Уже говорилось:
1) Долговременный гринд рашарить на аккаунт. Сейчас долговременный гринд, как бы его не пытались смягчить, заставляет выбрать мэйна. Т.е. такого персонажа, на котором ты гриндишь эту хрень и этот гринд у тебя в самом высоком приоритете над другим контентом, т.к. тайм гейтинг вызывает фомо, ибо профуканное кд исчезает навсегда. При этом на альтах этот гринд больше не нужен, т.е. не является реиграбельным. Если совсем убрать эту ересь нельзя, то пусть будет хотя бы расшаренной на аккаунт, чтобы при переключении на альта игрок ничего не терял.
2) Уровень сложности аутдор контента, включая прокачку. Сейчас из за скалирования он никак не регулируется, т.е. по сути находится на том уровне, на котором близзард считают нужным. А они часто ошибаются и овертюнят контент. Сложность же в этой игре является весьма специфической. Есть всего два способа повысить сложность игры. Мутить что то в стиле бойцовской гильдии, т.е. лепить механики на реакцию и рефлексы. Близзард это не любят. Второй же тип сложности подразумевает повышение нудности игры. И в этом нет смысла. Это ничего не дает кроме более быстрого выгорания игроков. В прошлые же времена игрок мог сам выбрать, качался ли он по серым квестам, зеленым, желтым, рыжим или же красным. Это было его дело.
Т.е. в общем и целом мне не нравится структура контента и структура наград. Кто то скажет, что ммо всегда строились на приципах фомо. Ну может быть. Но мне как раз таки всегда это и не нравилось. Сейчас, как мне кажется, близзард все чаще забивают на такие вещи, как прокачка. Они становятся с каждым дополнением все более одноразовыми и проходными. Зато больше внимания сосредотачивают на манипулятивном контенте. Например локалках и дэйликах. Пусть они уже обновляются и раз в 3 дня, но все равно это фомо контент, т.к. игроку дается ограниченное время на их выполнение и игрок потом уже никак не может догнать отставание, даже если у него появится время. Это приводит к тому, что игрок вынужден играть тогда, когда ему не хочется, и не может играть тогда, когда ему хочется. Например в рабочие дни у него может не быть времени на то, чтобы играть каждый день. А на праздниках наоборот. Он сделал все, что можно, и ему больше нечего делать, а поиграть хочется еще. При этом единстенным спасением являются альты. Но тут мешает дискретность контента. Локалки и дэйлкики выдаются некой пачкой. Например ровно на час игры. Так что у игрока возникает желание или сделать их все, или не делать вообще. Это его все равно перегружает. Т.е. если уж он например начал играть на альте из за нехватки контента на мэйне, то теперь не хочется, чтобы альт отставал. А много контента это тоже плохо. Игрок должен иметь возможность максимально плавно регулировать количество контента. И в этом ему очень сильно помогает контент с нулем фомо типа прокачки. Например игрок делает основной контент на мэйне, а доганяется потом прокачкой. Но при этом он не хочет качаться чисто ради того, чтобы докачаться до 70. У него возникает желание закончить гринд на мэйне в разумное время и переключится целиком и полностью на альта. Потому то долгий гринд должен быть расшарен на акк, специфичным для перса должен быть только короткий гринд, который занимает не больше месяца, разрабы должны больше внимания обратить на контент без фомо, т.е. с реиграбельностью, типа прокачки.