока и доп статов гнезд и прочей лабуды. В общем везде были глупые идеи, но лич как по мне переоценён. Кроме хорошей истории и Ульдуара там ничего интересного.
Кто поставил минус на пост - тот gay, соболезную)
Кто прочитал это сообщение - у того мать умерла!
Байт для лохов и петухов посвящается вам!

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Зашёл узнать, что такое QoL, но так и не узнал. Зря повёлся на байт в названии.

Разве в названии заголовка написано "Что такое QoL"?
Гугл тебе в помощь,чел.

https://ru.wiktionary.org/wiki/qol
Гугл дал мне неверный ответ на мой вопрос ) Но верный ответ я увидел тут выше. Хотя понятней всё равно не стало. Ну да и ладно.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Гугл дал мне неверный ответ на мой вопрос ) Но верный ответ я увидел тут выше. Хотя понятней всё равно не стало. Ну да и ладно.

[зануда мод on]
QoL - качество жизни. Вещи, ввод которых убирает или позволяет игнорировать скучные, монотонные или иным образом несложные, но времязатратные игровые механики в итоге позволяя игроку меньше времени тратить на рутинные действия типа гринда и позволяет больше времени тратить на то, чем он хочет заниматься. Например ввод шаринга репы на весь акк, а не на одного перса - QoL для развивающих альтернативных персонажей игроков.
Так же формой QoL можно считать кетч-ап механики, которые позволяют персонажу добывать больше ресурсов или получать экипировку более высокого уровня, чем должно, в том случае, если он пришел в середине аддона и является "догоняющим" (например возможность лутать итемы уровня 10ппл прошлого рейда из усиленных 5 ппл данжей в Личе классик, хотя там есть нюансы или когда в ШЛе такой перс лутал гораздо больше известности до определенного момента)
[зануда мод off]
« Последнее редактирование: 23 Июля, 2023, 13:04:33 by Rivud »

 

закрыть