WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: Что вы думаете о «заёмной силе» в WoW?  (Прочитано 5217 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Никогда ее не должно быть в WoW. Это уровень азиатской помойки-гриндилки или диаблы.

"Заёмная сила" в худшем ее проявлении - это кастрированные изначально до невозможности классы и спеки, вся мощь которых в итоге раскрывается после прокачки/получения элементов этой механики. Шмот сюда никаким боком не может относиться, он не меняет ротации, не дает доп.талантов/пассивок, которые сильно влияют на геймплей. К "заёмной силе" относятся леги Легиона и артефакты, азеритки и шея в БФА и ковенанты и медиумы в ШЛ. Остальное (бентоски, шмот с эффектами) хоть и убого смотрится и тоже не нужны нафиг, но это не "заёмная сила".
Вопрос терминологии, рендомные проки урона это такая же заемная сила, только в другом виде.
И неизвестно что хуже. В классах, которых балансят под временную изменения механик, это мерзость, но по крайней мере ты все еще управляшь персонажем, и просто можешь не реализовать бонусы.
Звездами, танколучиком, плевками от бентосок, текущим кольцом ты не управляешь никак - можно играть из рук вон плохо, но эти проки сделают из тебя лучше чем ты есть на самом деле.
Отдельная тема - данные проки частенько обнажают кривой баланс, когда один и тот же эффект у одного спека может составить 10% от всего урона, а у другого 5%.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1601
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вопрос терминологии, рендомные проки урона это такая же заемная сила, только в другом виде.
И неизвестно что хуже. В классах, которых балансят под временную изменения механик, это мерзость, но по крайней мере ты все еще управляшь персонажем, и просто можешь не реализовать бонусы.
Звездами, танколучиком, плевками от бентосок, текущим кольцом ты не управляешь никак - можно играть из рук вон плохо, но эти проки сделают из тебя лучше чем ты есть на самом деле.
Отдельная тема - данные проки частенько обнажают кривой баланс, когда один и тот же эффект у одного спека может составить 10% от всего урона, а у другого 5%.
Проки - это другая болезнь, которая развилась тоже в легионе. Вообще легион - это реально как рак, заразил игру и теперь она практически в агонии. Скоро терминальная стадия.
Но нынешние близы-импотенты неспособны ни на что иное, к сожалению. Поэтому я давно свалил из актуала, мне надоело видеть мусор в логах, которому "напрокало".
Тут просто нужно убрать из талантов весь мусор, связанный с системой CDR, системой поддержания бафов, системой отката мощных абилок от проков, убрать все эффекты с оружия и всякие "интересные суперредкие" предметы и вернуться к концепции, что эффекты только на 2 тринках. Более ни на чём и никогда.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тут просто нужно убрать из талантов весь мусор, связанный с системой CDR, системой поддержания бафов, системой отката мощных абилок от проков, убрать все эффекты с оружия и всякие "интересные суперредкие" предметы и вернуться к концепции, что эффекты только на 2 тринках. Более ни на чём и никогда.
Скользкая тема, игра сейчас в таком состоянии, что полное убирание всего подобного сделает геймплей унылым донельзя.
Сам играю за бма, у которого вся ротация состоит из "одна абилка снижает кд на другую и дает шанс отката третьей", особенно это стало заметно в дф, где добавили еще пару подобных талантов. И несмотря на то, что от пула к пулу разница между проками очень заметна и порой фрустрирует, но без них играть было бы тупо неинтересно.
С другой стороны, можно вспомнить фф14, где у большинства классов проков нет вообще (а у тех что есть они предсказуемые), и ротация олдскульно статичная - но там совершенно другая кривая сложности, и в вове она в текущем виде просто не смотрелась бы.
С левыми проками от оружия итд согласен, но среди комьюнити бытует мнение что это классно и вносит разнообразие в процесс одевания. Тбх, механика тринь тоже довольно устарела и зачастую мало что привносит в игру, кроме проблем с их балансом. Есть пара исключений, но тут уж такое. Опять же, если убрать трини - взвоет комьюнити, т к это классическая механика, хотя как по мне - лучше бы трини давали только утилити.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3260
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тут просто нужно убрать из талантов весь мусор, связанный с системой CDR, системой поддержания бафов, системой отката мощных абилок от проков, убрать все эффекты с оружия и всякие "интересные суперредкие" предметы и вернуться к концепции, что эффекты только на 2 тринках. Более ни на чём и никогда.
Скользкая тема, игра сейчас в таком состоянии, что полное убирание всего подобного сделает геймплей унылым донельзя.
Сам играю за бма, у которого вся ротация состоит из "одна абилка снижает кд на другую и дает шанс отката третьей", особенно это стало заметно в дф, где добавили еще пару подобных талантов. И несмотря на то, что от пула к пулу разница между проками очень заметна и порой фрустрирует, но без них играть было бы тупо неинтересно.
С другой стороны, можно вспомнить фф14, где у большинства классов проков нет вообще (а у тех что есть они предсказуемые), и ротация олдскульно статичная - но там совершенно другая кривая сложности, и в вове она в текущем виде просто не смотрелась бы.
С левыми проками от оружия итд согласен, но среди комьюнити бытует мнение что это классно и вносит разнообразие в процесс одевания. Тбх, механика тринь тоже довольно устарела и зачастую мало что привносит в игру, кроме проблем с их балансом. Есть пара исключений, но тут уж такое. Опять же, если убрать трини - взвоет комьюнити, т к это классическая механика, хотя как по мне - лучше бы трини давали только утилити.
Старые (да и новые) таланты подавались как - вам скучно, возьмите лишнюю кнопку. Хотите попроще, возьмите пассивку.
Понятно, что это работало только в розовых мечтах девочки-волшебницы, но сама идея в целом не такое и дно при нормальной реализации. (которой никогда не будет, но не суть)
Можно было бы откатиться во времена +- вотлка, когда у большинства классов был явный пвп и пве спек.
Сейчас это можно было бы реализовать как спек с простой ротацией по типу недавних фрост мага, дх, того же бма и более продвинутый спек с геймплеем из актуала.
Хоть какое-то разнообразие в спеках, и можно было бы наглядно посмотреть, кому важно иметь +1% дпс, но играть сложнее, или жать 2-3 кнопки, то быть менее эффективным.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6568
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А и еще я бы поменял нейминг. «Заемная сила» это как будто у тебя отобрали то что твое по праву.
Назвали бы это «постепенное развитие персонажа» чтобы разнообразить гемплей.
А они разве не отбирали то, что ваше по праву?

Тут следует уяснить одну простую вещь. Игрокам нравится прокачка. Но нравится им прокачка с определенной скоростью. Так например мне на самом деле было жалко, когда кажется в патче 7.3 всем просто раздали все таланты артефактов нахаляву. При этом потерялся определенный интерес. Вот когда в районе конца 7.2 ап качалась достаточно быстро, но все таки качалась тобой, а не давалась нахаляву, вот тогда было веселее всего.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1601
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Скользкая тема, игра сейчас в таком состоянии, что полное убирание всего подобного сделает геймплей унылым донельзя.
Сам играю за бма, у которого вся ротация состоит из "одна абилка снижает кд на другую и дает шанс отката третьей", особенно это стало заметно в дф, где добавили еще пару подобных талантов. И несмотря на то, что от пула к пулу разница между проками очень заметна и порой фрустрирует, но без них играть было бы тупо неинтересно.
С другой стороны, можно вспомнить фф14, где у большинства классов проков нет вообще (а у тех что есть они предсказуемые), и ротация олдскульно статичная - но там совершенно другая кривая сложности, и в вове она в текущем виде просто не смотрелась бы.
С левыми проками от оружия итд согласен, но среди комьюнити бытует мнение что это классно и вносит разнообразие в процесс одевания. Тбх, механика тринь тоже довольно устарела и зачастую мало что привносит в игру, кроме проблем с их балансом. Есть пара исключений, но тут уж такое. Опять же, если убрать трини - взвоет комьюнити, т к это классическая механика, хотя как по мне - лучше бы трини давали только утилити.
Все "новые" механики а-ля КДР и поддержание бафов создавались для другого вида игр, и этот вид имеет в названии слово Action, что уже намекает как бэ. Это очень тупо и неинтересно, когда есть кнопка, которую тебе просто надо тыкать раз в 20 секунд. Реально хочется пристроить автокликер и забыть вообще про эту кнопку. Еще момент, с откатом бурстов от других абилок. Вот предположим дамажим одинаково с челом, но тут повесилось говно, надо вынести. Мало того, что я теряю урон, пока выношу говно, так я еще и теряю откат бурста. Если б бурст не откатывался вообще от абилок, тогда все было бы сбалансировано. А так чел может гораздо быстрее откатить бурст под свои нужды, а мне значит просто не повезло видимо. И где тут скилл или интерес? В итоге имеем 2 ссаные фичи актуала - аркада и рандом. Как говорится, либо крестик снимите, либо трусы наденьте. Вотлк сейчас играется интересней и свежее, чем актуал, не говоря уж о кате и далее, вплоть до конченого легиона.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1132
  • Очень удивлён.
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Заёмная сила - это тупо (не только с точки зрения механик, но и с точки зрения ощущений от игрового процесса), но у Близзов, к сожалению, с их системой, просто не было выбора, из-за того, что развивать персонажей ввысь, добавляя им новые кнопки, не было возможностей, по причине и без того перегруженного кнопками интерфейса.

Ничего не менять от аддона к аддону они не могут (хотя я подозреваю, что игроки ВоВа проглотили бы и это)..
Развивать персонажей в стороны (как Корейцы, об этом ниже) они не захотели или не додумались.
Менять боёвку - так же не хотят, считая что игра прекрасна и в своём первозданном виде, в котором она появилась 20 лет назад, и менять ничего не нужно.

В итоге выкручиваются, как могут.

С моей точки зрения, они могли бы взять лучшее из всего ныне существующего (раз уж пальму первенства законодателей моды они утратили), и выезжать на этом долгие десятилетия.
- Ограничить кол-во кнопок в бою... скажем, до 6 + 2 ульты, + 1 какой-нибудь убер-способности, которую можно было бы применить раз за бой, после выполнения определённого набора условий.
- Ввести комбо-механики, из последовательного прожатия/зажатия ЛКМ-ПКМ и абилок в определённом порядке, что приводило бы к появлению самых сильных способностей.
- Снабдить скиллы аналогом "рун" из ДIII или "триподов" из Lost Ark.

В итоге это дало бы им возможность придумывать новые скиллы, новые "руны", и новые комбо серии - каждый аддон ещё долгое время.

И да... как я упомянул выше, интересным путём пошли Корейцы в своём Lost Ark. Они решили развивать персонажей не вверх, через рост мощи, новые сеты взамен старых, и тп. А вширь.
(показать/скрыть)
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

LarsAG

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 597
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
О заëмной силе я думаю как инвалид о костылях.

Unlishader

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 58
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Чет народ, по-моему, понесло куда-то вообще не в ту степь. При чем тут проки? Они были в игре с ванилы (чего только виндфури стоит), пусть и не в таком количестве. При чем тут Прокачка? Она так или иначе в хайэнд контенте всегда была. Заимствованная сила, - это именно что механики, выдаваемые на протяжении одного аддона а далее тупо сливаемые и блокируемые, попутно перечеркивая все потраченное на них время, силы и привычки. И это полная херня!
Не, я могу понять удовлетворение от прокачки в принципе, но уж никак не от той, про которую ты точно знаешь, что с концами отберут спустя весьма конкретный и короткий промежуток времени. Может для тех, кто может себе позволить торчать в игре 24/7, так, что все нововведенное стремится быть пронесенным и освоенным в первые недели и дошлифованное до состояния рвотных позывов, заимки - это норм. Но я вот играю не так часто (особенно сейчас) и по тому, если вопрос стоит о том, что бы потратить время на прокачку какой-то временной фигни или тупо еще одного перса в незнакомом спеке, новую профу или что-то в этом роде, я лучше выберу второй вариант. Даже если не зайдет или его занерфят, он хотя бы останется со мной, а выхлоп по новым впечатлениям будет даже сильнее. (тут бы можно было еще накатать эссе полное хейта в сторону постоянных кардинальных переделок самих классов, а так же в принципе вырезания геймплейного контента из игры, но это к теме мало относится, так что не буду). Но такой подход делает часто неконкурентоспособным в хайэнде, от чего в него и соваться особого желания нет и так образуется замкнутый, вызывающий ощущение отчужденности от игры. А вкупе с ее непостоянством это становится прям каким-то бесконечным генератором ненависти к разработчикам. Уж не знаю какой с этого можно получить профит, но будь я каким-то творцом, себе такой участи точно не пожелал бы и старался избегать...

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Чет народ, по-моему, понесло куда-то вообще не в ту степь. При чем тут проки? Они были в игре с ванилы (чего только виндфури стоит), пусть и не в таком количестве. При чем тут Прокачка? Она так или иначе в хайэнд контенте всегда была. Заимствованная сила, - это именно что механики, выдаваемые на протяжении одного аддона а далее тупо сливаемые и блокируемые, попутно перечеркивая все потраченное на них время, силы и привычки. И это полная херня!
Прост и заемная сила, влияющая на геймплей, и перебор прокового геймплея это все симптомы проблем с дизайном классов, который давно уже не имеет какой-то осознанной направленности, а больше "как карта ляжет".
Тип как по мне, все это стало ощущаться неким полигоном - близзы вводят кучу эффектов, без четкого осознания как это будет играться, мол игроки разберутся сами, а потом какие-то из более удачных эффектов мы мб встроим в таланты и абилки, что сейчас и произошло.

 

закрыть