Альфа- и бета-тестирования Dragonflight начались в середине июля, позволяя игрокам изучать новые деревья талантов, подземелья и игровые зоны. Тем не менее, большая часть игроков не поспевает за изменениями классов напрямую, анализируя еженедельные сводки новостей, проводя собственные тесты и просматривая результаты в SimulationCraft. Но это все крайне утомительно и не так весело, как наблюдать за нашими любимыми блогерами, читать разглагольствования в Twitter или заходить в каналы Discord, чтобы посмотреть роковые предсказания о предстоящем дополнении. Проще говоря, жаловаться гораздо проще.

В целом, игроки являются опытными жалобщиками, но в интересном исследовании обзоров Steam, проведенном журналом
Empirical Software Engineering, выявлены вещи, которые люди часто не замечают. Из всех негативных обзоров Steam в этом исследовании только в 17% речь шла об ошибках, но в 57% случаев упоминались проблемы с игровым дизайном. Таким образом, игроки более чем готовы игнорировать ошибки в отличной игре, но несовершенный игровой дизайн всегда будет вызывать критику. Это становится совершенно очевидным, если посмотреть конкретно на сообщество WoW; часто неполадки высмеиваются, а геймдизайнерские решения подвергаются жесткой критике..
Прежде чем мы углубимся в какие-либо подробности, давайте удостоверимся, что все мы друг друга понимаем. Люди жалуются, чтобы выжить. Учитывая, что негативные вещи в нашем окружении представляют большую угрозу для безопасности и благополучия, наш мозг склонен распознавать их чаще, чем позитивные.
Исследования показывают, что соотношение отрицательных и положительных отзывов может достигать соотношения 5 к 1, и для большинства людей это в среднем 15–30 жалоб в день. По сути, жалобы - это нормальный способ нашей реакции на окружающий мир.
Цель этой статьи не отговорить игроков WoW от жалоб на выбранную ими тему, и не в том, чтобы убедить, что жаловаться плохо. Важно иметь представление об этом. Несмотря на то, что игрокам может быть трудно поверить в это, но им не о чем беспокоиться, когда они сталкиваются с множеством негативных реакций на свой любимый класс или специализацию во время альфа-тестирования. Мы также поговорим о том, когда жалоба работает, когда нет, и как ее лучше доносить, чтобы действительно решить проблему.
Виды жалобКогда мы говорим о жалобах, мы склонны сваливать все виды недовольства в одну кучу. Однако на самом деле все это можно разделить на три категории, каждая из которых имеет свою цель, целевую аудиторию и место в продолжающемся диалоге между сообществом WoW и разработчиками:
- хронические жалобы
- вбросы
- конструктивные жалобы
Хронические жалобыЭтот тип жалоб может не нуждаться в объяснении, так как все мы встречали или видели кого-то, кто просто не может перестать разглагольствовать о том, что его специализация/класс/любимый боевой питомец “мертв”, и они используют любую возможность, чтобы напомнить об этом. Тем не менее, исследование показало, что этот тип хронического негатива может фактически начать “встраиваться” в наш мозг как укоренившийся шаблон мышления.
По сути, каждый раз, когда мы совершаем действие, нейроны в нашем мозгу на это реагируют. Поскольку наш мозг является чрезвычайно эффективным (читай: ленивым) органом, он постоянно пытается найти способы упростить себе жизнь и потреблять меньше ресурсов для выполнения обычных задач. Это означает, что когда определенные нейроны многократно активируются вместе (например нейроны, которые хранят ваши знания и эмоции о вашем классе, активируются одновременно с нейронами, которые контролируют отрицательные эмоции), синапсы, соединяющие эти нейроны, буквально движутся вместе и сближаются, чтобы сделать этот процесс проще!

Далеко не каждая жалоба на игровой дизайн WoW относится к этой категории, но если наш любимый автор руководств или создатель контента постоянно дает только негативные отзывы о дизайне класса, мы можем рассмотреть возможность того, что их точка зрения была искажена этой хронической жалобой. Это может быть особенно разрушительным во время длительных периодов альфа-/бета-этапов тестирования. Проведение большого количества игровых тестов в начале и негативное отношение к этому опыту может привести к укоренившемуся мнению, из-за чего вам будет труднее положительно относиться к будущим изменениям, даже если они будут хорошими.
Это явление может быть даже отчасти причиной того, что Blizzard всегда проводили постепенные волны альфа/бета-приглашений на протяжении всего цикла разработки, а не приглашали одну большую группу игроков с самого начала. Первоначальные впечатления могут быть более ценными, поскольку маловероятно, что тестировщики перейдут к опыту с негативным настроем, основанным на прошлых итерациях.
Есть даже
доказательства того, что у нас ухудшается настроение и увеличивается вероятность того, что мы будем жаловаться сами, если слышим жалобы от других. Согласно когнитивной нейробиологии, у всех нас есть зеркальные нейроны в нашем мозгу, расположенные в премоторной коре, дополнительной моторной области, первичной соматосенсорной коре и нижней теменной коре,
вызывающие заразность эмоций и поведения. Что касается WoW, это можно увидеть в каналах Discord, ветках форумов и сообщениях Reddit, предназначенных для обсуждения конкретной специализации класса или проблемы. Несмотря на то, что эти площадки должны привлекать широкую аудиторию с разными точками зрения, они часто приводят к созданию эхо-камеры. Особенно когда речь идет об отрицательной обратной связи. Это создает прекрасную питательную среду для хронических жалобщиков, чтобы развивать и увековечивать негатив, потому что одни и те же негативные ассоциации повторяются и становятся частью общего социального опыта.
К сожалению, хронические жалобы не могут быть основаны на стремлении найти решение. Мы здесь не для того, чтобы сказать, что у людей не должно создаваться негативных ассоциаций с игрой, которая раньше доставляла им безмерное удовольствие. Когда мы не получаем удовольствия от того, что обычно любим, слишком легко тратить наше все более ограниченное свободное время на то, что не только делает нас несчастными, но и не приносит никакого удовольствия. Но может быть, просто МОЖЕТ быть, есть другой способ.
ВбросыНикому из нас не привыкать к старым добрым вбросам. Независимо от того, обращаемся ли мы напрямую к нашим друзьям или кричим в пустоту в Twitter, высказывание - это не столько жалоба, сколько способ наладить контакт с окружающими нас людьми и вызвать сочувствие. Это способ выразить наше недовольство ситуацией, и оно часто не имеет ничего общего с необходимостью решения. Выход эмоций может даже уменьшить стресс и заставить нас чувствовать себя лучше в ситуации, если кто-то выслушает наши опасения и ответит с сочувствием.
Чувствовать себя услышанным - это мощно и важно, но в контексте обсуждения игрового дизайна это может сбивать с толку. Поскольку доступ к альфа-/бета-версиям доступен не всем игрокам, многие люди формируют собственное мнение на основе чужих впечатлений, и попытка выпустить пар может привести к непредвиденным результатам. Кто-то, высказывающийся в Discord или на стриме Twitch, может заставить зрителей почувствовать, что их любимый класс или специализация “мертвы”, потому что они полагаются на мнение других участников тестирования.
Это приводит к тому, что люди выступают за смену классов, основываясь на мнениях других, не проведя тестирования сами. В этом случае хороший обходной путь для выхода из ситуации иногда может состоять в том, чтобы переждать бурю и надеяться, что разработчики справляются со всем как можно лучше благодаря обилию отзывов, которые они получают на протяжении всего цикла тестирования.
Конструктивные жалобыКонструктивные жалобы нужны, чтобы решить проблему или способствовать реальным изменениям. Согласно некоторым исследованиям, люди, которые счастливы и осознают свои собственные цели, чаще предъявляют жалобы такого типа. Конструктивные жалобы часто высказываются с сочувствием и внимательностью и исходят из искреннего желания решить проблему. Мы также более склонны жаловаться, если чувствуем, что у нас есть “локус контроля”; другими словами, есть неплохая вероятность того, что наша жалоба приведет к какому-то исправлению.
По сути, это тот тип жалоб, который разработчики ищут при анализе своих отзывов о тестировании. К сожалению, это более сложная задача для разработчиков, чем кажется. Вдумчивая и осознанная обратная связь часто бывает гораздо менее кричащей или противоречивой, чем предыдущие два типа жалоб. Конструктивные жалобы часто могут быть похоронены в пользу жалоб, которые вызывают бурное обсуждение, предлагая крайнюю или поляризованную позицию; это особенно верно, когда большинство каналов обратной связи (например, игровые форумы, посты в Twitter и ветки Reddit) работают через какую-то систему взаимодействия, которая отдает приоритет отображению контента с наибольшим резонансом.
Жалобы в сообществе WoWЖалобы в сообществе WoW имеет долгую, богатую и часто плодотворную историю. Люди нередко вытаскивают свои вилы в ответ на дизайнерское решение по очень простой причине: это вроде как работает...
Самый недавний громкий протест произошел во время 3-го сезона Shadowlands, когда Blizzard предложили существенно ослабить бонус комплекта экипировки Рыцаря смерти специализации “Кровь”, что привело бы не только к огромной потере силы, но и к ухудшению игрового процесса. Жалобы посыпались от сообщества, и все, от участников MDI до случайных игроков, умоляли Blizzard пересмотреть свое решение. По неожиданному повороту событий Blizzard так и сделали... Отказавшись от изменений, которые они изначально внесли, и менее радикально изменив бонус комплекта, они смогли настроить силу специализации, принимая во внимание отзывы сообщества.
На первый взгляд, это трогательная история о сообществе и разработчиках игры, работающих рука об руку, чтобы найти общее решение; тем не менее, кажется более реалистичным, что это была случайность, что из тысяч жалоб людей на изменения баланса классов именно эта получила ответ. Существуют буквально миллионы разных мнений практически по каждому аспекту игрового дизайна WoW, и найти баланс сложно.

Для игроков и членов сообщества WoW одна из самых неприятных частей обратной связи - непоследовательность ответов. Иногда большие протесты (пример выше) приводят к тому, что изменения пересматриваются или отменяются, а посты синего цвета объясняют цели разработчиков. В других случаях жалобы сообщества приводят к молчанию разработчиков как в отношении изменений, так и в отношении философии дизайна. История непоследовательности в ответах привела к тому, что сообщество WoW было столь же непоследовательным и громким в своих ответных отзывах. Когда на обратную связь реагируют от случая к случаю или некоторые классы чувствуют себя лучше других, это порождает обиду и более высокую вероятность того, что хронические жалобы отвлекают внимание от более продуктивных конструктивных жалоб.
Возможно, вы не целевая аудиторияЯ знаю, что это может быть трудно переварить, но наши нужды и желания не более важны, чем чьи-то еще. Когда в класс или игровую систему вносятся изменения, немедленный образ мыслей игрока вращается вокруг того, как это повлияет на него. Затем игроки жалуются, что эти изменения либо плохи, либо бессмысленны для их игры.
Изменения вносятся по множеству причин: улучшение доступности, попытка решить проблемы для определенного подмножества игроков, предотвращение эксплойтов, проверка будущих дополнений и многое другое. Игроки часто думают, что они “правы”, потому что с их точки зрения изменение кажется вредным или глупым. Однако они редко имеют в виду всю картину. Поток жалоб, который мы видим на форумах или в Discord, может просто исходить от очень активного меньшинства, так как большинство людей оставляют положительные отзывы гораздо реже (помните, что мы жалуемся на что-то примерно в 5 раз чаще, чем хвалим). Часто мнения, которые мы чаще всего видим, касаются игроков, находящихся в центре внимания, таких как создатели контента, соревнующиеся игроки, авторы руководств и т.д. Эти отдельные группы обычно (но не всегда) хотят, чтобы игры были более сложными и редко отдавали приоритет доступности; это не значит, что они должны это делать, но роль игрока состоит в том, чтобы предоставлять обратную связь, основанную на его индивидуальных потребностях, а работа разработчика - учитывать отзывы каждого.

Как правильно жаловатьсяТеперь, когда мы рассмотрели различные типы жалоб, вы можете подумать про себя: “Звучит весело, я бы тоже хотел присоединиться”. Итак, давайте перейдем к тому, КАК правильно жаловаться. Для простоты мы собираемся обсудить только то, как подавать конструктивные жалобы, направленные на решение.
Когда разработчики изучают отзывы игроков, они должны сначала решить, какая проблема представлена. Если игроку что-то не нравится, это может означать, что это не работает должным образом или противоречит другим элементам игрового дизайна. Разработчики также должны анализировать отзывы, основанные на восприятии, а не на реальных данных, поскольку большинство игроков на самом деле не комментируют на форумах и других каналах сообщества - большинство игроков просто играют в игру, не оглашая свои жалобы публично.
Согласно нашему исследованию, разработчики дали множество советов о том, как сделать так, чтобы наши отзывы были услышаны. В основном это сводится к тому, чтобы “не быть задницей”. Однако самый интересный и, возможно, парадоксальный совет: не придумывайте решений. Разработчики видят более широкую картину и являются теми, кто наиболее квалифицирован для решения проблемы; обратная связь, необходимая им для внесения изменений, заключается в том, чтобы знать, как определенная механика или навык заставляет игроков себя ЧУВСТВОВАТЬ.

К сожалению, это может быть одной из областей, которая приводит к провалу даже ориентированных на результат “положительных” жалоб; часто мы видим, как игроки и члены сообщества из лучших побуждений создают длинные сообщения на форуме или документы с отзывами, которые полны решений. Это затрудняет для разработчика анализ того, для чего предназначено их предлагаемое решение, поскольку идея, созданная игроком, редко может быть реализована непосредственно в игре без итерации. Чтобы решить эту проблему, мы должны сосредоточиться на том, как игровой дизайн заставляет нас себя чувствовать, и сообщать разработчикам о тех эмоциях, которые мы хотим испытывать.
Хотя разработчики игр тоже люди и способны ошибаться. Кроме того, они увлечены своей работой и хотят сделать лучший продукт для своего сообщества. Несмотря на то, что вы читаете на форумах, разработчики не собираются досаждать вам лично, внося изменения, с которыми вы не согласны.
ЗаключениеНесмотря на негативные коннотации, жалобы являются чрезвычайно естественной и здоровой частью нашего мышления. Помимо самовыражения, это позволяет нам находить взаимосвязь с другими и исправлять негативные аспекты нашего окружения; но это приводит к негативным последствиям, когда мы сталкиваемся с постоянным потоком жалоб на темы, которыми мы увлечены. При наличии такого количества способов общения, включая социальные сети, онлайн чаты, стриминговые сервисы и форумы, неудивительно, что нас часто заваливают жалобами других людей, когда мы ищем что-либо, связанное с текущим и предстоящим контентом WoW. Жалобы по этим каналам продолжают оставаться важным источником общения между разработчиками игр и игроками.
Очень легко впасть в негативное мышление, которое больше сосредоточено на жалобах, чем на работе над коллективным решением. Сосредоточив внимание на конструктивных жалобах, у нас будет гораздо больше шансов внести свой вклад в сбалансированную игру как для игроков, так и для разработчиков.
Перевод: MrDjaam
Оригинал: Sessa
raider.io