WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: Что вы думаете о «заёмной силе» в WoW?  (Прочитано 5205 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4922
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)



Последние несколько лет в сообществе то и дело всплывает тема т.н. "заёмной силы": в Legion это был артефакт, в Battle for Azeroth – Сердце Азерот и экипировка с азеритовыми силами, а в Shadowlands – ковенанты и медиумы. В Dragonflight же разработчики как будто решили прислушаться к сообществу и не ввели крупных систем заёмной силы вообще.:cut:

Что интересно, когда речь заходит о заёмной силе, далеко не все игроки понимают под этим термином одно и то же. Самая распространённая точка зрения заключается в том, что заёмная сила – это крупные влияющие на мощь персонажа игровые системы, которые существуют и актуальны лишь одно дополнение. Однако, схожая дискуссия развернулась и на фоне ввода в игру Ониксового колечка в обновлении 10.0.7 – по замыслу разработчиков оно должно быть сильнее прочих колец, и стать по сути "обязательным" до тех пор пока игроки не перейдут на экипировку 2 сезона в 10.1. По форме всё подходит: мы получаем необычный предмет, который будет знатно усиливать нас, а позднее он превратится в тыкву. По крайней мере это не слишком отличается от того, чем были артефакты в Legion.

В каком-то смысле заёмной силой можно назвать и рейдовые комплекты экипировки, которые предлагают уникальные классовые бонусы – и тоже лишь на время, пока не выйдет следующий рейд. С одной стороны такие системы освежают и обновляют игровой процесс, разбавляя привычную рутину, а с другой же стороны они могут создавать определённый элемент разочарования, когда игрок лишается своей былой мощи.

А что вы думаете о системах заёмной силы? Нужны ли они в том или ином виде или же от них стоит постараться полностью отказаться?
« Последнее редактирование: 07 Апреля, 2023, 06:28:47 by Wishko »

Markzinon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 475
  • Таз'динго

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маркзинон
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Те же легендарки тоже являются в какой-то степени заемной силой, но их эффекты хотя бы не отключали и при их замене мы не становились слабее. Но легион эту систему похерил и дренорское колечко (которые давала норм буст), стало хламом, даже в путешествиях его не одеть, ну и как выходит аддон, старые усиления (артефакт, сет бонус, легендарки, азеритовая шея) теряют свою силу и мы остаемся с носом, поэтому и такое негодование у игроков
Ем лазурных драконов на завтрак, вместе с яйцами!

Скотланд_форевер

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1267
  • ФОРЕВЕР!!!
  • Рейтинг:13 (+14 | -1)
Предметы заёмной силы должны иметь кап развития, который достигается игроком в течении месяца-двух после старта аддона/патча. Во времена Легиона и БфА многие предлагали очень хорошие решения по исправлению негативных моментов, связаных с предметами заёмной силы, но были посланы разрабами найух и нам вручался очередной костыль. Например, возможность объединить АП всех артефактов у игрока и перегонять этот общий запас при смене специализации чтобы процесс смены спека для игрока не ощущался так болезненно (Легион), что было очень актуально в начале и середине Легиона; или расшаривать прогресс сущностей для Сердца Азерот, которые появились в 8.3., на весь аккаунт. Про истори о том как буквально всё коммьюнити требовало свободную смену ковенов в ШЛ (не считая парочки долбойобов-псевдорпшеров, писавших тома "Войны и мир" о том как замечательна необходимость ВАЖНОГО выбора), но которую сами разработчики "обыграли" аж с выходом Кортии.

Короче говоря - системы заёмной силы, абсолютно все, никогда не должны проходить при разработке мимо мнения игроков, поскольку 3 дополнения подряд умудрялись сотворить просто наидушнейшую, несправедливую и конченную поебень, будто намеренно сделанную такой и фиксилась она тоже либо криво-костыльно либо до неприличия долго и несвоевременно. Если спросить моё мнение о таких системах: лучше вообще их не вводить, чем выдавать такой откровенный КАЛ как система ковенантов и медиумов или рандомный дроп легендарок.
« Последнее редактирование: 07 Апреля, 2023, 08:33:06 by Скотланд_форевер »
Нет врага страшнее чем союзник-долб*%#...

Sektors

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 996
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не нужна. Для этого есть дьябло с её парагонами
На нубклабе с 2010 года. Олд, ув0жайте меня

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6568
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-4 (+0 | -4)
Если относится к понятию слишком буквально, то любая шмотка в этой игре будет заемной силой. Смысл системы заемных сил заключался в бесконечном продолжении процесса прокачки персонажа на все дополнение. Эту идею они у меня стырили. Я очень давно говорил, что подметил разницу между инстами при прокачке и в эндгейме. В свое время в эндгейме все сводилось только к тому, чтобы скипнуть все и пробежать до ласта, т.к. только за него давали вэйлоры. А вот при прокачке игроки не гнушались тем, чтобы убивать мобов. Почему? В чем разница? В том, что за мобов дают опыт. Проблема с прокачкой заключается в том, что она все равно когда-нибудь заканчивается. А разрабы проявили безграничную жадность и попробовали сделать ее бесконечной. Сделали они это в поисках той идеальной системы, которая заставит игроков играть в игру вечно. Получили очевидный результат. Бесконечность прокачки означает бесконечность отставания, если ты отстал. Есть простое правило. Недостижимая цель это по сути отсутствие цели.

Ну по идее с этой системой не было бы проблем, если бы они нарочно не ослабляли бы персонажей, чтобы создать пространство для гринда заемной силы. Как говорится, проблемы индейцев шерифа не волнуют. Если бы эта системы была бы нужна только для того, чтобы красоваться циферками в каких-нибудь мифик рейдах, то мне было бы на нее просто начхать. Но она ведь делала моего персонажа слабым. А это было очень критично. Легион был самым критичным дополнением. Там без заемной силы тебе просто не давали абилки, под которые игра по сути дизайнилась. В бфа эту проблему решили, но гринд шеи остался. А без шеи игра голеньким только что вкаченным персонажем была слишком болезненной. В итоге пришлось оставить только косметику, что по сути является просто расширением старого доброго гриндана реп. Ну не могут они придумать ничего принципиально нового. Слабо им.
« Последнее редактирование: 07 Апреля, 2023, 08:50:38 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Хмырь

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68

  • Варкрафт: +
    • Класс: DK
    • Сервер: Eversong
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Предметы заёмной силы должны иметь кап развития, который достигается игроком в течении месяца-двух после старта аддона/патча. Во времена Легиона и БфА многие предлагали очень хорошие решения по исправлению негативных моментов, связаных с предметами заёмной силы, но были посланы разрабами найух и нам вручался очередной костыль. Например, возможность объединить АП всех артефактов у игрока и перегонять этот общий запас при смене специализации чтобы процесс смены спека для игрока не ощущался так болезненно (Легион), что было очень актуально в начале и середине Легиона; или расшаривать прогресс сущностей для Сердца Азерот, которые появились в 8.3., на весь аккаунт. Про истори о том как буквально всё коммьюнити требовало свободную смену ковенов в ШЛ (не считая парочки долбойобов-псевдорпшеров, писавших тома "Войны и мир" о том как замечательна необходимость ВАЖНОГО выбора), но которую сами разработчики "обыграли" аж с выходом Кортии.

Короче говоря - системы заёмной силы, абсолютно все, никогда не должны проходить при разработке мимо мнения игроков, поскольку 3 дополнения подряд умудрялись сотворить просто наидушнейшую, несправедливую и конченную поебень, будто намеренно сделанную такой и фиксилась она тоже либо криво-костыльно либо до неприличия долго и несвоевременно. Если спросить моё мнение о таких системах: лучше вообще их не вводить, чем выдавать такой откровенный КАЛ как система ковенантов и медиумов или рандомный дроп легендарок.
Подпишусь под каждым словом.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6568
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
А вообще система родилась из гринда легендарок. И игроки тут сами виноваты. Разрабы посмотрели, посмотрели и задались вопросом. А на что готовы игроки ради нафиг не нужной им рыжей вещи? И, как я уже сказал, все бы ничего, если бы эта вещь не была бы обязательной. Например я до легиона не нагриндил ни одной легендаки и жил спокойно.

Разрабы просто не знают меры. Есть системы, которые хороши в меру. В этом их прелесть. Когда разрабы задаются вопросом, а вот типа эта система популярна, а что если мы засунем в игру типа гораздо бооооооооооольше этой системы, это ни к чему хорошему не приводит. Любая награда имеет свою цену, которую игроки готовы за нее заплатить. Если перегнуть палку и попробовать выбить из игроков слишком много, то они просто забьют. Надо просто в конце концов признать, что бесконечного контента не бывает и чтобы зарабатывать деньги, надо, мать его, работать, а не сидеть на опе ровно.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2276
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:-3 (+1 | -4)
Как по мне это должно быть в игре. В идеале чтобы не было капа и представим что в неделю дают 1000 у.е. И был бы шанс где за 30 минут времени давали 20 у.е. .
Это такая проверка на дурака. Если ты дурак- ты будешь не спать и фармить 24/7 чтобы иметь какое то мнимое преимущество. Если ты адекватный чел, то ты будешь играть по кайфу и оно само будет качаться. Мне кажется что киберкотлеты должны страдать, и нужно еще заставлять их делать миллион сплитов, чтобы выкачивать эту силу им пришлось на всех чарах.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2276
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:3 (+5 | -2)
А если серьезно. То надо понимать что такое заемная сила.
Если это система, что позволяет тебе развиваться в течении всего аддона, постепенно становясь сильнее. То идея хорошая. ВСЕГДА проблема в реализации.
Подобные системы должны быть с первого дня
1) быть на весь аккаунт.

Я в дф вкачал паладоса. Ретрик кайф спасибо за реворк. Вот только мне хилы нравятся и холи пал сейчас какой то супер ограниченный. Мало кнопок и тяжело хилить. Решил качнуть шамана и вот весь прогресс репутаций заново качать =(
2) не должны сильно ограничивать класс.
Шл в целом был хорошим аддоном, но когда ты хотел просто попробовать новый класс а тебе нужно было сделать миллион дел (и леги скрафтить и ковенант вкачать и кондуиты выбить), ЧТОБЫ ПРОСТО НАЧАТЬ ИГРАТЬ - это плохой геймдизайн. В целом сейчас системой талантов доволен только после глобального реворка моих любимых классов.
3)ограничены по неделям, чтобы все игроки росли равномерно
Это дает разнообразие в игре. Я вот помню как в начале до все фармили рарников чтобы одеть начальный гир перед сезоном. Потом сезон и все фармить ключи и рейды. Потом катализатор и все уже с сетами. Сейчас кольцо. Вот это в целом прикольно. Когда в патче есть разные ступени развития. Это прикольно. Это дает иллюзию прогресса. Вот только я бы рандом убрал
4)Не должны быть завязаны на рандоме
Касательно сетов что также являются заемной силой. Мне кажется надо их убрать из лута на первых неделях. И давать их в лут только с 3-4 неделей ВМЕСТЕ С запуском катализатора.
Представьте как гонка изменится. Челы будут бить боссов без сетов. А когда гонка пройдет то всем челам дадут сеты и игра немного поменяется.
Тут проблема в том что это ужасно демотивирует когда твои усилия не вознаграждаются. Когда это сильное казино то отпадает желание что то стараться.
5) сразу должны быть системы наверстывания
Сейчас у нас есть заемная сила - это шмот. Если ты не ворвался на 1 неделе и не нафармил пвп гир или пве гир. То вкатится потом через месяца 2 это супер тяжело. В ключи не берут ведь не Гира. В пвп не можешь играть потому что все одетые, а ты голый и тебя ваншотают. Если ты пропустил неделю или ворвался позже то сразу должны быть системы что помогают не отстать от других.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

bonzo2241

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 146

  • Варкрафт: +
    • Имя: Саарисс
    • Класс: Дх
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А если серьезно. То надо понимать что такое заемная сила.
Если это система, что позволяет тебе развиваться в течении всего аддона, постепенно становясь сильнее. То идея хорошая. ВСЕГДА проблема в реализации.
Подобные системы должны быть с первого дня
1) быть на весь аккаунт.

Я в дф вкачал паладоса. Ретрик кайф спасибо за реворк. Вот только мне хилы нравятся и холи пал сейчас какой то супер ограниченный. Мало кнопок и тяжело хилить. Решил качнуть шамана и вот весь прогресс репутаций заново качать =(
2) не должны сильно ограничивать класс.
Шл в целом был хорошим аддоном, но когда ты хотел просто попробовать новый класс а тебе нужно было сделать миллион дел (и леги скрафтить и ковенант вкачать и кондуиты выбить), ЧТОБЫ ПРОСТО НАЧАТЬ ИГРАТЬ - это плохой геймдизайн. В целом сейчас системой талантов доволен только после глобального реворка моих любимых классов.
3)ограничены по неделям, чтобы все игроки росли равномерно
Это дает разнообразие в игре. Я вот помню как в начале до все фармили рарников чтобы одеть начальный гир перед сезоном. Потом сезон и все фармить ключи и рейды. Потом катализатор и все уже с сетами. Сейчас кольцо. Вот это в целом прикольно. Когда в патче есть разные ступени развития. Это прикольно. Это дает иллюзию прогресса. Вот только я бы рандом убрал
4)Не должны быть завязаны на рандоме
Касательно сетов что также являются заемной силой. Мне кажется надо их убрать из лута на первых неделях. И давать их в лут только с 3-4 неделей ВМЕСТЕ С запуском катализатора.
Представьте как гонка изменится. Челы будут бить боссов без сетов. А когда гонка пройдет то всем челам дадут сеты и игра немного поменяется.
Тут проблема в том что это ужасно демотивирует когда твои усилия не вознаграждаются. Когда это сильное казино то отпадает желание что то стараться.
5) сразу должны быть системы наверстывания
Сейчас у нас есть заемная сила - это шмот. Если ты не ворвался на 1 неделе и не нафармил пвп гир или пве гир. То вкатится потом через месяца 2 это супер тяжело. В ключи не берут ведь не Гира. В пвп не можешь играть потому что все одетые, а ты голый и тебя ваншотают. Если ты пропустил неделю или ворвался позже то сразу должны быть системы что помогают не отстать от других.

А зачем тебе репутация на альте?)

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2276
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А если серьезно. То надо понимать что такое заемная сила.
Если это система, что позволяет тебе развиваться в течении всего аддона, постепенно становясь сильнее. То идея хорошая. ВСЕГДА проблема в реализации.
Подобные системы должны быть с первого дня
1) быть на весь аккаунт.

Я в дф вкачал паладоса. Ретрик кайф спасибо за реворк. Вот только мне хилы нравятся и холи пал сейчас какой то супер ограниченный. Мало кнопок и тяжело хилить. Решил качнуть шамана и вот весь прогресс репутаций заново качать =(
2) не должны сильно ограничивать класс.
Шл в целом был хорошим аддоном, но когда ты хотел просто попробовать новый класс а тебе нужно было сделать миллион дел (и леги скрафтить и ковенант вкачать и кондуиты выбить), ЧТОБЫ ПРОСТО НАЧАТЬ ИГРАТЬ - это плохой геймдизайн. В целом сейчас системой талантов доволен только после глобального реворка моих любимых классов.
3)ограничены по неделям, чтобы все игроки росли равномерно
Это дает разнообразие в игре. Я вот помню как в начале до все фармили рарников чтобы одеть начальный гир перед сезоном. Потом сезон и все фармить ключи и рейды. Потом катализатор и все уже с сетами. Сейчас кольцо. Вот это в целом прикольно. Когда в патче есть разные ступени развития. Это прикольно. Это дает иллюзию прогресса. Вот только я бы рандом убрал
4)Не должны быть завязаны на рандоме
Касательно сетов что также являются заемной силой. Мне кажется надо их убрать из лута на первых неделях. И давать их в лут только с 3-4 неделей ВМЕСТЕ С запуском катализатора.
Представьте как гонка изменится. Челы будут бить боссов без сетов. А когда гонка пройдет то всем челам дадут сеты и игра немного поменяется.
Тут проблема в том что это ужасно демотивирует когда твои усилия не вознаграждаются. Когда это сильное казино то отпадает желание что то стараться.
5) сразу должны быть системы наверстывания
Сейчас у нас есть заемная сила - это шмот. Если ты не ворвался на 1 неделе и не нафармил пвп гир или пве гир. То вкатится потом через месяца 2 это супер тяжело. В ключи не берут ведь не Гира. В пвп не можешь играть потому что все одетые, а ты голый и тебя ваншотают. Если ты пропустил неделю или ворвался позже то сразу должны быть системы что помогают не отстать от других.

А зачем тебе репутация на альте?)

Сюжетные квесты, трансмог, супер удобный портал. Рецепты на профессии. Ачивки.
Вот щас на мейне 20 лвл по-моему драконьей экспедиции. И на альте я опять с 0 начинаю. А не доканчиваю до 25ого
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1601
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Никогда ее не должно быть в WoW. Это уровень азиатской помойки-гриндилки или диаблы.

"Заёмная сила" в худшем ее проявлении - это кастрированные изначально до невозможности классы и спеки, вся мощь которых в итоге раскрывается после прокачки/получения элементов этой механики. Шмот сюда никаким боком не может относиться, он не меняет ротации, не дает доп.талантов/пассивок, которые сильно влияют на геймплей. К "заёмной силе" относятся леги Легиона и артефакты, азеритки и шея в БФА и ковенанты и медиумы в ШЛ. Остальное (бентоски, шмот с эффектами) хоть и убого смотрится и тоже не нужны нафиг, но это не "заёмная сила".

Почему не нужна? Ответ банален, какие бы ни были системы наверстывания, облегчения для альтов и т.д, это все равно тупой гринд, жопочасы. Минимальный скилл за большой профит. Чтобы пройти мифик - нужны определенные сложные действия. Чтобы получить преимущество от "заёмной силы" - либо рандом, либо куча времени. Что в любом варианте убого.

Это дает разнообразие в игре. Я вот помню как в начале до все фармили рарников чтобы одеть начальный гир перед сезоном. Потом сезон и все фармить ключи и рейды. Потом катализатор и все уже с сетами. Сейчас кольцо. Вот это в целом прикольно. Когда в патче есть разные ступени развития. Это прикольно. Это дает иллюзию прогресса.
Это полная херота. Смысл сетов изгадили, теперь они у каждого бомжа, все фармят нужный гир в другом контенте, чтобы пройти свой (война рейдеров и ключников). Это тупо и неинтересно.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3260
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
То же, что и о заемных комментариях - их не должно быть.

[email protected]

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1334

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хитхэйт
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Предметы заёмной силы должны иметь кап развития, который достигается игроком в течении месяца-двух после старта аддона/патча. Во времена Легиона и БфА многие предлагали очень хорошие решения по исправлению негативных моментов, связаных с предметами заёмной силы, но были посланы разрабами найух и нам вручался очередной костыль. Например, возможность объединить АП всех артефактов у игрока и перегонять этот общий запас при смене специализации чтобы процесс смены спека для игрока не ощущался так болезненно (Легион), что было очень актуально в начале и середине Легиона; или расшаривать прогресс сущностей для Сердца Азерот, которые появились в 8.3., на весь аккаунт. Про истори о том как буквально всё коммьюнити требовало свободную смену ковенов в ШЛ (не считая парочки долбойобов-псевдорпшеров, писавших тома "Войны и мир" о том как замечательна необходимость ВАЖНОГО выбора), но которую сами разработчики "обыграли" аж с выходом Кортии.

Короче говоря - системы заёмной силы, абсолютно все, никогда не должны проходить при разработке мимо мнения игроков, поскольку 3 дополнения подряд умудрялись сотворить просто наидушнейшую, несправедливую и конченную поебень, будто намеренно сделанную такой и фиксилась она тоже либо криво-костыльно либо до неприличия долго и несвоевременно. Если спросить моё мнение о таких системах: лучше вообще их не вводить, чем выдавать такой откровенный КАЛ как система ковенантов и медиумов или рандомный дроп легендарок.
Ты попутал что-ли? Так общаться будешь в своей помойке на рувкладке... Совсем уже оборзели мата наваливать в постах.Репортов накидайте этому утырку плз.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2276
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А и еще я бы поменял нейминг. «Заемная сила» это как будто у тебя отобрали то что твое по праву.
Назвали бы это «постепенное развитие персонажа» чтобы разнообразить гемплей.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

 

закрыть