WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Игроки и жалобы – самый культовый дуэт  (Прочитано 3591 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

MrDjaam

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 109

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мистерджем
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)



Альфа- и бета-тестирования Dragonflight начались в середине июля, позволяя игрокам изучать новые деревья талантов, подземелья и игровые зоны. Тем не менее, большая часть игроков не поспевает за изменениями классов напрямую, анализируя еженедельные сводки новостей, проводя собственные тесты и просматривая результаты в SimulationCraft. Но это все крайне утомительно и не так весело, как наблюдать за нашими любимыми блогерами, читать разглагольствования в Twitter или заходить в каналы Discord, чтобы посмотреть роковые предсказания о предстоящем дополнении. Проще говоря, жаловаться гораздо проще.:cut:

В целом, игроки являются опытными жалобщиками, но в интересном исследовании обзоров Steam, проведенном журналом Empirical Software Engineering, выявлены вещи, которые люди часто не замечают. Из всех негативных обзоров Steam в этом исследовании только в 17% речь шла об ошибках, но в 57% случаев упоминались проблемы с игровым дизайном. Таким образом, игроки более чем готовы игнорировать ошибки в отличной игре, но несовершенный игровой дизайн всегда будет вызывать критику. Это становится совершенно очевидным, если посмотреть конкретно на сообщество WoW; часто неполадки высмеиваются, а геймдизайнерские решения подвергаются жесткой критике..

Прежде чем мы углубимся в какие-либо подробности, давайте удостоверимся, что все мы друг друга понимаем. Люди жалуются, чтобы выжить. Учитывая, что негативные вещи в нашем окружении представляют большую угрозу для безопасности и благополучия, наш мозг склонен распознавать их чаще, чем позитивные.

Исследования показывают, что соотношение отрицательных и положительных отзывов может достигать соотношения 5 к 1, и для большинства людей это в среднем 15–30 жалоб в день. По сути, жалобы - это нормальный способ нашей реакции на окружающий мир.

Цель этой статьи не отговорить игроков WoW от жалоб на выбранную ими тему, и не в том, чтобы убедить, что жаловаться плохо. Важно иметь представление об этом. Несмотря на то, что игрокам может быть трудно поверить в это, но им не о чем беспокоиться, когда они сталкиваются с множеством негативных реакций на свой любимый класс или специализацию во время альфа-тестирования. Мы также поговорим о том, когда жалоба работает, когда нет, и как ее лучше доносить, чтобы действительно решить проблему.

Виды жалоб

Когда мы говорим о жалобах, мы склонны сваливать все виды недовольства в одну кучу. Однако на самом деле все это можно разделить на три категории, каждая из которых имеет свою цель, целевую аудиторию и место в продолжающемся диалоге между сообществом WoW и разработчиками:
  • хронические жалобы
  • вбросы
  • конструктивные жалобы
Хронические жалобы

Этот тип жалоб может не нуждаться в объяснении, так как все мы встречали или видели кого-то, кто просто не может перестать разглагольствовать о том, что его специализация/класс/любимый боевой питомец “мертв”, и они используют любую возможность, чтобы напомнить об этом. Тем не менее, исследование показало, что этот тип хронического негатива может фактически начать “встраиваться” в наш мозг как укоренившийся шаблон мышления.

По сути, каждый раз, когда мы совершаем действие, нейроны в нашем мозгу на это реагируют. Поскольку наш мозг является чрезвычайно эффективным (читай: ленивым) органом, он постоянно пытается найти способы упростить себе жизнь и потреблять меньше ресурсов для выполнения обычных задач. Это означает, что когда определенные нейроны многократно активируются вместе (например нейроны, которые хранят ваши знания и эмоции о вашем классе, активируются одновременно с нейронами, которые контролируют отрицательные эмоции), синапсы, соединяющие эти нейроны, буквально движутся вместе и сближаются, чтобы сделать этот процесс проще!


Далеко не каждая жалоба на игровой дизайн WoW относится к этой категории, но если наш любимый автор руководств или создатель контента постоянно дает только негативные отзывы о дизайне класса, мы можем рассмотреть возможность того, что их точка зрения была искажена этой хронической жалобой. Это может быть особенно разрушительным во время длительных периодов альфа-/бета-этапов тестирования. Проведение большого количества игровых тестов в начале и негативное отношение к этому опыту может привести к укоренившемуся мнению, из-за чего вам будет труднее положительно относиться к будущим изменениям, даже если они будут хорошими.

Это явление может быть даже отчасти причиной того, что Blizzard всегда проводили постепенные волны альфа/бета-приглашений на протяжении всего цикла разработки, а не приглашали одну большую группу игроков с самого начала. Первоначальные впечатления могут быть более ценными, поскольку маловероятно, что тестировщики перейдут к опыту с негативным настроем, основанным на прошлых итерациях.

Есть даже доказательства того, что у нас ухудшается настроение и увеличивается вероятность того, что мы будем жаловаться сами, если слышим жалобы от других. Согласно когнитивной нейробиологии, у всех нас есть зеркальные нейроны в нашем мозгу, расположенные в премоторной коре, дополнительной моторной области, первичной соматосенсорной коре и нижней теменной коре, вызывающие заразность эмоций и поведения. Что касается WoW, это можно увидеть в каналах Discord, ветках форумов и сообщениях Reddit, предназначенных для обсуждения конкретной специализации класса или проблемы. Несмотря на то, что эти площадки должны привлекать широкую аудиторию с разными точками зрения, они часто приводят к созданию эхо-камеры. Особенно когда речь идет об отрицательной обратной связи. Это создает прекрасную питательную среду для хронических жалобщиков, чтобы развивать и увековечивать негатив, потому что одни и те же негативные ассоциации повторяются и становятся частью общего социального опыта.

К сожалению, хронические жалобы не могут быть основаны на стремлении найти решение. Мы здесь не для того, чтобы сказать, что у людей не должно создаваться негативных ассоциаций с игрой, которая раньше доставляла им безмерное удовольствие. Когда мы не получаем удовольствия от того, что обычно любим, слишком легко тратить наше все более ограниченное свободное время на то, что не только делает нас несчастными, но и не приносит никакого удовольствия. Но может быть, просто МОЖЕТ быть, есть другой способ.

Вбросы

Никому из нас не привыкать к старым добрым вбросам. Независимо от того, обращаемся ли мы напрямую к нашим друзьям или кричим в пустоту в Twitter, высказывание - это не столько жалоба, сколько способ наладить контакт с окружающими нас людьми и вызвать сочувствие. Это способ выразить наше недовольство ситуацией, и оно часто не имеет ничего общего с необходимостью решения. Выход эмоций может даже уменьшить стресс и заставить нас чувствовать себя лучше в ситуации, если кто-то выслушает наши опасения и ответит с сочувствием.


Чувствовать себя услышанным - это мощно и важно, но в контексте обсуждения игрового дизайна это может сбивать с толку. Поскольку доступ к альфа-/бета-версиям доступен не всем игрокам, многие люди формируют собственное мнение на основе чужих впечатлений, и попытка выпустить пар может привести к непредвиденным результатам. Кто-то, высказывающийся в Discord или на стриме Twitch, может заставить зрителей почувствовать, что их любимый класс или специализация “мертвы”, потому что они полагаются на мнение других участников тестирования.

Это приводит к тому, что люди выступают за смену классов, основываясь на мнениях других, не проведя тестирования сами. В этом случае хороший обходной путь для выхода из ситуации иногда может состоять в том, чтобы переждать бурю и надеяться, что разработчики справляются со всем как можно лучше благодаря обилию отзывов, которые они получают на протяжении всего цикла тестирования.

Конструктивные жалобы

Конструктивные жалобы нужны, чтобы решить проблему или способствовать реальным изменениям. Согласно некоторым исследованиям, люди, которые счастливы и осознают свои собственные цели, чаще предъявляют жалобы такого типа. Конструктивные жалобы часто высказываются с сочувствием и внимательностью и исходят из искреннего желания решить проблему. Мы также более склонны жаловаться, если чувствуем, что у нас есть “локус контроля”; другими словами, есть неплохая вероятность того, что наша жалоба приведет к какому-то исправлению.

По сути, это тот тип жалоб, который разработчики ищут при анализе своих отзывов о тестировании. К сожалению, это более сложная задача для разработчиков, чем кажется. Вдумчивая и осознанная обратная связь часто бывает гораздо менее кричащей или противоречивой, чем предыдущие два типа жалоб. Конструктивные жалобы часто могут быть похоронены в пользу жалоб, которые вызывают бурное обсуждение, предлагая крайнюю или поляризованную позицию; это особенно верно, когда большинство каналов обратной связи (например, игровые форумы, посты в Twitter и ветки Reddit) работают через какую-то систему взаимодействия, которая отдает приоритет отображению контента с наибольшим резонансом.

Жалобы в сообществе WoW

Жалобы в сообществе WoW имеет долгую, богатую и часто плодотворную историю. Люди нередко вытаскивают свои вилы в ответ на дизайнерское решение по очень простой причине: это вроде как работает...

Самый недавний громкий протест произошел во время 3-го сезона Shadowlands, когда Blizzard предложили существенно ослабить бонус комплекта экипировки Рыцаря смерти специализации “Кровь”, что привело бы не только к огромной потере силы, но и к ухудшению игрового процесса. Жалобы посыпались от сообщества, и все, от участников MDI до случайных игроков, умоляли Blizzard пересмотреть свое решение. По неожиданному повороту событий Blizzard так и сделали... Отказавшись от изменений, которые они изначально внесли, и менее радикально изменив бонус комплекта, они смогли настроить силу специализации, принимая во внимание отзывы сообщества.

На первый взгляд, это трогательная история о сообществе и разработчиках игры, работающих рука об руку, чтобы найти общее решение; тем не менее, кажется более реалистичным, что это была случайность, что из тысяч жалоб людей на изменения баланса классов именно эта получила ответ. Существуют буквально миллионы разных мнений практически по каждому аспекту игрового дизайна WoW, и найти баланс сложно.


Для игроков и членов сообщества WoW одна из самых неприятных частей обратной связи - непоследовательность ответов. Иногда большие протесты (пример выше) приводят к тому, что изменения пересматриваются или отменяются, а посты синего цвета объясняют цели разработчиков. В других случаях жалобы сообщества приводят к молчанию разработчиков как в отношении изменений, так и в отношении философии дизайна. История непоследовательности в ответах привела к тому, что сообщество WoW было столь же непоследовательным и громким в своих ответных отзывах. Когда на обратную связь реагируют от случая к случаю или некоторые классы чувствуют себя лучше других, это порождает обиду и более высокую вероятность того, что хронические жалобы отвлекают внимание от более продуктивных конструктивных жалоб.

Возможно, вы не целевая аудитория

Я знаю, что это может быть трудно переварить, но наши нужды и желания не более важны, чем чьи-то еще. Когда в класс или игровую систему вносятся изменения, немедленный образ мыслей игрока вращается вокруг того, как это повлияет на него. Затем игроки жалуются, что эти изменения либо плохи, либо бессмысленны для их игры.

Изменения вносятся по множеству причин: улучшение доступности, попытка решить проблемы для определенного подмножества игроков, предотвращение эксплойтов, проверка будущих дополнений и многое другое. Игроки часто думают, что они “правы”, потому что с их точки зрения изменение кажется вредным или глупым. Однако они редко имеют в виду всю картину. Поток жалоб, который мы видим на форумах или в Discord, может просто исходить от очень активного меньшинства, так как большинство людей оставляют положительные отзывы гораздо реже (помните, что мы жалуемся на что-то примерно в 5 раз чаще, чем хвалим). Часто мнения, которые мы чаще всего видим, касаются игроков, находящихся в центре внимания, таких как создатели контента, соревнующиеся игроки, авторы руководств и т.д. Эти отдельные группы обычно (но не всегда) хотят, чтобы игры были более сложными и редко отдавали приоритет доступности; это не значит, что они должны это делать, но роль игрока состоит в том, чтобы предоставлять обратную связь, основанную на его индивидуальных потребностях, а работа разработчика - учитывать отзывы каждого.


Как правильно жаловаться

Теперь, когда мы рассмотрели различные типы жалоб, вы можете подумать про себя: “Звучит весело, я бы тоже хотел присоединиться”. Итак, давайте перейдем к тому, КАК правильно жаловаться. Для простоты мы собираемся обсудить только то, как подавать конструктивные жалобы, направленные на решение.

Когда разработчики изучают отзывы игроков, они должны сначала решить, какая проблема представлена. Если игроку что-то не нравится, это может означать, что это не работает должным образом или противоречит другим элементам игрового дизайна. Разработчики также должны анализировать отзывы, основанные на восприятии, а не на реальных данных, поскольку большинство игроков на самом деле не комментируют на форумах и других каналах сообщества - большинство игроков просто играют в игру, не оглашая свои жалобы публично.

Согласно нашему исследованию, разработчики дали множество советов о том, как сделать так, чтобы наши отзывы были услышаны. В основном это сводится к тому, чтобы “не быть задницей”. Однако самый интересный и, возможно, парадоксальный совет: не придумывайте решений. Разработчики видят более широкую картину и являются теми, кто наиболее квалифицирован для решения проблемы; обратная связь, необходимая им для внесения изменений, заключается в том, чтобы знать, как определенная механика или навык заставляет игроков себя ЧУВСТВОВАТЬ.


К сожалению, это может быть одной из областей, которая приводит к провалу даже ориентированных на результат “положительных” жалоб; часто мы видим, как игроки и члены сообщества из лучших побуждений создают длинные сообщения на форуме или документы с отзывами, которые полны решений. Это затрудняет для разработчика анализ того, для чего предназначено их предлагаемое решение, поскольку идея, созданная игроком, редко может быть реализована непосредственно в игре без итерации. Чтобы решить эту проблему, мы должны сосредоточиться на том, как игровой дизайн заставляет нас себя чувствовать, и сообщать разработчикам о тех эмоциях, которые мы хотим испытывать.

Хотя разработчики игр тоже люди и способны ошибаться. Кроме того, они увлечены своей работой и хотят сделать лучший продукт для своего сообщества. Несмотря на то, что вы читаете на форумах, разработчики не собираются досаждать вам лично, внося изменения, с которыми вы не согласны.

Заключение

Несмотря на негативные коннотации, жалобы являются чрезвычайно естественной и здоровой частью нашего мышления. Помимо самовыражения, это позволяет нам находить взаимосвязь с другими и исправлять негативные аспекты нашего окружения; но это приводит к негативным последствиям, когда мы сталкиваемся с постоянным потоком жалоб на темы, которыми мы увлечены. При наличии такого количества способов общения, включая социальные сети, онлайн чаты, стриминговые сервисы и форумы, неудивительно, что нас часто заваливают жалобами других людей, когда мы ищем что-либо, связанное с текущим и предстоящим контентом WoW. Жалобы по этим каналам продолжают оставаться важным источником общения между разработчиками игр и игроками.

Очень легко впасть в негативное мышление, которое больше сосредоточено на жалобах, чем на работе над коллективным решением. Сосредоточив внимание на конструктивных жалобах, у нас будет гораздо больше шансов внести свой вклад в сбалансированную игру как для игроков, так и для разработчиков.

Перевод: MrDjaam
Оригинал: Sessa
raider.io
« Последнее редактирование: 22 Декабря, 2022, 12:36:55 by Wishko »

infinityguru

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 473

  • Варкрафт: +
    • Имя: Guru
    • Класс: Mage
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:-5 (+0 | -5)
Ну значит х*новые разработчики, если им описывают проблему целиком и многие присоединяются, а они не могут понять, что от них хотят, потому что "слишком много букв, не понятно"

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2276
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Здесь все просто. Близы просто ведут себя как неуверенные челы, а надо просто принять позицию какую нибудь.
= Либо надо жестко говорить: «мы лучше знаем как делать, не нравится идите в финалку. Заемная сила это круто. И точка».
= Либо надо чаще давать интервью и рассказывать о том, какую проблему они пытаются решить тем или иным способом. Чтобы люди понимали что и зачем и что они делают. А не просто повторяли за стримером. «Бфа был плохой. Потому что так стример сказал, хотя бы 1 причины я не могу назвать. Ведь своей головой думать не умею. Стример сказал плохо, я повторил».
= Либо надо как Илон Макс просто проводить голосования по каждому поинту, чтобы в любом случае говорить «игроки так решили». Причём чтобы ваш голос учитывался вы должны иметь активную подписку, чтобы всякие деды не влияли на игру, типо Тукера, который давно не играют, но любой повод найдет чтобы все покритиковать и сказать что все плохо.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6565
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+4 | -4)
Жалоба возникает в тот момент, когда игра приносит негативные эмоции. И игроку не хочется разбираться, почему это произошло. Это работа разработчиков. Они за нее деньги получают. Почему игрок должен подниматься на их уровень, осознавать их проблемы и предлагать готовые решения? Если бы он мог это делать сам, разработчики ему были бы не нужны. Не нужно быть самому поваром, чтобы иметь право сказать, что еда невкусная. Он не хочет успокаивать себя тем, что так и задумано и так сделано для какой то цели. Он просто хочет, чтобы проблема была решена и все. Причем как можно быстрее.

Хронический негатив обычно возникает из за хронического игнорирования проблем и хронического создания новых. На первой стадии игроку кажется, что все еще можно исправить, но в какой-то момент энтузиазм уходит, а приходит скептицизм.

Положительный фидбэк? Он возникает тогда, когда у игрока все и так хорошо. А потому он, так сказать, сегодня добренький. Т.е. такой фидбэк исходит от игроков, для которых перечисленные проблемы на самом деле являются второстепенными, а никак не критическими. По сути эти проблемы их не касаются. Они просто не умеют ставить себя на чужое место. Не хотят представлять себе, какова была бы их реакция, если проблема коснулась бы лично их.

Разработчики же ведут себя по свински. Т.е. относятся к фидбэку слишком высокомерно. Скажем так, игнорируют фидбэк, который их недостоин. Это в общем то и породжает негативное к ним отношение и в итоге ведет к хроническому негативу. Отвечать нужно на любой фидбэк, а не только на тот, на который они считают нужным отвечать. Чтобы не отвечать каждому индивидуально, можно писать статьи и кидать потом на них ссылки.

Наиболее яркий пример это наверное проблема полетов. Никто не просил их удалить. Точнее раз в год на форум выскакивал какой-то пвпшер, который кричал, что полеты убили волд пвп, которое и так было мертво. Разработчики же, казалось бы, послушали как раз вот такое меньшинство. В результате получили негатив от как минимум половины игроков. При этом была прослойка игроков, которой было на самом деле пофиг, но они в итоге якобы перешли на сторону анти-полетчиков. Контр-аргументы же игнорировались месяцами. Никаких комментариев по поводу альтернативных решений проблемы не поступало. Как будто решение было принято окончательно и бесповоротно. Разработчики просто не могли раскрыть истинные причины такого решения. А потому решили, что лучше будет просто сидеть, молчать и игнорировать проблему.
Здесь все просто. Близы просто ведут себя как неуверенные челы, а надо просто принять позицию какую нибудь.
= Либо надо жестко говорить: «мы лучше знаем как делать, не нравится идите в финалку. Заемная сила это круто. И точка».
= Либо надо чаще давать интервью и рассказывать о том, какую проблему они пытаются решить тем или иным способом. Чтобы люди понимали что и зачем и что они делают. А не просто повторяли за стримером. «Бфа был плохой. Потому что так стример сказал, хотя бы 1 причины я не могу назвать. Ведь своей головой думать не умею. Стример сказал плохо, я повторил».
= Либо надо как Илон Макс просто проводить голосования по каждому поинту, чтобы в любом случае говорить «игроки так решили». Причём чтобы ваш голос учитывался вы должны иметь активную подписку, чтобы всякие деды не влияли на игру, типо Тукера, который давно не играют, но любой повод найдет чтобы все покритиковать и сказать что все плохо.
Они просто пытаются усидеть на всех стульях сразу. С маркетинговой точки зрения говорить, чтобы игроки валили в другую игру, это плохая идея. Т.к. игроки именно так и поступят. Проще тянуть волынку с несбыточными надеждами и надеяться, что найдется достаточное количество лохов, которые на это поведутся.

Опрашивать только игроков с подпиской? Это создаст эхо в бочке, т.к. сейчас играют те игроки, которым, неожиданно, и так все нравится. А кто сказал, что именно сегодняшнюю игру нужно считать за эталон? Это, батенька, дискриминация. Фигня из серии меня все сейчас и так устраивает, так что спрашивайте только меня перед тем, как что то поменять, чтобы мне не стало хуже. Смотреть надо не на сегодняшнюю базу, а на потенциально возможную. Не на сегодняшний лям задротов, готовый гриндить 24/7 что бы не случилось, а на те сотни лямов игроков, которые играли в эту игру, но по каким-то причинам свалили. А так же на тех новых игроков, которые играли бы в эту игру при определенных условиях.
« Последнее редактирование: 22 Декабря, 2022, 14:46:37 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4208

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
(показать/скрыть)
Знаешь, если бы ты сам не был иллюстрацией хронического негатива, это может быть и звучало бы убедительно.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6565
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Знаешь, если бы ты сам не был иллюстрацией хронического негатива, это может быть и звучало бы убедительно.
Ну дык хронические проблемы игры жеж не решаются, потому и негатив хронический. Проблемы казуального контента жеж вообще никто не решает. Никто не выходит к казуалам на форум, как к каким-нибудь мифико-дрочерам, и не говорит с ними о проблемах их контента и путях их решения. Можно посмотреть на проблему с другой стороны. А не является ли позитив по отношению к вову иллюзией, которая пропадает, когда с глаз падают розовые очки?

Я на самом деле могу винить себя только за свою упоротость. Другой бы давно свалил этой игры еще в катаклизме, когда вся эта хардкор параша и началась.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Ну дык хронические проблемы игры жеж не решаются, потому и негатив хронический
А точно не решаются? Или кто-то не хочет просто замечать?
Хотя бы те же полеты сразу, а не через пол года после старта аддона.

klaudxzar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 606

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ансалон
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Ну в целом, положительный фидбек не особо и озвучивается, когда тебя все устраивает ты не пишешь стены текста с благодарностями. Из за этого за частую создается впечатление что игрокам все не нравится, дак вот вменяемые разработчики умеют фильтровать это все, к сожалению новые близзы к таким не относятся.

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4208

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Знаешь, если бы ты сам не был иллюстрацией хронического негатива, это может быть и звучало бы убедительно.
Ну дык хронические проблемы игры жеж не решаются, потому и негатив хронический. Проблемы казуального контента жеж вообще никто не решает. Никто не выходит к казуалам на форум, как к каким-нибудь мифико-дрочерам, и не говорит с ними о проблемах их контента и путях их решения. Можно посмотреть на проблему с другой стороны. А не является ли позитив по отношению к вову иллюзией, которая пропадает, когда с глаз падают розовые очки?
Я смотрю, ты свои коричневые фильтры поправлять никогда не забываешь.
Хорошо, я скажу прямо. Любой завсегдатай этого форума, знакомый с твоими рассказами, и играющий в игру, прекрасно знает, что ты рассказываешь ложь. Не важно, намеренную или не намеренную.
Потому что он играет в игру и видит, как реальность расходится с твоими рассказами. Тебе на это указывали не один десяток, и даже уже, наверное, не одну сотню раз.
Поэтому твои тезисы о игнорировании твоих проблем звучат смехотворно.

Алестус

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дымка
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Король-лич
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У меня складывается несколько иное мнение о жалобах и фидбэке от разработчиков. Честное слово, такое ощущение, будто Метелица всё видит, всё слышит, всё понимает, но продолжает делать по-своему, отписываясь мимолётными статьями от преданных и вечнождущих поклонников игры. Если экстраполировать на человека, получится обыденная ситуация вроде той, когда у тебя спрашивают совета, но в итоге делают по-своему, тк твоё мнение оказывается недостаточно авторитетным, либо человек убеждён в том, что ты ошибаешься. Хотя откуда ему об этом знать, когда он ни в зуб ногой? Зачем тогда вообще нужна эта работа над ошибками и заинтересованность во мнении игроков? Знаете, пока Активы не поглотили Метлу, всё было как-то по-другому, добрее и теплее, что ли. Нас слышали, когда мы говорили. Теперь же это игра в одни ворота. Post factum

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Если экстраполировать на человека, получится обыденная ситуация вроде той, когда у тебя спрашивают совета, но в итоге делают по-своему
На то это и совет, что не обязывает делать так, как посоветовали.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6565
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Я смотрю, ты свои коричневые фильтры поправлять никогда не забываешь.
Хорошо, я скажу прямо. Любой завсегдатай этого форума, знакомый с твоими рассказами, и играющий в игру, прекрасно знает, что ты рассказываешь ложь. Не важно, намеренную или не намеренную.
Потому что он играет в игру и видит, как реальность расходится с твоими рассказами. Тебе на это указывали не один десяток, и даже уже, наверное, не одну сотню раз.
Поэтому твои тезисы о игнорировании твоих проблем звучат смехотворно.
А вы сначала докажите, что это у вас правда, а не субъективщина. А то у папки в мифик шмоте на дестро локе, кладущим все живое с двух хаос болтов, с танко-пэтом все может быть легко и просто. А ассасин рога в квестовой зелени при этом не может даже толстого квестового моба убить. Расскажите ему, как все легко и просто.

Хоть это и главная проблема в основном в пвп, но в пве она тоже есть. Называется мета. Когда разрабы тюнят игру под мету, т.к. знают, что игроки все равно все побегут переключаться на эту мету, то это фэйловый дизайн, т.к. фактически не дает игрокам играть по фану, а не в мету.
« Последнее редактирование: 22 Декабря, 2022, 18:32:14 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Attacker

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1064

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хенсай
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
проблема в том что Близзард стали большой корпорацией. Те кто занимается игровыми механиками и готов слушать сообщество не имеют полномочий факсить баланс в игре и менять что то серьезное. Это могут делать только начальники а они не очень компетенты и сами не играют. И им проще ничего не делать, прикрыть жопу и отказаться от изменений.

 

закрыть