Вот уже более 18 лет доблестные герои Азерота защищают не только свою планету-титана, но и окружающие миры. Побеждают повелителей огня, предателей, богов смерти, и прочих великих манипуляторов. Но итог нашей встречи с ними всегда один и тот же – мы их так или иначе убиваем, серьёзно раним, заточаем или иным образом устраняем угрозу, которую они несут, и ещё до сражения мы знаем, что победим. Но не пора ли сценаристам World of Warcraft начать экспериментировать и рисковать, вводя совершенно неожиданные повороты сюжета после встречи со злодеями, добавлять глобальные разрушения в открытом мире уже знакомых локаций?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Краткая история героев Азерота за 18 лет геройствования
С чего начался сюжет World of Warcraft? Искатели приключений только начали выбираться из своей родины, свежие и ещё необученные ничему воины, маги, охотники и другие классы познавали окружающий их мир: знакомились с новыми НИПами, открывали новые области и локации, узнавали различные локальные истории… участвовали в местных конфликтах: помогали тауренам побороть иглошкуров в Лабиринтах и Курганах Иглошкурых, очищали Глубины Чёрной горы от враждебного клана дворфов, помогали искоренять нежить и демонов из Стратхольма. В конце концов, начинающие искатели приключений стали великими воинами, одолевшими Ониксию, Рагнароса и убившими самого Древнего бога К’Туна. И на этом легендарная повесть будущих “Героев Азерота” не заканчивается – она только началась!
Сначала они отправились по ту сторону Тёмного портала в The Burning Crusade, чтобы остановить Предателя Иллидана и его прислужников: Кель’таса, Леди Вайш… и одолели их всех! Следом настал черёд второго Древнего бога Йогг-Сарона и множества союзников Короля-лича в Wrath of the Lich King и самого повелителя смерти – очередной успех; пусть и с оговоркой, что чисто технически все герои Азерота бесславно погибли от силы Ледяной Скорби, но пришёл добрый паладин, помолился и чудом воскресил всех героев, чтобы они могли продолжать
сеять хаос творить добро и спасать маленьких корги.
Потом наступил глобальный Катаклизм в Cataclysm в Восточных Королевствах и Калимдоре, кардинально изменивший НИПов, задания и само повествование в локациях, но лишь в некоторых местах преобразивший сами локации. Здесь нас ждали слуги Смертокрыла, после смерти которых герои разделались с самим Аспектом Смерти.
Затем героев Азерота начали отправлять на невиданные ранее острова, сокрытые туманом/временем/границами/реальностью. В Mists of Pandaria мы противостояли эмоциям (буквально) Пандарии и кровожадному вождю Гаррошу Адскому Крику, которого мы… не убили, но пленили, из-за чего он сбежал и открыл совершенно новую реальность в альтернативном Дреноре в Warlords of Draenor, где в конце концов был окончательно убит, пусть и без прямого участия героев Азерота. Там же мы прошлись по знаменитым вождям орочьих кланов и даже окончательно убили (ещё раз, если считать Warcraft III) самого Архимонда, одного из генералов Пылающего Легиона.
Следом альтернативный Гул’Дан начал крупнейшее вторжение Пылающего Легиона на Азерот в Legion, во время событий которого герои одолели как самого Гул’Дана, так и оставшихся генералов Легиона и даже Порабощённого титана Аргуса, который по силе находится наравне с самими титанами; один из них, к слову, просто взял и вырвал И’Шараджа с корнем из недр Азерота. Победили мы и других новых и старых личностей по ходу Battle for Azeroth: прикончили эксперимента титанов Г’ууна, сделали инвалидом на какое-то время Анжинера Термоштепселя, потрепали Джайну (от чего она отошла буквально за пару небольших обновлений), “убили” знаменитую Королеву Азшару, затем её освободили и, в конце концов, одолели третьего Древнего бога Н’Зота.
В Shadowlands нас и вовсе ждал великий манипулятор Тюремщик Зоваал, который направлял события в нужное русло ещё со времен WotLK; если верить сценаристам, разумеется. По пути к этому могучему существу герои Азерота отправили на долгий отдых лидера натрезимов Денатрия, перевоспитали Сильвану Ветрокрылую и, в конце концов, без проблем одолели всемогущего Тюремщика, обретшего небывалую силу.
Мир игры никак не меняется от происходящих событий
Абсолютно всех финальных боссов рейда можно описать как “герои Азерота пришли, увидели, победили”. Как только список боссов будущего рейда становится известен, игроки уже знают, что они финального босса убьют/ранят/перевоспитают/уберут на второй план повествования, а, что самое главное, это не возымеет никаких последствий на сам мир или героев Азерота.
Нередко сценаристы Blizzard либо в конце дополнения, либо в препатче следующего вводят завязку, плавно подводящую к событиям следующего дополнения. Если привести пример с Dragonflight, то в сюжете драктиров, что был доступен уже в препатче, мы узнаём о Рашагет и верных ей воинах стихий; которые вообще взялись из ниоткуда, но это совсем другая тема для обсуждения. Как только мы узнали, что финальным боссом Хранилища Воплощений является Рашагет, то уже было понятно, что это абсолютно филлерный персонаж, существующий в Dragonflight исключительно для нагнетания обстановки на релизе дополнения и продвижения сюжета вперёд. И, когда дополнение Dragonflight вышло в релиз и открылся рейд, это подтвердилось – мы убили Рашагет, она освободила своих братьев и сестру, ждём развития событий. Как это повлияло на мир Азерота или хотя бы Драконьи острова? В обновлении 10.1 в некоторых частях островов появились дырки в земле, ведущие в новую подземную локацию. Как это повлияло на знаковых персонажей? Они по-охали и по-ахали, “как плохо, что Иридикрон освободился”, а теперь сидят и строят какие-то там планы, о которых мы совершенно точно узнаем когда-нибудь.
Вышеописанная ситуация с первым рейдом была в абсолютно каждом первом рейде/рейдах дополнения, давайте приведём примеры из последних дополнений, поскольку раньше были совершенно другие сценаристы:
- Изумрудный Кошмар в Legion – Это и вовсе отдельная тема, ведь Изумрудный кошмар нередко встречался в книгах по Warcraft, но после смерти Ксавия друидский оплот не изменился, друидская Роща Снов не изменилась, пропитанные Кошмаром локации в Валь’шаре присутствуют и по сей день с нулём изменений.
- Ульдир в Battle for Azeroth – Нагнетание опасности Г’ууна, после убийства которого все его последователи так и продолжили говорить “Г’уун заберёт тебя!”, они продолжают населять Назмир и “нести опасность” этому миру, выкрикивая при начале сражения разные проклятия, связанные с Г’ууном.
- Замок Нафрия в Shadowlands – Вентиры и Сир Денатрий… даже после полного взятия замка Нафрия и смерти Тюремщика, это всё ещё враждебная локация, населяемая вентирами-аристократами, верными Сиру.

И абсолютно каждый финальный босс первого рейда из перечисленных нёс нам, героям Азерота, какую-то неминуемую угрозу. Но мы пришли, их без каких-либо проблем одолели (не будем упоминать возможное количество смертей рейда на разных сложностях), и пошли ждать следующее обновление, каждую неделю повторяя процесс убийства боссов. Вспомнить ту же Хелию, которую мы якобы убили в Испытании Доблести – она воскресла в Shadowlands, появилась пару раз в кампании и просто бесследно исчезла из дальнейших событий дополнения.
Я это всё нахожу нелогичным в том плане, что никакого влияния на мир игры какие-то фракции и известные злодеи не несут. Да, в повествовании каждого крупного обновления нам говорят “Нам так плохо из-за *Имя злодея/фракци*, его/их нужно остановить любой ценой, иначе нам/Азероту/всему живому/нашему дому конец” и всё в таком духе. Это всё приправлено какими-нибудь нападениями прислужников злодея на аванпосты, поселения и накопление сил в какой-нибудь пещере… но почему это всё не несёт в себе никакой реальной угрозы? Если этот злодей настолько сильный и страшный, почему умирают какие-то персонажи, которых впервые ввели во вселенную несколько минут назад? Почему ситуация с прислужниками этого злодея в открытом мире совершенно не меняется после убийства большей части этой фракции/самого злодея в рейде?
И ещё одно… почему наши герои всегда являются непобедимой силой? Да, все герои Азерота погибали на вершине Цитадели Ледяной Короны (чего не происходит в актуальной версии игры, к слову) во время сражения с Королём-личом, и были воскрешены душой короля Теренаса, который вырвался из расколотого меча. Все герои Азерота умерли ещё раз во время сражения с Аргусом, но их воскресила Эонар. Тем не менее, вопрос остаётся открытым – не надоело ли самим сценаристам, что мы являемся абсолютными героями, которых невозможно одолеть никому и никогда?
Живой мир и не идеальные герои Азерота
Давайте совсем немного поразмыслим над тем, как это могло бы выглядеть. Что если мы хотя бы изредка перестанем быть непобедимыми машинами для убийств всего живого, включая животных, гуманоидов, богов смерти, древних богов, повелителей демонов и прочих чрезвычайно сильных сущностей, которые сильны только когда это нужно по сценарию. Но почему бы не сделать опасных злодеев… на самом деле опасными и злыми злодеями?
Вот у нас есть Драконьи острова и множество других локаций Азерота. Что если мы, непобедимые герои Азерота… не победим? Вступим в схватку с каким-нибудь крупным злодеем и… проиграем? На самом деле проиграем, причём настолько сильно, что это изменит текущее положение дел на какой-то локации. Представьте, что нам не удалось остановить Альянс во время Битвы за Дазар’алор и город после этого рейда оказался частично разрушен? Не просто появились/исчезли какие-то НИПы, а на самом деле в крепости появились бы следы от осадных орудий, разрушенные жилища/стены, погибшие жители и защитники. Почему бы не сделать следы той кровавой битвы, что произошла в Назмире, когда несколько тысяч сил Альянса целенаправленно пошли на убой? Нет же, они за кадром умерли, а при возвращении в Назмир после кампании вас встретят все те противники, что находились там с момента выхода дополнения.
Кто-то вообще помнит об этих солдатах, поступок которых "обещали никогда не забыть"?
Что если нам не удалось окончательно убить Рашагет в Хранилище Воплощений, и она со своими родичами и на самом деле опасной армией воинов стихий произвела бы дерзкое нападение на какие-нибудь поселения драконов или даже Вальдраккен, навсегда изменив его облик для всех игроков? Нет же, каким мы видим Вальдраккен в обновлении 10.0, таким он останется и в условном 13.2.
Ещё один пример – вот у нас сейчас в обновлении 10.1 есть достаточно опасный враг в виде Фиракка – одного из Воплощений, который по ходу кампании стал в несколько раз опаснее, впитав в себя пламя Тьмы. Он появляется в одной из нескольких локаций, начиная очередную механику вторжения, которая длится одну неделю, а если прилететь на место нападения, которое было активно на предыдущей, то там не останется и следа от присутствия Фиракка или его слуг. Где испепелённые деревни, где кучи мёртвых, что осмелились бросить вызов Воплощению огня? Сценаристы прописали его таким образом, что он является неуправляемым и непредсказуемым Воплощением (каким и должен быть огонь), так почему бы ему не сделать нечто дерзкое, даже если это будет глупым? Совершить налёты на драконов, убив нескольких, превратив рощи зелёных драконов в пылающий лес, оставив руины вместо некогда важных мест на Драконьих островах.
Подобные неожиданные повороты сюжета нужны игре. Да, сценаристам удаётся надавить на эмоции, но это единственное, что у них получается. Уже какое дополнение подряд им не удаётся сделать злодеев… злодеями. Никаких последствий нападения Легиона ни на Восточные королевства/Калимдор, ни на Расколотые острова нет – все локации имеют тот вид, который получили в Cataclysm/Legion соответственно. В Legion сценаристы и вовсе пошли ва-банк, сразу убив множество знаковых героев, но с тех пор ничего настолько же крупного не произошло; да, был сожжён Тельдрассил, но вместо полноценной сожжённой локации и видимых нами лично разрушений мы получили 2D спрайт, который лишь издалека выглядит так, как будто там случились страшные события.

Хотелось бы, чтобы мир World of Warcraft был живым, но это не ощущается – крупные события вроде меча Саргераса в Силитусе происходят, но никакого значения они не несут в момент, когда работа над обновлением/дополнением завершается, а по ходу разработки у них попросту нет никаких планов на глобальные события. Нас в будущем ждёт сражение с Иридикроном, который мог бы изменить облик Драконьих островов в худшую сторону, принеся невообразимые разрушения, но… этого не будет. Мы просто придём, сразимся с Воплощением земли, осознаем его связь с Древними богами и отправимся в очередной раз сражаться с фиолетовой напастью в виде Бездны.
Да, он всё ещё торчит из Азерот и до сих пор светится энергией
Заключение
Увы, но на данный момент сценаристы не хотят идти ни на какие риски или рискованные эксперименты – они просто продвигают сюжет вперёд, не заботясь о том, каким мир останется после нашего отбытия с актуальной локации; коей на сегодняшний день являются Драконьи острова. Лично мне очень хотелось бы, чтобы мы имели больше неожиданных сюжетных поворотов и преображений локаций на основе происходящих событий. Чтобы злодеи и прислуживающие им силы на самом деле несли опасность и разрушения, преображая локации, которые мы некогда помнили бы целыми и невредимыми.
А как вы считаете – нужно ли World of Warcraft нечто подобное: живой мир и смерти/серьёзные ранения знаковых персонажей (если это всё будет грамотно обосновано, а не “А давайте убьём персонажа Х?”)? Хотелось бы вым изменений в открытом мире на основе происходящего? Должны ли герои Азерота всегда побеждать, или можно изредка проигрывать по-настоящему сильным злодеям, что пусть и привело бы к катастрофе, но значительно разнообразило и оживило мир игры? Делитесь своими мнениями в комментариях.