Одним из изменений обновления 10.1 стало
увеличение здоровья танков на 25% и аналогичное увеличение урона монстров. Т.к. сила эффективность лекарей осталась нетронутой, такое изменение справедливо можно считать нерфом лекарей. Другое изменение разработчики приготовили для гибридных специализаций; в обновлении 10.1.5
будут пересмотрены способности, конвертирующие урон в исцеление. Пользователь Reddit Stozzer попытался
проанализировать, какое влияние окажет комбинация этих изменений.
Нерф лекарей в 10.1Непосредственно перед запуском Dragonflight разработчики увеличили здоровье танков и урон монстров на 25%; аналогичное изменение было введено и прямо перед выходом 10.1. В результате изменения лекарям приходится тратить больше времени и ресурсов, чтобы поддерживать напарников в живых. Вот как прокомментировали изменение сами разработчики:
Когда снижающие урон способности и исцеляющие умения слишком мощны относительно запаса здоровья игроков, единственным способом создать угрозу для них остается сделать урон противников очень высоким и резким. Если лекари могут запросто исцелить членов команды полностью и мана не является ограничивающим фактором, противников требуется сбалансировать так, чтобы они имели возможность наносить взрывной урон, способный убить игроков до того, как лекарь успеет отреагировать. Это не самый увлекательный игровой процесс. Повышение запаса здоровья игроков дает им больше времени среагировать на получаемый урон и делает выбор мощных способностей и управление маной более значимыми.
К сожалению, разработчики выполнили лишь часть своего плана:
- Резкий и высокий входящий урон никуда не делся.
- Мана – по-прежнему является ограничивающим фактором (по крайней мере для некоторых специализаций/ситуаций).
Поэтому, по сути единственным следствием изменений стал тот факт, что лекари теперь вынуждены тратить больше времени и ресурсов во время интенсивного урона; при этом в отдельных ситуациях они стали испытывать и трудности с маной. Глобальные последствия этого изменения начинают потихоньку проявляться, по мере того как игроки прогрессируют в рамках сезона.
Массовое рассеивание стало почти обязательным в высоких ключахВ эпохальных+ подземельях нередки ситуации, когда магические дебаффы появляются чаще, чем у лекаря есть возможность их рассеивать. Для примера, приведёт
лог с забега в 25-й Вершину смерча.
На этом уровне сложности
Клубящиеся солдаты наносят своим рывком ~370'000 урона, что составляет примерно 2/3 от запаса здоровья игрока. Этот рывок также оставляет магический дебафф, наносящий 165'000 урона в секунду. Если дебафф не рассеять мгновенно, игрок погибнет; разве что он цель успела прожать защитную способность или выпить припасённое зелье исцеления. Есть сражения, в которых участвуют сразу 2 Клубящихся солдата; и в такой ситуации магический дебафф будет появляться намного чаще, чем раз в 8 секунд.
В прошлом, когда лекари были мощнее, подобные ситуации (когда дебаффы накладывались чаще, чем лекарь мог их рассеивать) также регулярно встречались. Но раньше лекарь вполне мог перебивать эти дебаффы исцелением, пока не восстановится его рассеивание. Сейчас же крайне маловероятно, что лекарь сможет поддерживать цель в живых, ожидая окончания восстановления рассеивания.
Для примера,
Исцеляющий всплеск шамана "Восстановления" восстанавливает ~96'000 здоровья (с учётом искусности и критического срабатывания); время применения ~1,35с. Таким образом, исцеление/сек от шамана по одной цели составляет ~71'000, что покрывает лишь 43% входящего урона.
Это значит, что даже если шаман будет спамить исцеление в игрока, попавшего под рывок Клубящегося солдата, шаман не сможет перекрыть даже половину урона от дебаффа. По большому счёту, даже если шаман начнёт применять исцеление в ту же секунду, когда Клубящийся солдат совершит рывок, он не успеет закончить применение Всплеска, т.к. игрок к тому моменту уже умрёт от первой порции урона от дебаффа. Даже если у игрока будет заготовлена защитная способность, позволяющая ему пережить первую порцию урона от дебаффа, шаман всё равно не сможет поддерживать его в живых, ожидая пока восстановится рассеивание. Более того, лекарь в принципе не может себе позволить 5-6 секунд спамить исцеление в одну и ту же цель, полностью забыв про остальную группу, исполнение механик и т.д.
В этом случае, как и во многих других, входящий урон настолько резок и высок, что единственным способом выжить является либо мгновенное применение рассеивания, либо расточительное использование защитных способностей. Однако, поскольку расточительное использование защитных умений это не слишком хорошая тактика, ведь если в ближайшее время ситуация повторится – у вас уже ничего не останется, то наилучшим вариантом является наличие дополнительного рассеивания, а именно присутствие в группе жреца с
Массовым рассеиванием.
Но даже при наличии Массового рассеивания, группа пропустила и не рассеяла один
Порыв ветра, что привело к
гибели – за 2 секунды до смерти у игрока было 96,7% здоровья.
Важность Массового рассеивания можно увидеть и в
статистике по классам, если обращать внимание на высокие ключи: примерно каждый пятый игрок – жрец. А т.к. "Тьма" является довольно сильной специализацией, то большая часть этих жрецов – бойцы.
Другими словами, если вы нерфите исцеление лекарей, но оставляете высокий и резкий входящий урон, то тем самым разительно увеличиваете ценность Массового рассеивания. А если принять во внимание, что группе также нужен эффект Кровожадности, боевого воскрешения, умиротворения и некий контроль по области (ничто из перечисленного жрец не даёт), то количество вариантов композиции группы довольно сильно сокращается.
Гибриды, способные исцелять, становятся очень востребованнымиПомимо жрецов, которые и так наводнили эпохальные+ подземелья, резко вырос и спрос на гибридов, способных помогать лекарю, и не терять при этом урон – шаманы и друиды. Также в почёте и танки, способные подлечивать – паладины и друиды. Если взглянуть на
данные raider.io, то можно заметить, что практически в каждой команде есть как минимум кто-то один из троицы: паладин-танк, боец-шаман, боец-друид.
Важность такого побочного исцеления растёт по мере увеличения уровня ключа. В какой-то момент входящий урон становится настолько высоким, что с ним не справляются в одиночку даже сильнейшие лекари. Вот один из примеров,
26+ Чертоги Насыщения, где лекарь выдавал 224'000 исцеления в секунду против Каджин на протяжении более чем трёх минут и закончил бой имея 5% маны, при том что получил
Озарение, а также использовал зелье маны.
Несмотря на столько высокий показатель исцеления от лекаря в 224'000, остальные участники суммарно на четверых вынуждены были выдать 136'000 исцеления в секунду, чтобы остаться в живых.
Если оглянуться назад, то ранее ограничивающим прохождение подземелий фактором являлся урон: хватит ли у группы урона, чтобы вовремя завершить прохождение. Теперь же ограничивающим прогресс фактором является исцеление. Проблема тут в том, что наносить урон может каждый, а вот помогать лекарю способны далеко не все. В результате доминируют классы и специализации, способные исцелять; а специализации не обладающие навыками исцеления – разбойники, воины, охотники, рыцари смерти, маги и т.д. – потихоньку выдавливаются.
Изменения гибридов в 10.1.5В обновлении 10.1.5 лекари так и останутся слабыми, а вот гибридов поджидает изменение. Вот как его описывают сами разработчики:
Мы снижаем эффективность группового исцеления у бойцов применительно к способностям конвертирующим урон в исцеление. Затронуты будут следующие способности: Прикосновение вампира, Природная чуткость и Наставления предков. Хоть мы и хотим, чтобы бойцы могли вносить свой вклад в групповое исцеление, перечисленные способности стали слишком мощными, и порой могут полностью взять на себя роль лекаря, не отвлекаясь при этом от нанесения урона.
Сразу скажем, что заявление разработчиков ни в коей мере не подтверждается данными, которые можно найти в логах. Перечисленные способности не могут временно взять на себя роль лекаря, поскольку входящий урон невероятно высок. Да, эти способности очень сильны, но в большинстве ситуаций они даже близко не подбираются к показателям исцеления, необходимым для того, чтобы группа осталась в живых. В реальности для выживания нужны два фактора: лекарь, выкладывающийся на 146%, А ТАКЖЕ и гибрид, который будет ему помогать.
Безусловно, намерение этого изменения в том, чтобы сделать более желанными бойцов, не обладающих исцелением. Однако, в реальности есть все шансы что изменения приведут к прямо противоположному результату.
Если исцеление гибридов станет слабее, то чтобы поддерживать необходимый уровень исцеления группе придётся взять с собой больше гибридов. Таким образом, от ситуации, когда в группе находится 1-2 гибрида, мы придём к ситуации, когда группы будут набирать 3-4 гибрида. Ведь собственно урон в подземельях, который задаёт такую необходимость, никуда не денется.