Когда World of Warcraft только вышла, на протяжении долгих лет хождение пешком на своих двоих, а затем и на всех четырёх было единственным способом передвижения по Азероту. Затем появились летающие средства передвижения, насчёт которых у разработчиков в разные периоды времени были разные мнения, но как только полёты были доступны, 99,9% коллекции наземного транспорта моментально переставали быть полезны для игроков. Сейчас, с учётом полётов на драконах в Dragonflight, это правило сохраняется и по сей день. Давайте подумаем, как Blizzard могла бы развить идею наземных средств передвижения, чтобы у игроков был стимул их использовать даже при наличии возможности полёта.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
В чем проблема
На протяжении многих дополнений современной WoW разработчики следовали единой философии с редкими отклонениями:
- Начало дополнения без какой-либо возможности полётов по новым локациям (Mists of Pandaria было последним дополнением вплоть до Dragonflight, где можно было летать уже в обновлении Х.0), за исключением перемещения с помощью распорядителей полёта, использования Набора для сборки гоблинского планера или некоторых кратковременных эффектов игрушек – игроки были вынуждены большую часть времени передвигаться на наземных/воздушных средствах передвижения по земле со скоростью не выше 200-240% (последнее за счёт разных усилений от гильдии/класса).
- Первый этап открытия полётов в одном из первых крупных обновлений за счёт открытия первых условий: исследование карты, зачистка всех подземелий, кампании, репутации и так далее.
- Возможность полноценно летать по локациям нового дополнения – иногда сопровождалось запретов полётов на локациях, открываемых в Х.1-Х.2 обновлениях.
- Чуть позже это ограничение тоже можно было обойти за счёт новых условий в Х.1.5 или Х.2.5 – возможность летать на некоторых локациях не разблокирована даже на сегодняшний день: Остров Грома, Аргус, Утроба и Кортия.

Дополнение Dragonflight стало первым с Mists of Pandaria, где разработчики разрешили игрокам летать (почти) сразу в самом начале дополнения без каких-либо ограничений; кроме невозможности использовать стандартные летающие средства передвижения, что может измениться к концу дополнения. Тем не менее, текущему дополнению не удалось избавиться от другой проблемы, которая присутствует в игре с момента открытия полётов в большей части локаций игры – бесполезность наземных средств передвижения.
Водные средства передвижения изредка используются для перемещения в воде; например, такие были полезны даже в Dragonflight для того, чтобы добраться к
Газ’раксес в Западном крае. Стандартный летающий транспорт нужен для перемещения по 95% локаций игры, включая перемещение по земле с полной скоростью, а летающие драконы из текущего дополнения нужны для полётов по локациям Драконьих островов, их подземного пространства и будущих локаций Dragonflight; летающие драконы так же перемещаются по земле с полной скоростью.
Оказывается, все выдреки являются не только наземным, но и водным транспортом!
Для чего же нужны наземные средства передвижения? Вы можете использовать их на альтернативных персонажах ниже 30-го уровня, которые пока не умеют летать (но с этой задачей справляются и стандартные летающие средства передвижения), или во время перемещения по подземельям, рейдам и PvP-аренам/полям боя… но, опять же, с этим справляется и летающий транспорт, который с большей вероятностью будет назначен у вас на какой-то горячей клавише. На самом деле, среди всей огромной коллекции наземных средств передвижения, лишь три из них представляют огромную заинтересованность у огромной базы игроков:
Что самое смешное в контексте Dragonflight и полётов на драконах, Blizzard продолжает добавлять наземный транспорт в различные награды актуального контента, в том числе в сложный контент (пусть и в тот контент, где это потенциально имеет хоть какой-то смысл): вроде
Штормового бронедона (1-й сезон эпохальных+ подземелий DF) или
Свирепой боевой улитки (сезонная награда DF 2-й сезон). В остальных же ситуациях любой другой тип транспорта на Драконьих островах, отличный от 6 доступных ездовых драконов, является полностью бесполезным с точки зрения перемещения из одной точки в другую.
И наземный транспорт останется быть бесполезен для подавляющего большинства игроков, которые предпочитают иметь одно-два средства передвижения под разные ситуации на панели умений. Раньше, из-за отсутствия возможности летать в начале дополнения, его можно было хоть как-то использовать с пользой, особенно с учётом уникальных особенностей вроде хождения по воде у
Багрового водного долгонога до того, как эту особенность отобрали и выдали всем возможность использования
предметов для транспорта.
Не пора бы дизайнерам игры что-то с этим сделать и наделить наземные средства передвижения хоть какой-то пользой? Давайте рассмотрим один из вариантов.
Способ решения – подтипы транспорта и уникальные древа талантов
На сегодняшний день, с учётом удаления врождённой возможности ходить по воде у долгоногов, абсолютно весь наземный транспорт отличается друг от друга только внешним видом и габаритами (который влияет лишь на возможность проходить через узкие проходы и удобство запрыгивания на определённые поверхности). Да, есть вышеупомянутые три транспорта, уникальной особенностью которых является пара интерактивных НИПов-торговцев, но забудем о них на несколько минут. Но что если… они не были одинаковыми во всём и имели свои отличительные свойства?
Разработчики вполне могли бы дать чёткое предназначение каждому типу средств передвижения, значительно ослабив его “непрямое” использование как это сделано, например, с морскими черепахами вроде недавней награды торговой лавки
Свирепой зелёной боевой черепахи: очень быстрая скорость плавания, но по земле передвигается со скоростью обычного бега персонажа; или даже ниже, если класс имеет родные бонусы к скорости передвижения. То есть, чтобы летающие средства передвижения были быстрыми в воздухе и очень медленными на земле, а наземные были очень быстрыми на земле, но без возможности летать в воздухе. Но это было бы очень грубое решение уникальности каждого типа транспорта, которое было бы воспринято крайне негативно.
Другой вариант – значительная переработка наземного транспорта наравне с тем, как разработчики реализовали полёты на драконах. Пусть и очень грубо, но у нас есть несколько выраженных семейств наземных средств передвижения, а практически каждое из них представлено у торговцев расовыми средствами передвижения, которые доступны каждому персонажу (пусть некоторые и требуют превознесения с соответствующей фракцией, если она не является родной для персонажа вашей расы):
- Скакуны – лошади, бараны, талбуки
- Хищники – саблезубы, волки, ящеры
- Крупные животные – кодо, элекки, драконьи черепахи
- Механизмы – механодолгоноги, трициклы
Некоторые средства передвижения достаточно экзотичны, но вполне подходят под тот или иной подтип
Что если бы дизайнеры полётов на драконах взялись бы за редизайн наземных средств передвижения, наделив их полноценной системой талантов – и не просто одних талантов на все типы (и не по одному-два таланту на буквально каждое уникальное средство передвижения, поскольку это заняло бы гигантское количество времени и сил), а разделить весь транспорт на 3-4 категории, чтобы каждый игрок на разных классах и под разную ситуацию применял какой-то определённый тип наземного транспорта.
Нечто подобное было реализовано в Guild Wars 2 (откуда Blizzard и “позаимствовала” идею полёта на драконах). Но можно пойти дальше, а вышеперечисленным категориям можно было бы дать разные уникальные бонусы с помощью их собственного древа талантов. Более того, разработчики могли бы дать в руки игроков панель умений при активации того или иного средства передвижения, примерно как это реализовано в Diablo IV с возможностью ускориться, со шкалой страха (по заполнении которой игрок будет спешен, а не при получении случайного “
Головокружения”) и какой-то боевой способностью класса.
СкакуныМожно было бы сделать скакунов альтернативным способом перемещения персонажа на большие расстояния, но по земле. Сделать примерно то, с чем успешно справлялись “ОЧЕНЬ быстрые средства передвижения” вроде
Духа Шинри и других подобных – дать возможность передвигаться со скоростью летающего транспорта, или даже быстрее.
Среди активных умений можно было бы дать возможность разгона (аналогично тому, как действует “
Рывок вперёд” на драконах), а также дать возможность перепрыгивать более высокие препятствия.
Что касается боевого предназначения, то этот подвид наземного транспорта мог бы наносить урон, в зависимости от набранной скорости передвижения: как при пассивном “топтании” противников с помощью прохождения через них, так и за счёт классового умения – чем больше вы разогнали своего скакуна, тем больше урона нанесёт ваше конкретное классовое умение. Например, если воин спешится в бою, то применит “
Героический прыжок” со значительно большим уроном и радиусом поражения, чем обычно; опять же, с увеличивающимся уроном по мере ускорения скакуна.
ХищникиЭтот тип транспорта вполне можно было бы использовать исключительно в боевых ситуациях, наделив их соответствующим набором талантов. Например, первое, что увеличит потенциал этого подтипа наземного средства передвижения – возможность мгновенного призыва хищника, как это делают друиды со своими обликами, без необходимости 1,5 секунды стоять на месте и ждать.
Второе – можно было бы дать хищникам возможность либо совершать рывки на большие расстояния от цели к цели, либо дать возможность атаковать верхом на этом транспорте; или обе возможности, почему бы и нет? Это позволило бы более медленным классам вроде жрецов и паладинов более комфортно вести сражения в открытом мире.
Крупные животныеЭтому типу можно было бы дать схожее предназначение, как у Мамонта/Яка/Брутозавтра, но с возможностью ручной настройки. В прокачку можно добавить количество свободных мест для НИПов/союзников, а также дать возможность настройки этих самых НИПов из следующего списка:
- Продовольственные товары (со всеми базовыми реагентами профессий и едой/напитками) с возможностью продажи
- Ремонт (без возможности продажи)
- Банкир
- Аукционист
- Почтальон
- Трансмогрификатор
- Улучшение предметов
- Полевой парикмахер
Чтобы предотвратить случаи эксплуатации за счёт обширной коллекции, можно привязать выбранных НИПов ко всем средствам передвижения подтипа “Крупные животные”, чтобы выбор игрока был хоть как-то важен… но вы могли бы договориться со своим союзником, с которым часто ходите в различный контент, чтобы у него был отличный от вашего набор НИПов!
Что касается боевого потенциала и его позиции среди других подтипов наземного транспорта, то он мог бы быть чуть медленнее скакунов, но значительно быстрее хищников. Также ему можно было бы выдать врождённую невосприимчивость к “Головокружению” вне зависимости от вашей роли/снаряжения для транспорта и, пока персонаж находится верхом на крупном животном, он получает значительно меньше урона от всех источников.
МеханизмыВот уж где могли бы разыграться мастера инженерного дела! Наравне с хищниками, механизмы можно сделать ещё одним исключительно боевым транспортом, но с другой ролью. Если хищники служат значительным увеличением мобильности персонажа в бою, механизмы можно было бы сделать аналогом поддержки персонажа путём настраиваемых гаджетов, которые игрок может вставлять по мере прокачки. Например, дать возможность вставить исцеляющую станцию, причём разных типов: ту, которая пассивно исцеляет всех союзников рядом со средством передвижения, или при взаимодействии с которым персонажи получают мгновенное исцеление; причём, для этого подтипа транспорта в целом можно было бы сделать, чтобы при спешивании механизм не исчезал в неизвестность, а оставался в месте спешивания и/или следовал за хозяином с возможностью последнего мгновенно запрыгнуть на свой транспорт.
И далее можно ввести множество других гаджетов, как полезных в бою, так и для более мирных дел:
- Прыжковые усилители – позволяет стремительно перемещаться в выбранную точку на большое расстояние (со скоростью быстрее скакуна и даже летающих драконов), но имеет ограниченное количество зарядов со временем восстановления
- Многофункциональные магнитные манипуляторы – взаимодействие с любыми интерактивными объектами (НИПами, предметами для заданий, использования предметов для заданий, травой, рудой, обыск трупов и так далее) без необходимости спешивания.
- Средство противодействия угрозам – Даже после спешивания владелец может дать приказ своему механизму оглушить/замедлить/ослепить всех врагов в указанной точке (с прокачкой можно дать дополнительные эффекты на выбор)
Заключение
На самом деле, возможностей по “оживлению” практически мёртвого наземного транпорта – великое множество. Предложенный нами вариант – лишь отголосок того, что разработчики на самом деле могли бы сделать со всей этой системой. Да, в нём есть некоторые вопросы, которые потребовали бы срочного ответа: например, нужно ли позволять особые эффекты этого транспорта в сессионном контенте, или запретить их в подземельях/рейдах/PvP-активностях (да и вопрос принципа прокачки остаётся открытым). Тем не менее, это хорошее начало для повышения разнообразия средств передвижения и вовлечённости игрока в процесс его прокачки/использования.
Что вы думаете о подобном преображении наземных средств передвижения? Хотелось бы вам видеть нечто подобное в актуальном World of Warcraft? А может, у вас есть какое-то своё видение этого типа транспорта? Делитесь своими мнениями в комментариях!