Сорян, тут телега текста..
Начать стоит с того, что в первую очередь следует убрать из игры концепции, порождающие токсичность и негатив в социальном аспекте игры. К примеру - диплит ключа при неудачном забеге. Пусть игроки имеют возможность сколько угодно раз стартовать подземелье в том составе, который был подобран в лфг или с друзьями - суть не в наказаниях, а в повышении навыков и сыгранности, которые никак не должны зависеть от хотелок разработчиков. Это сильно повысит настроение в целом в М+ контенте. И не будет никакого абуза... люди поймут что не могут на 3-4 попытке и сами разойдутся или заменят крабика.
Да, это понизит ценность циферок в рио, но мы же не ради них в ключи ходим? Оно является фактом выбора во время апплая в группу в лфг...однако не является решающим фактором. Решающим фактором, пока что, остается количество успешных ранов или успешный ран в конкретный сбор ключа. Если человек его затаймил в твой уровень ключа и подходит по классу, то имеет смысл его брать, вместо того у кого рио выше но твой ключ у него не в тайм.
Вторым аспектом - да, концепция модификаторов изначально была не правильно определена. Ключи не должны иметь раздражающих факторов. Модификаторы могли бы адаптироваться согласно сетапу группы - воздействовать на прямую на класс и билд, в котором игрок вошел в подземелье. К примеру за правильное взаимодействие с модификатором давать какие то усиления классовых способностей, типа прерывания каста мобу становится массовым + адаптировать такие способности у мобов под данное усиление - правильно прошел пару раз модификатор, получил усиление и в следующий раз получил бонус, и смог прервать массовый каст, не справился - массовый каст не смог прервать и все умерли и начали с начала...без руины ключа. Игра должна во всех случаях оставаться игрой - развлечением, а не вызовом жизни, с мучительным выбором в процессе.
И таких концепций модификаторов не сложно накидать 4-5 штук сходу. Прикрутить сюда профессии, какие то поты(убрать этот кд на поты в 5 минут нахуй) У всех классов есть абилки, которые можно при желании модифицировать в интересный концепт. Например подбрасывание шаманского "гром и молния" может вдруг начать подбрасывать мобов на несколько метров, выводя некоторых из них из боя на пару секунд, а те могли бы падать и как то бухать по группе, если она не разбежится на несколько метров.. Или сбрасывать откидыванием в пропасть... Разумеется дизайн боя и количество мобов должно быть правильно подобрано для для таких концепций.... Но каждый бой в подземелье должен в основе своей быть увлекательным процессом. А не мучением, бросающим в холодный пот за то что сам обосрался и людей подвел, а еще ключ человеку диплитнул.... и вообще нахуй я все это оплачиваю который год, да еще через жопу теперь...
Не должно быть аффиксов, которые несут в себе тупо раздражение и ничего больше. Типа сотрясающего. Не знаю чем им не понравился воодушевляющий, который ничем особо не мешал никому - ни разу в группе я не испытал с ним проблем, тем более фатальных. Вот ни в одном пуге вайпа не было исключительно из-за него. Наоборот - законтролить моба и убить остальных отдельно - было неким забавным, а не проблемным фактором боя. Таких моментов вообще в игре почти не осталось, мы почти не расконтроливаем паки в бою, за исключением каких то скипов или крайне редких контролей, типа скипа 1 моба в Кс. Как часто роги теперь используют блайнд в бою на постоянной основе, как в БК например? или фир локовский... который вообще превратился в абилку, которая используется исключительно в пвп и в пве она вообще не нужна и опасна - фирный моб легко приведет пак который пулить не планировалось. А ведь это прекрасная абилка с точки зрения концепции класса. Практически не используемая в пве. И таких примеров полно можно назвать. Все проклятия ослабления локов так же бесполезны и почти не используемы, иногда на освоении каких то топовых ключей локи могли еще кидать на мобов проклятия что бы как то ассистить танку... но это скорее исключение чем правило. А сбитие каста у сов? что это за говно, простите... Маговская овца - о-о-о... сколько можно с ней придумать прикольного в модификаторах, к примеру давать возможность магу делать ее взрывной - что бы она взрывала пачку мобов. Заовцевал, рванул пак и танк врывается в мобов, группа добивает оставшихся...Не фан ли?
Просто надо сесть и поработать. А не дротить из аддона в аддон одну и туже муть..."А давайте на все механики стягивания боссов сделаем им сотрясающий что бы их ваншотало" и следом диплит ключа - пусть пишут друг другу про мамку в лички... - они там курят что то сильное когда разрабатывают свою игру. Реально наркоманы какие то.. не особо умные по факту. По моим ощущениям примерно половина ранов в своей причине имеют неудачный дизайн и сочетания аффиксов, а не рукожопство игроков.
Это не нормально, когда в игру может играть на отличном уровне 0.1% процента игроков и еще за это звание дают. Этот 0.1% и звание должны давать за что то отдельно выдающееся, а не за прохождение контента. Какой то челендж, вне рио и статистики игры. За прохождение ключа, к примеру без танков или без хилов, или в уменьшенном составе.. То есть что-то, реально влияющее на мастерское владение своим классом. То есть дизайн боев в подземельях должен предусматривать такие концепции прохождения и ставить к примеру вендора у ключницы, который позволит такой мод включить или галочка в окне активации ключа... И бойцы должны не умирать в бою, не потому что их хиля а потому что урона не получают - умеют мастерски двигаться и урон наносить одновременно. Вот это челендж, я понимаю, вот это 0.1% и звание заслуженно.
Я тут сходу накидал несколько концепций, вполне рабочих на мой взгляд. Тупо сидя дома на диване. Я не близард. И не геймдизайнер. Но просто вот это унылое говно типа сотрясающего или Рашагет - не сбежался = все умерли... Ну был же модификатор в 4 сезоне ШЛ, чем он не понравился... Хорошая же идея была че ее не развить бы..