WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Sportskeeda с Ионом Хаззикостасом и Джошем Августином об обновлении 10.1  (Прочитано 2583 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4928



Различные создатели контента продолжают публиковать интервью с разработчиками о предстоящем обновлении "Зола Нелтариона". В одном из них Sportskeeda обсудил с директором игры Ионом Хаззикостасом и ведущим дизайнером заданий Джошем Августином Ониксовое колечко, различные головоломки в Dragonflight, слухи о третьей специализации пробудителя и другое.:cut:


Интервью Sportskeeda с Ионом Хаззикостасом и Джошем Августином


Свобода персонажа
  • Разработчики уже давно движутся в сторону того, чтобы увеличить свободу выбора персонажа. В середине Shadowlands они осознали, что им необходимо в большей степени прислушиваться к отзывам и пожеланиям игроков, касательно их подхода к игре. Ведь игровой опыт человека, играющего лишь за одного персонажа существенно отличается от опыта того, кто предпочитает играть несколькими героями.
  • Игровые системы Dragonflight разрабатывались максимально дружелюбными к игрокам, и заранее проектировались с учётом необходимости механизмов навёрстывания упущенного. Они старались уважительно отнестись к свободному времени игроков в плане того, какой контент и в каких количествах тем придётся повторно проходить при игре за нового персонажа.
Ониксовое колечко
  • Колечко не сразу станет бесполезным, однако, у разработчиков нет планов по его поддержке, а именно по вводу новых камней или последующему улучшению существующих.
  • В общем и целом, под заёмной силой разработчики понимают некоторые системы параллельного прогресса для персонажей максимального уровня. Те, которые существуют отдельно от непосредственно экипировки. Эти системы являются неотъемлемой частью дополнения и после выхода следующего – остаются в прошлом.
  • Если смотреть более общим планом, то заёмной силой является вообще всё в игре; например, аксессуары из рейда первого сезона заменяются экипировкой второго сезона и т.д. Такова природа вещей в контексте экипировки.
  • Целью Ониксового колечка было сделать интересный предмет, который игроки могли захотеть получить, и который при этом был бы связан с Запретным Краем и Зкерским Хранилищем.
Мини-игры и головоломки
  • Мини-игры являются важной частью дополнения, т.к. помимо всего прочего помогают чуть глубже раскрыть сюжет каждой фракции. Поэтому в обновлении 10.1 появятся 2 новых мини-игры, которые будут связаны с обитателями Пещеры Заралек.
  • Драконья Экспедиция углубится в пещеру, и с ней будет связан глобальный сценарий "Исследователи в огне". В ходе сценария игроки будут проводить исследования и защищаться от джарадинов.
  • Идея мини-игры, связанной с ниффинами, нюхорыскания родилась после просмотра концепт-артов этих милых кротов: "О, они закапываются в землю и прокладывают ходы. А что если игроки могли бы закопаться вместе с ними? Что они могли бы найти?"
  • Разработчики хотели создать нечто более интересное чем "Убейте 20 существ, пока вас сопровождает ниффин", потому что это не слишком свежо и увлекательно.
  • Поэтому они стали задаваться вопросом: "Как может выглядеть исследование пещеры?" Очевидно, что ниффины пытаются найти что-нибудь полезное; при этом такое занятие не должно сильно пересекаться с изысканиями Драконьей Экспедиции, которые в принципе занимаются тем же самым.
  • Нюхорыскание это как раз тот пример контента, для которого невероятно важно раннее тестирование и отзывы игроков, чтобы разработчики могли довести такую новинку до ума.
  • У игроков будут карты, чтобы каждую неделю совершать три различных охоты за сокровищами с помощью нюхорыскания. Первая в неделю будет бесплатной, а остальные две карты нужно будет приобрести с помощью бартера у торговцев в поселении.
Третья специализация пробудителя
  • В файлах обновления 10.1 нет скрытой специализации для драктиров.
  • Разработчики с самого начала не хотели идти по пути сражения в ближнем бою, когда проектировали пробудителей. Более того, в игре и так уже немало классов, сражающихся в ближнем бою, поэтому в боях под ногами у босса и так многолюдно.
  • Расширение количества специализаций для классов – это то, что разработчики обсуждают довольно регулярно. И в какой-то момент какие-то идеи из этих обсуждений и могут воплотиться в реальность.
  • Активно в таких обсуждениях участвует и сообщество, предлагая, в частности, концепты таких новых специализаций; например, как мог бы выглядеть маг-лекарь.
  • Тем не менее, когда заходит разговор о потенциальных новых специализациях (разработчиков регулярно спрашивают о третьей специализации для охотника на демонов или специализации танка для шамана), они считают что важнее всего – оставаться верными классовой идентичности.
Баланс урона по области и урона по одиночной цели
  • В определённой степени некоторые специализации показывают себя хуже в одном из этих сценариев, и к этому стоит относиться как к одной из граней баланса. Можно сказать, что это плюс новой системы талантов, которая не позволяет взять всё и сразу – игроки должны сделать выбор.
  • При этом, создание новых деревьев талантов было невероятно масштабной работой, в ходе которой, разумеется, не обошлось без оплошностей. Поэтому разработчики продолжат улучшать и дорабатывать деревья талантов.
  • Иметь несколько жизнеспособных билдов – намного лучше ситуации, когда у специализации есть лишь один приемлемый билд и несколько "мёртвых" талантов. Однако, даже второй сценарий является не самой критичной проблемой, ведь есть специализации с фундаментальными проблемами, о чём свидетельствует множество отзывов о самих основах геймплея за какой-либо класс.
  • Решение таких фундаментальных проблем – приоритет #1 для разработчиков, но на длинной дистанции они безусловно хотят, чтобы у игроков было множество интересных вариантов для выбора в деревьях талантов.
  • Если же выбора как такового нет, и один и тот же набор талантов используется для всех ситуаций, то разработчики постараются это изменить.
« Последнее редактирование: 27 Апреля, 2023, 23:28:33 by Wishko »

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2277
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
«Тем не менее, когда заходит разговор о потенциальных новых специализациях (разработчиков регулярно спрашивают о третьей специализации для охотника на демонов или специализации танка для шамана), они считают что важнее всего – оставаться верными классовой идентичности.»

Как только близы начинают прикрываться лором или атмосферой = сори нам лень это делать. Мы 13 классов сбалансить не можем. А тут еще 1 спек. Да ну нафиг, наш индус на аутсорсе уже не справляется работать за 4ых, которых по квоте набрали.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4516
Цитировать
Такова природа вещей в контексте экипировки.
Такова природа вертикального прогресса. Мудрые от него ушли.

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3572
«Тем не менее, когда заходит разговор о потенциальных новых специализациях (разработчиков регулярно спрашивают о третьей специализации для охотника на демонов или специализации танка для шамана), они считают что важнее всего – оставаться верными классовой идентичности.»

Как только близы начинают прикрываться лором или атмосферой = сори нам лень это делать. Мы 13 классов сбалансить не можем. А тут еще 1 спек. Да ну нафиг, наш индус на аутсорсе уже не справляется работать за 4ых, которых по квоте набрали.

Причем можно было бы каждому классу сделать по героической специализации (или несколько вариации билдов) и потом править/тюнить/добавлять. Но имеем то, что базовый геймплей у тебя все равно нужно брать 20 талантов, чтоб спек работал. Гениально ...
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5516
Цитировать
Тем не менее, когда заходит разговор о потенциальных новых специализациях (разработчиков регулярно спрашивают о третьей специализации для охотника на демонов или специализации танка для шамана), они считают что важнее всего – оставаться верными классовой идентичности.
Ну шаман-танк идеально вписывается. Всё-таки шаманы служат своим народам с помощью связи со стихиями. В том числе обороняют.
Также как и воин-гладиатор. Гладиаторская тема присутствует в лоре, а такой архетип достаточно популярен.
И раз уж все так хотят некроманта, то дать дк посох не так уж сложно. Латы с интеллектом предоставят паладины.

Всё это конечно упирается ещё и в баланс. Зачем вару 3 спек дд, например? Но вот шаманов танков дайте, пожалуйста.

«Тем не менее, когда заходит разговор о потенциальных новых специализациях (разработчиков регулярно спрашивают о третьей специализации для охотника на демонов или специализации танка для шамана), они считают что важнее всего – оставаться верными классовой идентичности.»

Как только близы начинают прикрываться лором или атмосферой = сори нам лень это делать. Мы 13 классов сбалансить не можем. А тут еще 1 спек. Да ну нафиг, наш индус на аутсорсе уже не справляется работать за 4ых, которых по квоте набрали.

Причем можно было бы каждому классу сделать по героической специализации (или несколько вариации билдов) и потом править/тюнить/добавлять. Но имеем то, что базовый геймплей у тебя все равно нужно брать 20 талантов, чтоб спек работал. Гениально ...
Ты не поверишь, изначальная задумка кастомизации своего класса была именно такой. Позднее по ходу прокачки ты мог бы выбрать себе героический класс, в зависимости от изначального класса и расу. Но эту идею отбросили. Также была идея, что для создания дк нужно было "пожертвовать" одним из текущих персонажей. Тоже отбросили.

И это и правда звучит хорошо только на бумаге. Потому что ситация литерали:
1) Хочу поиграть за дх, придётся 40 уровней качать воина-нэ, чтобы наконец начать играть за то, что я хочу.
2) Я сначала играл за вара, а потом стал дх, и теперь я играю за почти что другой класс, ничего не понятно/скучно, забрасываю.

Цитировать
Такова природа вещей в контексте экипировки.
Такова природа вертикального прогресса. Мудрые от него ушли.
От чего же мудрые, если это просто разные системы со своими плюсами и минусами. К тому же не "ушли", а изначально создавали так или иначе. Потому что свернуть на полпути не выйдет - различия у систем принципиальные.
« Последнее редактирование: 28 Апреля, 2023, 02:44:35 by stefan_flyer »

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4516
Цитировать
Такова природа вещей в контексте экипировки.
Такова природа вертикального прогресса. Мудрые от него ушли.
От чего же мудрые, если это просто разистемы со своими плюсами и минусами. К тому же не "ушли", а изначально создавали так или иначе. Потому что свернуть на полпути не выйдет - различия у систем принципиальные.
Потому что горизонтальный имеет меньше проблем, потому и мудрые. Ушли не в смысле сделали игру под одно, а потом взяли другое, а в смысле не стали использовать.
В ТЕСО у тебя с каждым патчем новые сеты, хотя статы и уровень одни и те же. Очень хорошо вписывается в концепцию вова, так-то.

Nup

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 667
  • Царь-медвед

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нупфол
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос
По центру фото главный сценарист последних трёх аддонов?
Администрация форума удаляет мои комментарии не нарушающие правила. Свободы слова здесь нет! Объявляю бойкот, больше вы от меня активности не получите.

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 949
"Если же выбора как такового нет, и один и тот же набор талантов используется для всех ситуаций, то разработчики постараются это изменить"
Спс, сначала апаете гримуар жертвоприношения у локов, т.к. этот талант никто не брал, после бафов его берут все, т.к. это фри 2% урона, и затем нерфите этот талант, т.к. он стал единственным выбором и лок без пета это не камильфо. В итоге талант стал плюс минус равен обычному пету и теперь является минус поинтом на пути к более полезному.
Поскольку игра очень древняя и обросла всевозможным теорикрафтом, симами, классовыми комьюнити и множеством контентмейкеров, любые таланты и сборки моментально проверяются и выплевывается лучший результат. Лучше делать таланты в одном ряду, которые бы использовались в разных типах сражения, чем делать 4 одинаковых таланта в ряду, и постоянно их бафать,нерфить,удалять,изменять.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
"Если же выбора как такового нет, и один и тот же набор талантов используется для всех ситуаций, то разработчики постараются это изменить"
Спс, сначала апаете гримуар жертвоприношения у локов, т.к. этот талант никто не брал, после бафов его берут все, т.к. это фри 2% урона, и затем нерфите этот талант, т.к. он стал единственным выбором и лок без пета это не камильфо. В итоге талант стал плюс минус равен обычному пету и теперь является минус поинтом на пути к более полезному.
Поскольку игра очень древняя и обросла всевозможным теорикрафтом, симами, классовыми комьюнити и множеством контентмейкеров, любые таланты и сборки моментально проверяются и выплевывается лучший результат. Лучше делать таланты в одном ряду, которые бы использовались в разных типах сражения, чем делать 4 одинаковых таланта в ряду, и постоянно их бафать,нерфить,удалять,изменять.

Когда в пандах сделали таланты - чисто 3 способности/пассивки на выбор, все жаловались что слишком просто, хотим огромные деревья

 

закрыть