WORLD OF WARCRAFT

Тема: К каким последствиям приведут нерфы исцеления из обновлений 10.1 и 10.1.5?  (Прочитано 9687 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4927



Одним из изменений обновления 10.1 стало увеличение здоровья танков на 25% и аналогичное увеличение урона монстров. Т.к. сила эффективность лекарей осталась нетронутой, такое изменение справедливо можно считать нерфом лекарей. Другое изменение разработчики приготовили для гибридных специализаций; в обновлении 10.1.5 будут пересмотрены способности, конвертирующие урон в исцеление. Пользователь Reddit Stozzer попытался проанализировать, какое влияние окажет комбинация этих изменений.:cut:

Нерф лекарей в 10.1

Непосредственно перед запуском Dragonflight разработчики увеличили здоровье танков и урон монстров на 25%; аналогичное изменение было введено и прямо перед выходом 10.1. В результате изменения лекарям приходится тратить больше времени и ресурсов, чтобы поддерживать напарников в живых. Вот как прокомментировали изменение сами разработчики:

Цитировать
Когда снижающие урон способности и исцеляющие умения слишком мощны относительно запаса здоровья игроков, единственным способом создать угрозу для них остается сделать урон противников очень высоким и резким. Если лекари могут запросто исцелить членов команды полностью и мана не является ограничивающим фактором, противников требуется сбалансировать так, чтобы они имели возможность наносить взрывной урон, способный убить игроков до того, как лекарь успеет отреагировать. Это не самый увлекательный игровой процесс. Повышение запаса здоровья игроков дает им больше времени среагировать на получаемый урон и делает выбор мощных способностей и управление маной более значимыми.

К сожалению, разработчики выполнили лишь часть своего плана:
  • Резкий и высокий входящий урон никуда не делся.
  • Мана – по-прежнему является ограничивающим фактором (по крайней мере для некоторых специализаций/ситуаций).
Поэтому, по сути единственным следствием изменений стал тот факт, что лекари теперь вынуждены тратить больше времени и ресурсов во время интенсивного урона; при этом в отдельных ситуациях они стали испытывать и трудности с маной. Глобальные последствия этого изменения начинают потихоньку проявляться, по мере того как игроки прогрессируют в рамках сезона.

Массовое рассеивание стало почти обязательным в высоких ключах

В эпохальных+ подземельях нередки ситуации, когда магические дебаффы появляются чаще, чем у лекаря есть возможность их рассеивать. Для примера, приведёт лог с забега в 25-й Вершину смерча.

На этом уровне сложности Клубящиеся солдаты наносят своим рывком ~370'000 урона, что составляет примерно 2/3 от запаса здоровья игрока. Этот рывок также оставляет магический дебафф, наносящий 165'000 урона в секунду. Если дебафф не рассеять мгновенно, игрок погибнет; разве что он цель успела прожать защитную способность или выпить припасённое зелье исцеления. Есть сражения, в которых участвуют сразу 2 Клубящихся солдата; и в такой ситуации магический дебафф будет появляться намного чаще, чем раз в 8 секунд.

В прошлом, когда лекари были мощнее, подобные ситуации (когда дебаффы накладывались чаще, чем лекарь мог их рассеивать) также регулярно встречались. Но раньше лекарь вполне мог перебивать эти дебаффы исцелением, пока не восстановится его рассеивание. Сейчас же крайне маловероятно, что лекарь сможет поддерживать цель в живых, ожидая окончания восстановления рассеивания.

Для примера, Исцеляющий всплеск шамана "Восстановления" восстанавливает ~96'000 здоровья (с учётом искусности и критического срабатывания); время применения ~1,35с. Таким образом, исцеление/сек от шамана по одной цели составляет ~71'000, что покрывает лишь 43% входящего урона.

Это значит, что даже если шаман будет спамить исцеление в игрока, попавшего под рывок Клубящегося солдата, шаман не сможет перекрыть даже половину урона от дебаффа. По большому счёту, даже если шаман начнёт применять исцеление в ту же секунду, когда Клубящийся солдат совершит рывок, он не успеет закончить применение Всплеска, т.к. игрок к тому моменту уже умрёт от первой порции урона от дебаффа. Даже если у игрока будет заготовлена защитная способность, позволяющая ему пережить первую порцию урона от дебаффа, шаман всё равно не сможет поддерживать его в живых, ожидая пока восстановится рассеивание. Более того, лекарь в принципе не может себе позволить 5-6 секунд спамить исцеление в одну и ту же цель, полностью забыв про остальную группу, исполнение механик и т.д.

В этом случае, как и во многих других, входящий урон настолько резок и высок, что единственным способом выжить является либо мгновенное применение рассеивания, либо расточительное использование защитных способностей. Однако, поскольку расточительное использование защитных умений это не слишком хорошая тактика, ведь если в ближайшее время ситуация повторится – у вас уже ничего не останется, то наилучшим вариантом является наличие дополнительного рассеивания, а именно присутствие в группе жреца с Массовым рассеиванием.

Но даже при наличии Массового рассеивания, группа пропустила и не рассеяла один Порыв ветра, что привело к гибели – за 2 секунды до смерти у игрока было 96,7% здоровья.

Важность Массового рассеивания можно увидеть и в статистике по классам, если обращать внимание на высокие ключи: примерно каждый пятый игрок – жрец. А т.к. "Тьма" является довольно сильной специализацией, то большая часть этих жрецов – бойцы.

Другими словами, если вы нерфите исцеление лекарей, но оставляете высокий и резкий входящий урон, то тем самым разительно увеличиваете ценность Массового рассеивания. А если принять во внимание, что группе также нужен эффект Кровожадности, боевого воскрешения, умиротворения и некий контроль по области (ничто из перечисленного жрец не даёт), то количество вариантов композиции группы довольно сильно сокращается.

Гибриды, способные исцелять, становятся очень востребованными

Помимо жрецов, которые и так наводнили эпохальные+ подземелья, резко вырос и спрос на гибридов, способных помогать лекарю, и не терять при этом урон – шаманы и друиды. Также в почёте и танки, способные подлечивать – паладины и друиды. Если взглянуть на данные raider.io, то можно заметить, что практически в каждой команде есть как минимум кто-то один из троицы: паладин-танк, боец-шаман, боец-друид.

Важность такого побочного исцеления растёт по мере увеличения уровня ключа. В какой-то момент входящий урон становится настолько высоким, что с ним не справляются в одиночку даже сильнейшие лекари. Вот один из примеров, 26+ Чертоги Насыщения, где лекарь выдавал 224'000 исцеления в секунду против Каджин на протяжении более чем трёх минут и закончил бой имея 5% маны, при том что получил Озарение, а также использовал зелье маны.

Несмотря на столько высокий показатель исцеления от лекаря в 224'000, остальные участники суммарно на четверых вынуждены были выдать 136'000 исцеления в секунду, чтобы остаться в живых.

Если оглянуться назад, то ранее ограничивающим прохождение подземелий фактором являлся урон: хватит ли у группы урона, чтобы вовремя завершить прохождение. Теперь же ограничивающим прогресс фактором является исцеление. Проблема тут в том, что наносить урон может каждый, а вот помогать лекарю способны далеко не все. В результате доминируют классы и специализации, способные исцелять; а специализации не обладающие навыками исцеления – разбойники, воины, охотники, рыцари смерти, маги и т.д. – потихоньку выдавливаются.

Изменения гибридов в 10.1.5

В обновлении 10.1.5 лекари так и останутся слабыми, а вот гибридов поджидает изменение. Вот как его описывают сами разработчики:

Цитировать
Мы снижаем эффективность группового исцеления у бойцов применительно к способностям конвертирующим урон в исцеление. Затронуты будут следующие способности: Прикосновение вампира, Природная чуткость и Наставления предков. Хоть мы и хотим, чтобы бойцы могли вносить свой вклад в групповое исцеление, перечисленные способности стали слишком мощными, и порой могут полностью взять на себя роль лекаря, не отвлекаясь при этом от нанесения урона.

Сразу скажем, что заявление разработчиков ни в коей мере не подтверждается данными, которые можно найти в логах. Перечисленные способности не могут временно взять на себя роль лекаря, поскольку входящий урон невероятно высок. Да, эти способности очень сильны, но в большинстве ситуаций они даже близко не подбираются к показателям исцеления, необходимым для того, чтобы группа осталась в живых. В реальности для выживания нужны два фактора: лекарь, выкладывающийся на 146%, А ТАКЖЕ и гибрид, который будет ему помогать.

Безусловно, намерение этого изменения в том, чтобы сделать более желанными бойцов, не обладающих исцелением. Однако, в реальности есть все шансы что изменения приведут к прямо противоположному результату.

Если исцеление гибридов станет слабее, то чтобы поддерживать необходимый уровень исцеления группе придётся взять с собой больше гибридов. Таким образом, от ситуации, когда в группе находится 1-2 гибрида, мы придём к ситуации, когда группы будут набирать 3-4 гибрида. Ведь собственно урон в подземельях, который задаёт такую необходимость, никуда не денется.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4927
От себя хочу отметить, что как-то строго фиолетово, что там происходит в ключах выше 20.
Задача разрабов – как следует отбалансить все ключи вплоть до двадцатого; ибо всё что выше – это личная инициатива игроков. И даже если в 26й ключ разбойник и воин действительно попасть не смогут, ибо брать будут только гибридов – who cares?

ginger2013

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
От себя хочу отметить, что как-то строго фиолетово, что там происходит в ключах выше 20.
Задача разрабов – как следует отбалансить все ключи вплоть до двадцатого; ибо всё что выше – это личная инициатива игроков. И даже если в 26й ключ разбойник и воин действительно попасть не смогут, ибо брать будут только гибридов – who cares?
Только вот мету задают в первую очередь как раз закрывающие высокие ключи, и это напрямую отражается в возможности нормально находить группу для ключей в поиске. Потому что большая часть хочет эту самую мету. А те, кто не в мете, могут искать ключ очень долго.

tolllkeee

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
От себя хочу отметить, что как-то строго фиолетово, что там происходит в ключах выше 20.
Задача разрабов – как следует отбалансить все ключи вплоть до двадцатого; ибо всё что выше – это личная инициатива игроков. И даже если в 26й ключ разбойник и воин действительно попасть не смогут, ибо брать будут только гибридов – who cares?

От себя хочу отметь что строго фиолетово что там происходит в ключах ниже 20, это даже не контент а лёгкая прогулка, самая интересное как раз такие начинается в 20+ ключах, где и должен быть сконцентрирован быть взор разработчиков.

Келенмиир

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 169

  • Варкрафт: +
    • Имя: Келенмиир
    • Класс: Пал
    • Сервер: Ревущий Фьорд
От себя хочу отметь что строго фиолетово что там происходит в ключах ниже 20, это даже не контент а лёгкая прогулка, самая интересное как раз такие начинается в 20+ ключах, где и должен быть сконцентрирован быть взор разработчиков.

Пиши письмо в Близзард :)
Они ранее уже говорили, что сосредоточены на том диапазоне ключей, для которых есть ачивки.
Не целесообразно пытаться балансить классы под контент, который играется менее чем 1% игроками, в ущерб (это ключевой момент), 99% игроков.
По факту.

Lycanthrope

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 468
  • Вуф-вуф
Нужно меньше хилить - "плохо", т.к. в окна без хилинга хилы вынуждены дамажить
Нужно больше хилить - "плохо", т.к. приходится излишне напрягаться
Meh

Trop

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 351

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Голдринн
с уроном они явно перебольшили, в 20 на тиранике в Лощине на первом боссе с танком Протваром, я просто не мог захилить доту, пошли с танком паладином, то дота вообще никаких проблем не доставила, много именно резкого урона,  в одного рдру не могу захилить чисто физически так как огромный урон просто влетает за короткое время при этом хпс всего в 50к, при наличии в пачке паладина/приста прохождение сильно облегчается, но в нашей пачке нет никого из них, при этом в чертогах/вершине на постоянном среднем уроне 150к хпса держать вообще не проблема

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4927
От себя хочу отметить, что как-то строго фиолетово, что там происходит в ключах выше 20.
Задача разрабов – как следует отбалансить все ключи вплоть до двадцатого; ибо всё что выше – это личная инициатива игроков. И даже если в 26й ключ разбойник и воин действительно попасть не смогут, ибо брать будут только гибридов – who cares?
Только вот мету задают в первую очередь как раз закрывающие высокие ключи, и это напрямую отражается в возможности нормально находить группу для ключей в поиске. Потому что большая часть хочет эту самую мету. А те, кто не в мете, могут искать ключ очень долго.

Есть такое.
Но фишка-то в том, что какая-то мета всё равно будет. Раньше метой были роги, и какой-нибудь ШП не мог найти себе пати. Сейчас в мете ШП, и наоборот, уже роге трудно найти себе пати.
На 25-26 ключе какие-то классоспеки неизменно будут сильно отставать от остальных и их почти не будут брать. Поэтому что бы не делали разрабы – мета всегда будет кого-то дискриминировать. Так что свою стратегию баланса не стоит строить с оглядкой на мету.

Baymar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1542
Предлагаю разработчикам уже дать наконец-то пристам комбат рес, геру и танковский спек и успокоиться.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3265
Близы просто ненавидят хилов и делают все, чтобы от них избавиться.
Ну и до кучи искусственно вызывают необходимость в драконах саппортах.

OmegaBlade

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 150

  • Варкрафт: +
    • Имя: ОмегаБлэйд
    • Класс: маг
    • Сервер: Борейская Тундра
От себя хочу отметить, что как-то строго фиолетово, что там происходит в ключах выше 20.
Задача разрабов – как следует отбалансить все ключи вплоть до двадцатого; ибо всё что выше – это личная инициатива игроков. И даже если в 26й ключ разбойник и воин действительно попасть не смогут, ибо брать будут только гибридов – who cares?
Всем на тебя - ну ты понял

Capitan Prize

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 304
не согласен, что раньше потолком был недостаток дамага. вроде наоборот почти всегда потолок ключа определяется возможностью группы контрить урон, просто раньше он был пиковый, а в примере с логом он размазан. пример: во 2ом сезоне ШЛа в театр боли в максимально возможных кеях босс-гладиатор шотал просто своим прыжком.

чтобы балансить такого типа контент можно просто раз в 2 недели по чуть чуть апать классы из Ф тира. даже если он резко будут ползти вверх всегда будет кого апать. вижу в этом подходе только плюсы.
во-первых, мета реально будет переодически меняться в течении сезона,
во-вторых, высокий дамаг тоже перекрывает недостаток хила (если босс умрет не за 3 минуты, а за 2, но без гибридов, то хилу проще раскидать кдшки и выхилить в большинстве случаев)
в-третьих, постепенное усиление классов дает чувство прогрессии на протяжении сезона,
в-четвертых, пункт 3 способствует инфляции рейтинга = задроты платят подписку чтобы оставаться в топе.

alex0nik

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
С точки зрения хила в драке в 20+ всё очень грустно выглядит, особенно на этой неделе с духами, которых все считают хиловским афиксом, без них же у хилов мало проблем...
Пошли мы тут с ги пати в логово нелтариона, змеюка. Мало того, что яд вешается на всех, у него в совокупности с другими абилками очень больной взрывной дамаг, и хотя бы 1 диспел упрощает прохил. Духи забирают этот диспел, спавнятся фиг знает когда и где.
Да, убили, но больше я с 2 классами, которые умеют в духов, туда не пойду!

И это не моя лично проблема. Кто-то здесь писал про ШЛ. Так вот в ШЛ хила в пати было значительно проще найти, чем сейчас. Сейчас хилов намного меньше, пати в поиске без хилов висят по 10 мин и больше, и вряд ли их станет больше с такой политикой.

TiffLacey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 480
Смотрю на описанные проблемы, и вот, почему они существуют: в катаклизме убрали нормальный диспел, а в пандах насовали контроля всем подряд бомжам, каждое лекарское афк чмо и каждый бурстспек имеет целую серию контролей, которые он может раскидать на нескольких ребят в пвп, а ещё покикать касты. В итоге лекарь играет в симулятор пиздеца, потому что до каты урон был тупо больше исцеления, в итоге короткие удачные бурсты или тунелинг убивали персонажей, а хила необязательно было контролить 24 на 7. Сейчас есть куча киков и контролей, но при этом, чтоб выжить, не все дд классы могут кайтить входящий урон, а если и могут, то им тоже на всякий случай дают стан перед бурстом. Даже если был бы диспел, то с хила снять контроль всё равно нельзя - ты же в стане стоишь без тринкета и молча умираешь. Эту ситуацию нельзя забалансить, потому что она и являет собой дисбаланс. Приходится отдавать кучу баблов каждому классу теперь, чтобы каждый мог хилиться как полхилера или выживать против миллиардов урона. В идеале арена выглядит так: кто-то перенервничал и сдал сейвы и тринкет раньше - всё, это луз. На следующей серии контроля дамагер не выживает без трини и сейвов, поэтому, гайс, лосаем за столбом минутку, как откатит, и погнали.

По пве: та же проблема. Нет нормального диспела у классов, нет нормального урона у негибридов, плюс игра заточена так, что хил должен уметь дамажить, чтобы целователи белочек, которые вообще не спекаются из хила никогда, могли делать свои сраные локалки в хиле. В итоге всякие про мета абьюзеры абьюзят дамаг от хилов/танков и все равняются на них, потому что хочется играть хорошо и выдавать то, что надо для прохождения ключа/рейда. Пока хил пытается внести лишний урон, внезапно, кто-то может сдохнуть и снабжён защитными кд, а их быть вовсе не должно, потому что это дело хила спасать игроков. Ибо защитные кд покруче хила, покруче кнопок хилерских, реально баблы всем и каждому. Будь жирным только танк, то было бы всё по балансу: танки танчат, дд дамажат, хилы хилят. А так криворукость в цифарках подземелий - и всё, ваншоты налево и направо, в итоге играешь не за класс, который нравится на хиле, а за тот, который инстантом умеет в патче столбы поднимать как можно чаще.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2277
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Сначала хил усложняют.
А потом жалуются что тяжело хилов найти в ключи.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

 

закрыть