Разработчики уже довольно давно практикуют следующую схему выпуска контента: крупные контентные обновления, добавляющие в игру новую локацию и рейд, чередуются с обновлениями х.х.5, привносящими в игру средней величины новинки, как например, обновление 9.1.5 вернуло в игру Башню Магов в рамках путешествий во времени. Совсем скоро для Dragonflight выйдет обновление 10.0.5, и основной его новинкой станет Торговая Лавка. И если у одних игроков она вызывает энтузиазм, то у других осторожный скепсис.
Что из себя представляет Торговая лавка?В столицах фракций появятся палатки торговцев, строительство которых началось ещё в обновлении 9.2.5. В продаже у хозяев палаток будут
различные косметические товары: экипировка для трансмогрификации, игрушки, питомцы, транспорт. В качестве валюты для покупки будут использоваться
Торговые купоны. Получать эти купоны можно будет, занимаясь разнообразными
внутриигровыми активностями: начиная с "целования белочек" и заканчивая прохождением эпохальных+ подземелий и рейдов. В общем и целом, чтобы получать купоны нужно просто играть в игру. Список товаров в лавке обновляется ежемесячно и шкала получения купонов также рассчитана на один месяц.
На первый взгляд, система не сильно отличается от классического боевого пропуска, который, например, присутствует в Overwatch 2 или Hearthstone. Но стоит сказать, что разработчики известны тем, что регулярно адаптируют игровые системы, которые хорошо показывают себя в других своих играх.
Страх упустить желаемоеС точки зрения психологии и вовлечения "страх упустить желаемое" – является одной из основных движущих сил подобных сезонных боевых пропусков. "Предмет Х доступен столько и столько и пропадёт через Y дней" – подобная конструкция присутствует в игре и сейчас: например, транспорт за сезонные достижения в прохождении эпохальных+ подземелий – сезон закончился и он более не доступен.
Вне зависимости от того, насколько привлекательна лично для вас такая вещь, сам факт того, что предложение ограничено по времени является значимым фактором: "Я должен получить её, пока ещё есть такая возможность". Впрочем, с подобной системой мотивации важно не переборщить, иначе из-за постоянного понукания и подталкивания у игроков может сложиться ощущение, что они попали на вторую работу и занимаются утомительной обязаловкой, а не получают удовольствие от любимой игры.
В начале боевых пропусков как правило идут не слишком привлекательные награды, всё самое интересное оставлено на потом – чем ближе окончание пропуска, тем приятнее награды. В Overwatch это, например, эпохальные облики для героев, которые расположены на заключительном, 80 уровне. Как только сезон окончен, облик становится недоступен. В результате многие игроки к концу сезона докупают недостающие уровни пропуска за реальные деньги. Из-за подобного дизайна Kotaku, например,
назвали боевой пропуск в Overwatch 2 худшим во всей игровой индустрии.
Впрочем, разработчики World of Warcraft пообещали, что товары из Торговой лавки не будут пропадать насовсем:
В конце месяца торговцы получат в своё распоряжении новые товары, а также и обновят список активностей, приносящих Купоны. Предметы, которые покинут текущий ассортимент, исчезнут не окончательно – в последующие месяцы они вернутся вновь, снова давая возможность купить их игрокам, которые не смогли или не успели приобрести эти товары в своё время.
На данный момент пока нет никаких конкретных указаний или даже намеков, что купоны, являющиеся валютой Торговой лавки, можно будет дополнительно докупать за реальные деньги. Это хороший знак и ещё один шаг в противоположную от боевого пропуска сторону.
Задания Торговой лавкиСписок активностей, продвигающих шкалу прогресса лавки, достаточно обширен. Вы можете заниматься простейшими делами: гарпунить рыбу вместе с другом, показывать свою /любовь драконьим аспектам в Вальдраккене или /обнимать погибшего игрока. Также прогресс будет заполняться и при занятии основными делами: выполнении локальных заданий, победах на арене, прохождении эпохальных+ подземелий, победе над рейдовыми боссами.
На данный момент всё выглядит так, что игроков не будут насильно загонять в контент, который им не интересен: если вы не любите PvP, то прочих активностей будет более чем достаточно, чтобы полностью заполнить шкалу прогресса.
Также в списке задач Торговой лавки есть задания вида "Победите босса Х в подземелье Y", которые никак не влияют на игровой опыт других игроков, поскольку цель победить босса и так у всех общая. Однако, задания в теории могут быть вида "Пройдите подземелье Х, уничтожив всех монстров" или "Одолейте босса Y, не прерывая способность Z". Такие задания уже влияли бы на других игроков, и скорее всего в негативном ключе.
Подобный подход уже имеет место в игре. Во время события Детской недели можно выполнить достижение "
Школа выживания", которое требовало от вас выполнения некоторых PvP-активностей в сопровождении сиротки – например, захвата флага на Оке Бури или штурма башни на Альтеракской Долине. В результате, в течение Детской недели на полях боя случался огромный наплыв PvE-игроков, с трудом представлявших что вообще надо делать, а единственное, что их интересовало, – получения достижения события. Стоит ли говорить, что это портило игровой опыт для обеих категорий игроков: как тех, кто пытался лишь выполнить достижение, так и тех, кто стремился наслаждаться PvP.
К счастью, разработчики прислушались к отзывам игроков и "Школа выживания" была убрана из мета-достижения Детской недели. Будем надеяться, что разработчики усвоили урок и подобные ситуации не встретятся нам в будущем, когда в Торговую лавку будут добавлены новые задачи. Сейчас ничего подобного в ней нет.
Косметика вместо геймплея?Сегодня игровой рынок складывается таким образом, что основную прибыль разработчики получают не за счёт продажи игры как таковой, а благодаря внутриигровым транзакциям – покупке премиального боевого пропуска, различной косметики и прочего. В результате, разработчики думают не о том, как превзойти предшественника, и о том, как усовершенствовать сам игровой процесс, а о том как реализовать системы, позволяющие приносить игре ещё больше денег.
Проблема здесь, разумеется, несколько сложнее чем "плохие жадные разработчики, глухие к отзывам игроков". Времена, когда разработчики сами были фанатами и делали игры для себя, не сталкиваясь с каким-либо контролем и давлением сверху, прошли. Сейчас такой подход себе могут позволить лишь независимые инди-студии. Во всех сколько-нибудь крупных компаниях окупаемость и прибыльность игры является значимым фактором, вынуждающим разработчиков балансировать между инвесторами и фанатами.
Одним из свежих и ярких примеров является Diablo Immortal, которая очевидно сделана с любовью и вниманием к геймплею: все, кто уделил игре достаточно внимания отмечают, что играть в игру и следить за сюжетом интересно, пока ты не упираешься в так называемый "пэйвол", ну а о самой хищнической монетизации сказано уже было предостаточно.
В World of Warcraft пока даже и близко нет подобных практик, однако, тревожные сигналы прослеживаются уже довольно давно: эти и продажа различных услуг, таких как смена расы/имени персонажа, и наличие внутриигрового магазина с различной косметикой, и официальная продажа золота с помощью Жетона WoW.
Одним из относительно свежих примеров можно назвать запуск The Burning Crusade Classic. Разработчики анонсировали услугу клонирования персонажа, которая позволила бы игрокам отправиться своим героем за Тёмный Портал в The Burning Crusade Classic и оставить копию этого же персонажа на серверах WoW Classic. Стоимость услуги на момент её объявления составляла $35. На разработчиков обрушился невиданный шквал критики, в результате цена
была снижена более чем в два раза, до $15. На полях отметим и наличие таких услуг для Classic как мгновенное повышение уровня персонажа, которые тоже довольно яростно критиковались сообществом.
Эти примеры довольно явно показывают, что разработчики готовы на многое, когда речь заходит о заработке. И Торговая лавка в этом смысле была встречена с понятной осторожностью и скепсисом. Если она будет мягко интегрирована в игру, не отвлекая на себя силы и основное внимание разработчиков, то проблемы здесь конечно никакой нет. А вот если гипотетическое новое подземелье пойдёт под нож из-за того, что разработчики не успели создать для очередного сезона достаточно новой косметики – это уже совсем другая история.
Весь необязательный и побочный контент не должен становиться инструментом, увеличивающим показатели и метрики вовлечённости, новый контент должен развивать и поддерживать основное ядро игры. Многие разработчики забыли об этом, и будем надеяться, что Blizzard не повторит этих ошибок.
ЗаключениеТорговая лавка на бумаге выглядит отличной необязательной новинкой с большим потенциалом. Однако, даже на первый взгляд видны различные подводные камни, которые, если их не избежать, способны превратить многообещающую задумку в очередное упущение. Помимо здравого смысла разработчиков, который поможет им избежать очевидных ошибок, остаётся надеяться и на адекватное отношение к обратной связи – сообщество без сомнения быстро укажет дизайнерам на проблемные и слабые места новинки.
Отступая на шаг назад и смотря на Торговую лавку более общим взглядом, можно сказать следующее: основная тревога за новинку проистекает из самой репутации разработчиков и общеигровых трендов. Как концепт, на данном этапе Торговая лавка выглядит отличным опциональным занятием, вознаграждающим активных игроков. Но сама структура открывает для разработчиков сразу несколько соблазнов: начать продавать валюту за реальные деньги; сделать лавку большим фактором, побуждающим продлять подписку, например, добавляя в неё редкий или ныне недоступный транспорт из прошлого; добавить в ленту наград платную шкалу с эксклюзивным наградами, недоступными без вливания настоящим денег и многое другое – тёмных тропинок, которыми могут пойти разработчики, немало.
На данный момент можно сказать, что разработчики всеми силами стараются вернуть пошатнувшуюся репутацию: запуск Dragonflight тому примером. Разработчики учли многие пожелания игроков касательно игровых систем, сюжета и развития альтернативных персонажей. Смогут ли они продолжить этот тренд в контексте ввода Торговой лавки мы узнаем уже довольно скоро.
А пока что нам остаётся лишь ждать, и пока вы ожидаете новостей по нашей любимой игре, не забывайте о
FunPay, вашем верном помощнике и проводнике в мире игр.
FunPay – совмещайте приятное с полезным.