Рейды с самого начала создавались как контент, рассчитанный на огромное количество человек: 10-25-40. И если дизайн самих сражений за всё время существования World of Warcraft существенно изменился, по большей части, в лучшую сторону, то подход к дизайну сражений между боссами постепенно становится только хуже – всё больше диалогов перед боссами, не пропускаемых противников и прочего “хлама”, впустую тратящего время игроков при многочисленных заходах в рейд на протяжении всего сезона. Давайте постараемся найти корень этой проблемы и понять, для чего это всё делается.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Описание проблемы
Как выглядели рейды в “старые добрые” времена? Огромные пустые коридоры или туннели, набитые несколькими боссами и огромным количеством “трэша” – обычных и элитных противников – между практически каждым из них. Периодически перед сражением с боссом проигрывалось интро, обычно состоящее из нескольких появляющихся волн противников, победа над которыми активировала монолог босса (или мини-сцену) и его последующую активацию, после которой можно было начинать сражение; иногда часть про волны противников отсутствует и триггером служит смерть последнего противника перед боссом или заход любого рейдера на арену.
В общих чертах, основа построения рейдов не изменилась… разве что теперь всегда добавляются развилки для доступа к нескольким разным боссам: трэш-босс-трэш-выбор из 2-3 боссов, трэш перед каждым из них-ещё больше трэша-босс-опять развилки-финальные боссы (иногда подряд, без трэша, но редко).
И если за убийство боссов рейд гарантированно получает какие-то награды – золото, какую-нибудь валюту, экипировку, рецепты, репутацию, предмет для выполнения задания и прочее – то за убийство обычных противников между боссами он получает призрачный шанс на чрезвычайно дорогой персональный при надевании предмет; настолько призрачный, что рейд из 20 человек может полностью зачистить рейд 5 раз и не получить ни единого такого предмета. И кроме этого призрачного шанса – ничего. Количество выпадаемого за победу над ними золота и серых предметов на продажу не перекрывает ремонт даже за одну случайную смерть на этих самых обычных противниках, что уж говорить на несколько.
Более того, у нас имеются рейды вроде Цитадели Ледяной Короны, Анторуса, Вечного Дворца, Осады Боралуса и того же Хранилища Воплощений – в каждом из них (список не полный) имеются один или несколько разных боссов, для активации сражения с которыми нужно либо подождать длительное время до завершения вступительной сцены, либо убить какого-то особого лейтенанта. Например, чтобы ваш рейд мог начать сражение с Советом стихий (10.0), нужно сперва одолеть целых четырёх лейтенантов, которые выходят не сразу все, а один за другим. Ксавий (7.0) активируется победой над четырьмя волнами противников; очень “интересно”. Для начала сражения с Девятью, Сильваной (9.1), Королём-личом (3.3), Элисандой (7.1.5), Растаханом, Джайной (8.1) и многими другими требуется просто стоять и слушать сюжетные диалоги 1-2-3 минуты реального времени. И в этом нет проблемы при первом прохождении рейда – только когда вы ходите в рейд каждую неделю и впустую тратите время на то, что уже было подробно рассмотрено всеми игроками.

А давайте постоим и подождём, пока каждый из четырёх неактивных боссов Совета
призовёт своего лейтенанта по отдельности, а не вместе?
Да, всё это, без шуток, очень важная часть повествования, достаточно хорошо поддерживает необходимую атмосферу рейда и придаёт объём конфликту: у могущественных противников множество последователей или прислужников. Но этот эффект достигается только при первом посещении рейда. Что если вы осваиваете героическую/эпохальную сложность и приходите на одного и того же босса раз за разом? Чистите заново всех обычных монстров, привязанных к кварталу конкретного босса, убивайте всех необходимых лейтенантов и повторно слушайте этот диалог/смотрите сцену.
Как много времени занимает зачистка всего рейда?
Каждый рейд имеет разное количество боссов, разное количество обычных противников между боссами, а на каждом ключевом моменте рейда имеются свои собственные сценарии, которые требуют время для прохода вперёд: непроходимые до смерти противников/лейтенантов барьеры, различные триггеры для активации боссов и прочие.
Мы привели любопытную статистику: сколько времени (по логам на Warcraftlogs) занимает полная зачистка рейда на максимальной сложности (у каждого представленного рейда она своя) при условии, что гильдия закрывает полный рейд за один день (одно рейдовое РТ). Рейды были выбраны совершенно случайно из современных дополнений и Classic-версии. Также в рамках выделенного рейда время прохождения может различаться для разных групп (разный опыт игры, разная экипировка и прочие факторы), но мы постарались отыскать логи с минимальной длительностью “AFK”, а наиболее важным фактором является соотношение по времени зачистки обычных противников и времени убийства боссов. Ещё одна оговорка: некоторые гильдии пропускают все возможные скопления противников (“
Скрывающим покровом” или так называемым Deathrun’ом через боевое воскрешение лекаря) – из-за этого время зачистки трэша, особенно в рейдах BfA, SL и DF, должно быть раза в полтора-два больше. Довольно оговорок, приступим:
Название рейда | Время на трэш (только в бою) | Время на всех боссов (смерть с 1 попытки, только в бою) | Всего времени затрачено без вайпов (с учётом перебежек вне боя и AFK) | Храм Ан'Киража (40) | 30:56 | 17:05 | 1:32:28 | Ульдуар (25, HM) | 27:45 | 58:53 | 2:31:30 | | Анторус, Пылающий Трон | 11:14 | 1:08:40 | 2:21:01 | Ульдир | 30:41 | 49:15 | 1:39:15 | Замок Нафрия (9.0) | 16:49 | 50:18 | 2:19:19 | Святилище Господства (9.1) | 24:59 | 1:02:58 | 2:14:00 | Гробница Предвечных (9.2) | 18:49 | 1:08:12 | 2:11:30 | Хранилище Воплощений | 16:34 | 49:00 | 1:57:11 |
|
Рейды Shadowlands представлены в своём актуальном виде, без "Судьбоносного"
(из-за этого и написано конкретное обновление)
К сожалению, логи не являются абсолютным показателем, но позволяют сформировать хотя бы примерную картину: непосредственно на освоение боссов рейда тратится очень мало времени – меньше, чем могло бы быть. В среднем полностью освоенный рейд с идеальным отыгрышем (без каких-либо вайпов) полностью проходится за 2-2,5 часа, но лишь около часа из них занимают сражения с боссами; 40-50% времени игроки тратят на зачистку обычных противников и подготовку к сражению с боссами… о чём и пойдёт наше дальнейшее обсуждение.
Нужно уменьшать время подготовки к сражениям с боссами
Возьмём из таблицы Хранилище Воплощений – пусть цифры и примерные, но по ним получается следующее: около 2 часов занимает полная зачистка рейда (с момента взлёта драконов до смерти Рашагет), примерно 50 минут это сражения с боссами (~42%), 17 минут это активный этап зачистки обычных противников и лейтенантов (~14%) – хотя это время могло быть больше, поскольку добрую половину противников, к счастью, можно пропустить – и оставшиеся 53 минуты это перебежки между боссами, плюс подготовка к сражению (~44%).
Допустим, перебежки и “повествовательные моменты” (3 минуты в самом начале, 1,5 минуты на Дафии, 1 минута на Терросе, 1,5 минуты на Совете) в общем занимают 13 минут, ещё 20 минут рейд лидер и офицеры объясняли тактику рекрутам на каждого босса и расставляли метки; aka AFK. Куда девается ещё 20 минут? Итак, приступим:
- На каждом боссе, если в какой-то момент происходят случайные смерти, каждому умершему рейдеру нужно около 10 секунд на обновление усиления еды (учитывая погрешность, запишем как 15 секунд на 8 боссов) – примерно 2 минуты от общего времени рейда.
- На практически каждом боссе (Сеннарт (?, далеко бежать до лестницы), Террос, Курог, Дафия, Денна, Рашагет) чернокнижник должен, помимо обновления усиления еды, поставить “Демонические врата”, в идеале перед началом сражения – примерно 2 минуты от общего времени рейда; на самом деле больше в ситуациях, когда босса обязательно нужно перезапустить или происходит неудачный перезапуск.
- Поскольку у нас “фарм” (иначе боссы не падают с первой попытки каждый, как мы это указали в таблице), при ростере более 20 человек, иногда приходится “суммонить” людей через “Ритуал призыва” чернокнижников – время может очень сильно варьироваться, но, предположим, это 10 минут от времени всего рейда, если персонажи меняются на каждом боссе.
- В среднем отсчёт перед сражением с каждым боссом занимает от 10 до 20 секунд – вновь возьмём средний показатель и получается около 2 минут; в отличие от предыдущих пунктов, этот более-менее важный, который никаким редизайном невозможно изменить.
И вот, уже нашли минимум 16 минут реального времени (15% от общего времени рейда) на каждый свежий рейд раз в неделю, которые уходят на сторонние активности, абсолютно не связанные с самим процессом сражения с боссами. Да, это мы ещё берём практически идеальные условия: не происходит полных вайпов на боссах (но допустимы случайные смерти на “трэше” и боссах). Списываем оставшиеся 4 минуты на погрешность.
В игре попросту нет более полезных утилитарных способностей для рейда,
чем те, что имеются у чернокнижника
К этому таймеру можно было бы добавить ситуации обновления вышеупомянутых пунктов, которые неизбежны при том самом вайпе – около 1,5-2 минут за каждый вайп с момента смерти до начала нового сражения… и это если у вас имеется чернокнижник, который не забудет повесить “
Камень души” на вашего лекаря. Из-за откровенно ужасных точек кладбища, которые расставляют разработчики, время, за которое лекарь (или весь рейд, что происходит крайне редко) будет бежать с кладбища до места сражения с боссом может достигать 5 минут (привет Святилище Господства). Можно, конечно, ещё использовать боевое воскрешение на лекаре или гибридном классе за мгновение до вайпа, но оно доступно не всегда… или использовать
СПАСИТЕЛЬ.
Встаёт вопрос: почему бы не исправить это, сэкономив время рейдерам? Почему бы на самом деле не уменьшить время подготовки к сражению: сделать усиление еды мгновенным, восстановление здоровья и маны либо ускоренным после массового воскрешения, либо воскрешаться со 100% здоровья и маны. Дать возможность чернокнижникам “запоминать” постановку порталов отдельной способностью (или просто сделать порталы неисчезаемыми между пуллами), чтобы им не приходилось подбегать каждый раз вплотную к боссу (Рашагет, я смотрю на тебя) и тратить лишнее время. Поставить кладбища буквально перед каждым боссом, на котором погиб рейд в последний раз; спасибо и на том, что рейд мог самостоятельно встать на 15-минутной Сильване сразу на арене. Почему не сделать кладбище, чтобы рейдеры могли самостоятельно вставать и мгновенно заниматься подготовкой к новой попытке, не надеясь на чернокнижника, боевое воскрешение или левые расходники: нет технологии, или желания?
Заключение
Хотя это не секрет для заядлых рейдеров, но “фарм” рейда занимает много времени не из-за сложных или долгих боссов, а именно из-за сторонних факторов вроде обычных противников, повествовательных элементов и подготовки к каждому сражению – по таблице можно получить примерное представление.
В своём материале я не затронул потенциальное решение – дать возможность при повторном прохождении рейда на любой сложности в самом начале полностью отключить повествовательные элементы (диалоги, катсцены и прочие закрытые врата), а также убрать всех противников, не связанных со сражениями с боссами напрямую. Не затронул, поскольку это попросту никогда не будет реализовано. Да, это может раздражать из-за пустой потери времени. Да, игроки продолжат пытаться пропустить как можно больше обычных противников, а разработчики продолжат добавлять всё новые и новые способы предотвращения подобного поведения игроков: выставлять отслеживающие эффекты незаметности и невидимости “глаза”, добавлять триггеры “пока противник Х не умрёт, вы дальше не пройдёте/босс не будет активирован” и другие.
Авторы World of Warcraft не станут распылять свои силы на настолько “не приоритетные” занятия. И от этого обидно, что всё вышеописанное в данном материале имеет ценность исключительно как пример, как делать не надо – этим наставлением могут воспользоваться разработчики других игр в своих проектах, но конкретно в WoW это не изменится.
Разработчики вкладывают множество усилий на придумывание интересных сражений и продумывание интересных элементов повествования – рассчитанных на подавляющее большинство игроков – но они не будут изменять свой уже устоявшийся подход к дизайну рейдов, проверенный временем, “чтобы игрокам было удобно”. MMO созданы для того, чтобы тратить время игроков – и разработчики продолжают следовать своей негласной философии “50% интересного контента и 50% унылости”; если проводить параллель с сегодняшней темой: 50% времени сражения с боссами и 50% времени на сторонние активности.
А что вы думаете на эту тему? Если вы посещаете рейды (или посещали раньше), нравится ли вам текущий подход разработчиков к дизайну описанного сегодня аспекта рейдов? Даже если вы всегда были сторонним наблюдателем за рейдами – как вы считаете, является ли это проблемой, или она раздута из пустого места и подобного полным-полно в других аспектах World of Warcraft? Делитесь своими мнениями в комментариях.