WORLD OF WARCRAFT

Тема: Какой путь прошли профессии в World of Warcraft за 18 лет своего существования  (Прочитано 4829 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3314

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



С первых мгновений после выхода в свет, World of Warcraft имеет целую систему различных профессий – они помогают создавать/добывать полезные предметы, зарабатывать внутриигровое золото, да и просто неплохо занимают игрока интересными активностями. Давайте рассмотрим всю эту систему в целом и вспомним, как она развивалась и через какие итерации прошла.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


World of Warcraft


Изначально WoW имела 9 основных профессий (портняжное дело, кожевничество (с тремя специализациями), инженерное дело (в дальнейшем разделялось на гоблинское и гномское), алхимия, кузнечное дело (с двумя специализациями), наложение чар, травничество, горное дело и снятие шкур) и 3 дополнительных (рыбная ловля, кулинария и первая помощь). Хотя основных можно взять всего лишь 2 на каждого отдельного персонажа, дополнительные позволяется брать сразу все.

Основные профессии

У разработчиков было очень много времени, чтобы продумать всю систему профессий в целом, благодаря чему её можно назвать самой проработанной среди большинства будущих дополнений. Хотя базовые навыки профессий (1-225) изучались любым НИПом-ремесленником соответствующего типа в столицах или крупных городах, для прокачки 225-300 навыка приходилось искать особого НИПа, который находится в конкретной точке мира; и далеко не факт, что он будет находиться в удобном месте. Плюс, как за обучение, так и за сами рецепты нужно было выложить немалую сумму золота, которое на то время было достаточно трудно достать. В дополнение к этому, некоторые профессии и вовсе требовали прохождения интересной цепочки заданий для повышения навыка (например, в кулинарии это были задания "Я знаю одного парня…"/"Ступай в Прибамбасск!").


Что особенно отличает этот период WoW от других в плане профессий, так это огромное количество самых сильнейших рецептов, добываемых либо через цепочки заданий, либо из труднодобываемых источников (например, боссы подземелий и рейдов, редкие противники, что ещё сильнее осложнялось наличием элемента случайности в их выпадении). Например, для создания Сульфуронского молота, необходимого для легендарного Чертеж: сульфуронский молот, нужно сперва выполнить задание "Заключение договора" и "Призрачный кубок" (учит необходимому рецепту Выплавка черного железа).

В это время практически каждая основная профессия имела свои уникальные особенности, которые были полезны многим персонажам, а некоторые рецепты и вовсе позволяли некоторым классам использовать свои способности; например, создаваемый алхимиками Ослепляющий порошок требовался для применения умения "Ослепление" разбойников. У любой производящей профессии имелось что-то, на чём, при желании, можно заработать золото:
  • Алхимия: Великое множество зелий, флаконов и настоев, а также полезная трансмутация – например, кузнецы нередко просили вас произвести Трансмутацию: арканит за золото.
  • Кожевничество: Продажа расходуемых накладок для брони (например, Накладки из кожи Недр) и непосредственно самой экипировки вроде Плащ из чешуи Ониксии.
  • Наложение чар: Великое множество зачарований, но для этого нужно было искать самого зачарователя – свитков для наложения чар тогда не существовало. Единственная профессия, которая позволяет избавляться от ненужных предметов более выгодным способом.
  • Кузнечное дело: Создание чрезвычайно сильной экипировки и оружия, такого как Сульфуронский молот, Арканитовый жнец, Неуязвимый доспех и многие другие
  • Портняжное дело: Сумки на огромное количество ячеек, в том числе сумки профессий, улучшения для экипировки, и сама экипировка для заклинателей: Одеяние истинной веры, Одеяние верховного мага и другие.
  • Инженерное дело: В первую очередь, полезные улучшения для оружия охотников (например, Прицел "Бизникс" 247x128), стрелы/патроны, множество полезных расходуемых предметов (взрывчатка) и других гаджетов, которые могут пригодиться в той или иной ситуации. Некоторую популярность на этапах прокачки и в PvP имеют инженерские предметы, вроде Большой атомарный перенаправлятор и Розовые очки.

Дополнительные профессии

На удивление, все три дополнительные профессии были достаточно важны, а две из них и вовсе влияли либо друг на друга, либо на основные профессии. Например, добытая рыба через рыбную ловлю использовалась как в кулинарии, так и в алхимии.

Кулинария стала ещё одним источником могущественных расходуемых предметов, усиливающих персонажа. Помимо этого, создаваемые еда и питьё являлись ценными источниками восполнения здоровья и маны, поскольку в те времена они восполнялись очень и очень медленно.

Что касается первой помощи, то она имела своё применение, особенно в PvP, но безоговорочно необходимой не являлась – зелья исцеления и снятия ядов, создаваемые алхимиками были лучше, чем припарки и бинты, создаваемые первой помощью.

В общем и целом, профессии на релизе World of Warcraft получились достаточно интересными: игроки с удовольствием изучали доступные континенты в поисках необходимых реагентов для ценных предметов, а часть базы игроков и вовсе находила для себя особое удовольствие не от повышения силы персонажа, а от игровой экономики; продавая, покупая и создавая различные предметы для аукциона или других игроков напрямую.



Последующие дополнения до Legion


The Burning Crusade

Начиная с The Burning Crusade, профессии перестали иметь особые цепочки заданий для получения ультра-редких и ценных рецептов – все подобные рецепты разработчики добавили в интендантов фракций, достигнув нужного уровня с которыми вы могли сразу же приобрести желаемые рецепты.

Начиная с этого периода больше не нужно искать отдельных уникальных учителей профессий для разных уровней прокачки, а улучшения 1-300 приобретаются у одного и того же ремесленника. В каждое последующее дополнение, в новом континенте этого дополнения, поставили по нескольку учителей профессий, которые повышают максимальный её уровень на 75: 300-375-450-525-600 и так далее.

В то время как многие профессии потеряли обширный список расходуемых предметов и улучшений, на их место разработчики добавили несколько новых: барабаны для кожевников, котлы для алхимиков, руны для кузнецов и другие. Также, инженерное дело, кожевничество и портняжное дело получили свои особые средства передвижения, которые можно создать за редкие реагенты. Вместе с этим, в TBC появилась новая профессия – ювелирное дело. Оно позволяет создавать ювелирные камни, которые, если вставить их в экипировку с особыми гнёздами, наделяли персонажа дополнительной силой. К слову о золоте, именно эти самоцветы и стали основным источником заработка ювелиров.

Дополнительные профессии получили лишь несколько актуальных расходуемых предметов, ничего уникального, а количество рецептов и доступных ингредиентов было в значительной степени сокращено. Зато ближе к концу дополнения в различных локациях можно выполнять кулинарные и рыболовные ежедневные задания; однако их награды были полезны только для соответствующих дополнительных профессий и не влияли на эффективность класса.

Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria и Warlords of Draenor

В очередной раз, разработчики ещё сильнее упростили все профессии, повысив потолок на 75 и добавив актуальные рецепты новым учителям в Нордсколе. Количество расходуемых предметов, которые создают профессии, было значительно сокращено. Хотя это началось ещё в TBC, в WotLK превосходство алхимии по заработку стало неоспоримо, из-за чего примерно 20% игроков брала её своей основной профессией.


Здесь же появилась ещё одна новая профессия – начертание, которая ещё сильнее использовала синергию с травничеством, но так и не смогла заменить собой по эффективности алхимию. Начертание было добавлено ради новой для игры системы больших и малых символов – они предоставляли как косметическое разнообразие (умение начало выглядеть по-другому), так и редкие полезные для эффективности персонажа вещи. Вместе с этим, в тот же момент появились свитки, которые позволили мастерам наложения чар хранить и продавать свои зачарования на свитках.

В остальном же, разработчики ещё сильнее отвязали профессии от силы персонажа на максимальном уровне; создающие экипировку профессии всё ещё были полезны на прокачке. Часть игроков брала другие профессии для создания и использования уникальных средств передвижения, таких как Великолепный ковер-самолет, Анжинерский чоппер и прочих. Несомненно, другие профессии обладали своим списком полезных и уникальных предметов, но их применение стало совершенно ситуативно.


Однако в дополнении Cataclysm авторы игры добавили совершенно новую дополнительную профессию – археологию. Под стать главной особенности игры – полную переделку двух Калимдора и Восточных королевств – на всех локациях (в том числе Запределье и Нордсколе) теперь можно раскапывать артефакты, получая как серые предметы на продажу за золото, так и очень ценные предметы вроде средств передвижения (или рецептов на них), питомцев, весёлых предметов (вкладки игрушек тогда ещё не было) и других мелочей.

Во всём остальном, профессии Cataclysm, MoP и WoD не представляли совершенно ничего уникального, просто в очередной раз представляя предметы актуального уровня. Были всякие мелочи, вроде полезной на ранних этапах экипировки профессий в MoP/WoD (которая, в некоторых случаях, даже была актуальной в рейдах), очередная порция сильных аксессуаров в начертании, но ничего такого, что перевернуло бы понимание профессий с ног наголову. Задания для получения рецептов пропали в принципе, а 99% рецептов изучалось у первого попавшегося учителя.


В WoD главной особенностью дополнения стали фракционные гарнизоны, которые можно было кастомизировать своими зданиями. Так получилось, что горное дело и травничество обладали своими собственными фиксированными зданиями, которые позволяли ежедневно собирать большое количество руды и травы (даже не имея нужной профессии), из-за чего многие игроки попросту имели армию альтернативных персонажей, ни один их которых не имел навыков горного дела или травничества. Из-за этого цена на травы и руду на аукционе была абсолютно ничтожной, благодаря чему и цена предметов профессий была очень низкой. Если же игрок решил построить здание основной, не собирательной профессии, тогда ему открывался доступ к ежедневным заданиям и особым заказам, за которые тот получал полезные реагенты и ресурсы.


Legion, Battle for Azeroth и Shadowlands


Первые значительные телодвижения в сторону переосмысления профессий разработчики предприняли лишь в дополнении Legion – дизайнеры переработали интерфейс, значительно расширив его и обновив его внешний вид.

Более серьёзное изменение произошло с самими профессиями: буквально у каждой профессии появилась уникальная цепочка заданий со своим собственным сюжетом, а рецепты профессий начали иметь до трёх уровней (звёзд) улучшения. Первая звезда выдавалась за сам рецепт (не у собирательных профессий), вторая, обычно, приобреталась у интендантов или добывалась в определённых местах, а третья зависела от элемента случайности; повезёт вам при создании этого предмета получить 3-й уровень рецепта, или нет. Алхимия и вовсе стала очень забавной – за создание одного настоя/зелья/котла вы могли получить до 20 экземпляров, если имеете третий уровень рецепта!

Также добавили особый персональный реагент Кровь Саргераса, который использовался как для улучшения уровня предметов создаваемой экипировки, так и для мощнейших рецептов; того же алхимического Котла духов. К сожалению, по ходу событий Legion никаких серьёзных изменений или развития сюжета кампаний профессий не произошло, а разработчики просто добавляли новые рецепты более высокого качества.


Хотя игроки очень позитивно приняли изменения профессий в Legion (не считая жалоб на то, что “одним везёт создать по 20 предметов за раз, а другим – нет”), в Battle for Azeroth система не получила никакого развития: кампаний профессий нет, а все рецепты просто изучаются у первого попавшегося учителя. Систему уровней рецептов оставили практически без изменений, но умудрились убить первую помощь; она всё так же оставалась бесполезной и разработчикам надоело тянуть этот мёртвый груз, загрузив все её рецепты в портняжное дело.

Из положительного, разработчики разделили каждую профессию по своему собственному дополнению (больше нет единой шкалы), а также добавили по ходу BfA особые инструменты профессий эпического качества, уникальные для каждой отдельной профессии из обновления 8.1.5:

В дополнении Shadowlands профессии вновь кастрировали, отобрав систему уровней рецептов, вернув профессии в состояние до Legion. Единственное, как развили систему профессий – добавили кожевничеству, портняжному, ювелирному и кузнечному делу заготовки для легендарных предметов, которые может использовать резчик рун… но переборщили с редкостью ингредиентов и важностью таких предметов – из-за этого их цена на аукционе была чрезвычайно высокой даже для среднего игрока – в первые недели даже низкоуровневые заготовки стоили по 40-60 тысяч золота, в то время как цена максимальных редко была ниже 100.000 золота.

Что касается других профессий в Shadowlands – они делают всё то же самое, что и до Legion, в то время как алхимия продолжает приносить огромный доход. Да, производящие легендарную экипировку профессии тоже стали приносить очень большое количество золота, но этим могли воспользоваться только наиболее вовлечённые игроки, готовые улучшать необходимый рецепт легендарного предмета до 2-3-4-5-6 уровней. Единственный способ это сделать – создавать низкоуровневые “болванки” и продавать их ниже себестоимости; что, однако, не означает низкую стоимость.



Dragonflight


И вот, мы пришли к дополнению, которое началось совсем недавно, но где разработчики проделали по-настоящему титаническую работу над профессиями. Абсолютно все основные профессии (дополнительные лишь отчасти) получили значительную переработку: появились уникальные характеристики профессий (у производящих и собирательных они свои, не зависимые друг от друга), был значительно расширен список доступной экипировки профессий (и выделены отдельные ячейки под них), реагенты и создаваемые предметы имеют от 1 до 5 уровней качества, было добавлено по три мини-дерева спецализации каждой профессии, под них сделали особую систему ремесленных заказов, а сами рецепты теперь имеют огромное множество источников получения, поскольку у учителя изучается лишь малая их часть.

Ещё, конечно, можно упомянуть про добавление столов профессий, уникальных для каждой производящей профессии, но этот концепт уже использовался в дополнении Legion. Про что определённо стоит сказать, так это о том, что второй раз за всю историю игры был обновлён интерфейс профессий (первый раз был в Legion): окно ещё сильнее расширили, а также придали интерфейсу чуть больше современных элементов.


Есть и немного спорные моменты: если раньше в Legion-BfA игрок мог надеяться только на создание нескольких предметов с одного производства, то теперь к этому добавляется ещё два элемента случайности, за которые отвечают характеристики Находчивость и Вдохновение:
  • Находчивость – Вы можете с вероятностью Х% использовать меньше реагентов
  • Вдохновение – При работе с этим рецептом вас с вероятностью Х% посещает вдохновение, добавляющее Y к мастерству.

В то же самое время, мастерство является самой наиглавнейшей характеристикой, от которой и зависит, предмет какого качества вы создадите (или соберёте – в собирательных профессиях Мастерство так же называется и так же действует). Что важнее, теперь каждая единица навыка профессии увеличивает мастерство в соотношении 1:1, а потому теперь расовые умения на профессии (а также экипировка профессий) значительно повысились по своей важности.

В общем и целом, пересоздание всей системы профессий пошло на благо как игре, так и впечатлениям игроков от её использования – она получила чрезвычайно положительные изменения. Сейчас самое важное, чтобы разработчики не повторили ситуацию из Legion, когда в самом начале дополнения они внесли важные изменения, но полностью забили на их доработку в последующих обновлениях, в будущих дополнениях и вовсе выбросив большую часть наработок. Хотя вся система сейчас выглядит очень хорошо, она всё ещё требует доработок и добавления большего числа механик, интересных рецептов и развития специализаций профессий.


Заключение


За всё время существования World of Wacraft профессии прошли долгий путь, но в 6 дополнениях из 8 разработчики скорее убирали интересные вещи из них, чем добавляли их. Будем надеяться, что в этот раз авторы игры изменят свой подход к профессиям и не будут пренебрегать ими. Может быть, даже переработают остальные профессии, включая археологию?

Какое для вас дополнение было лучшим в плане профессий? Какая для вас профессия была/является самой лучшей в плане выгоды и/или интересности? Как, по вашему мнению, можно ещё сильнее улучшить систему профессий? Оставляйте свои мнения в комментариях!
« Последнее редактирование: 26 Декабря, 2022, 12:52:52 by Mylisp »

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3072

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Мне больше всего классическая система с небольшими усилениями от профессий нравилась. Плюс очень понравилось, что в дренноре убили собирательные профы. ИМХО их надо переделать во вторичные. И оставить всем по 2 ячейки для основных проф. Еще я бы из алхимии убрал бонус на продолжительность фласки - он слишком имбалансный и слишком обязывает брать именно алхимию.
Ну и цепочки заданий из бфа тоже понравились - легкий, не обязательный и не напрягающий контент.

То что сделали в дф - не нравится. Слишком сложно. Не нужно из варкрафта делать крафткрафт. Конечно и свои бонусы в этом тоже есть, но по совокупности я вижу больше минусов от усложнения этой части игры.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
То что сделали в дф - не нравится. Слишком сложно. Не нужно из варкрафта делать крафткрафт. Конечно и свои бонусы в этом тоже есть, но по совокупности я вижу больше минусов от усложнения этой части игры.

Они убрали целые системы развития, СУП. Раньше это занимало гигантский отрезок времени, включая сюжетные линии через весь аддон в целом. Теперь, всего этого нет. Чем то надо было заменить эту пустоту, учитывая, что теперь нет столов, и сильно сократилось количество дейликов. Поэтому система профессий была переработана, что бы дать тем, кто сидит в игре постоянно чем занять себя.
Однако, желание ушастого все затаймгейтить, как обычно, привело к идиотскому ожиданию на удачу словить в луте 3 очка на развитие профессии. У него с "выбором" вообще пунктик какой то. Ему бы к психологу сходить.

Надо конечно убрать зависимость количества рецептов от систем развития профессии. В противном случае игрок тупо сидит на том что успел развить, и если инвестиции очков знаний были для него не очевидны, то игрок по сути ничего с профессии не получил до выхода нового контента, пока у него нет возможности открыть те рецепты, что поднимут ему профессию и позволят хоть как то ею пользоваться  в процессе игры. Надо было сделать систему вкладывания очков знаний таким образом, что бы игрок более точно был сориентирован в развитии профессии.
"Отдельное спасибо" к тем гуру развития профессий, которые в своих описаниях новых систем совершенно запутали людей, советуя развивать какие то ветки для зарабатывания денег в игре, однако старт развития профессий настолько не очевидно открывал эти знания, что у игрока нет четкого понимания в каком обьеме ему будет доступна валюта развития профессий и сколько времени на это потребуется. То есть, ты не понимаешь сколько очков знаний ты сможешь гарантированно добыть за неделю и куда это можно вложить и что получить в итоге. Хорошо что есть калькулятор на вовхеде, однако его ценность понимаешь лишь спустя месяц игры, когда все очки уже вложены, и ничего изменить нельзя....это же так важно...кому то..
А теперь может запросто возникнуть ситуация как у меня - я смогу гранить камни через полгода где то. Очень интересно. Зато я мудро вложился хотя бы в добычу и просеивание. Приходится надеяться что в луте будет побольше алмазов в три звезды, на которых можно  хоть как то отбить недельные затраты на химию и еду. Пока они еще ценны. Я думаю что с патчем ценность и доступность многих реагентов или вещей изменится. Что вновь добавит сожаление к эмоциям от профессий. А портной у меня согласно гайдам, развил шитье, хотя шить ему теперь не из чего. Надо было вкладываться в дракоткани, на которых теперь можно заработать и без которых все твои рецепты полностью бесполезны. То есть совершенно другая ветка, которая для меня закрыта полностью, т.к. мне не чем прокачать профу до 100 что бы открыть эту спецу. И никакие деньги мира мне не помогут, потому что рецептов, дающий опыт при крафте не существует после 70, а те что могут требуют искры, которая ограничена так, словно ее из живых людей где то добывают. И я бы понял эту ценность искр если бы ты делал с ней вещи 420 уроня, но это просто 384 шмотки, которые сегодня можно добыть делая ключи среднего уровня. Даже не десятки в которые большинство уже может таймить.
« Последнее редактирование: 25 Декабря, 2022, 19:00:53 by Undercut »

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3072

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Они убрали целые системы развития, СУП. Раньше это занимало гигантский отрезок времени, включая сюжетные линии через весь аддон в целом. Теперь, всего этого нет. Чем то надо было заменить эту пустоту, учитывая, что теперь нет столов, и сильно сократилось количество дейликов.
Честно говоря, эта пустота - самое лучше, что есть в дф. Наконец-то можно заниматься тем, что нравится в игре: ключи, рейды, пвп, а не фармить чего-то нужное, чтобы когда-то потом (никогда) ворваться. Не надо ее заполнять.
P.S. столы клевые были бы. Не отказался б от столов в стиле шл с косметикой (лучше без голды).

rogomet1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 621

  • Варкрафт: +
    • Имя: Паладин
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Paladin
Есть люди которые не занимаются ни пвп ни пве, для них такая переработка профессий - долгожданный контент.

Для тех кто считает что стало сложно, так не занимайся этим, вот тебе стол заказов, развлекайся.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
Не надо ее заполнять.

Что продает близзард? По сути они продают игровое время. то есть человек платит сумму в месяц что бы проводить свое время в игре. Задача близзард наполнить контентом это время таким образом, что бы у человека всегда был стимул продолжить оплачивать подписку. Это главная концепция бизнеса близзард и главная причина таймгейта. Не сарказм мой, а реальная бизнес-модель - продавать игровое время. Ну не эпики же они продают в реальном мире... И тут у них совершенно свое представление о том, как и чем наполнять этот игровой процесс. Ничего общего с концепцией потребления контента игроком не имеющая. То есть, нам бы хотелось в игре совершенно других вещей. Игроки видят фан и интерес в таких вещах, которые вообще никак в концепцию близов развития игры не укладываются. Все что у нас есть сегодня, это совпадение интересов продавца и покупателя в некоторых моментах.

Что сделало игру бестселлером в свое время? Это была площадка в интернете, где люди могли общаться без ограничений административных границ и языковых барьеров. То есть если ты знал английский на разговорном уровне у тебя открывался огромный мир общения с людьми, к тому же с одинаковыми интересами проведения досуга. В 2007 году я играл в группе с начальником службы безопасности министра Португалии, аудиопродюсером из англии и парой испанских ребятишек из провинциального городка на юге Испании. Это был отрыв башки, для меня, который ничего кроме русской речи, в реальной жизни, до этого не слышал. не слышал условно, разумеется не было войса и мы переписывались в чате...как и сегодня, по сути, чаще всего.
Это общение создавало определенный флёр романтизма в игре. Процесс был не только игровым но и социальным. С развитием социальных сетей этот аспект в игре просто стал не нужным. Куда проще сегодня уйти в ДС, чем писать че то там в чате, который никак не изменился с 2006 года. Не считая текстовых настроек и количества каналов. И популярность игры как коммуникации на игровом пространстве перестала быть актуальной. И на первое место вышел контент, где близам пришлось начинать бороться за интерес пользователя. Что изменило игру не только технически но и концептуально. Потому что общаться в реальной жизни мне уже есть где и с кем и ничто меня (пока что) в этом не ограничивает как англоговорящего человека. А от игры мне нужно как раз меньше общения с незнакомыми людьми и больше игрового контента. И близы, понимая это, стали наполнять игру контентом, который должен был удерживать аудиторию на тех же количественных уровнях что и до выхода фейсбука, твиттера инстаграмма(запрещены в РФ) и прочих соцсетей.
Вот и начали рождаться уродливые СУП и прочие ковенанты.
Так что да - пустоты быть в игре не может. Другое дело что теперь она не обязательна для прогресса, то есть можно вообще профы не брать и оставаться актуальным в прогресс гонке к примеру. Но мы же в игру играем, я по крайне мере точно, и самоутверждаться в игре мне нет смысла, мне важно провести время с интересом и удовольствием. И тут у нас с близзард совершенно разное представление о понятиях "удовольствие, игра". Ушастик думает что для меня выбор очков в профессии и неспособность их поменять на лету, имеет такое же значение как и для него. И думая так, он сильно ошибается, потому что таких как я больше, чем таких как он.
« Последнее редактирование: 25 Декабря, 2022, 20:25:41 by Undercut »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5510
Цитировать
У разработчиков было очень много времени, чтобы продумать всю систему профессий в целом, благодаря чему её можно назвать самой проработанной среди большинства будущих дополнений.
Количество позиций =/= проработанности.
Также не упомянуты псевдопрофы. Взлом замков, ядоварение, и верховая езда. Взлом даже номинально до сих пор существует, только она скрыта, и её уровень привязан к уровню разбойника.

Цитировать
Начиная с этого периода больше не нужно искать отдельных уникальных учителей профессий для разных уровней прокачки, а улучшения 1-300 приобретаются у одного и того же ремесленника.
С 2.3, если быть точнее.

Цитировать
В остальном же, разработчики ещё сильнее отвязали профессии от силы персонажа на максимальном уровне
Дополнение, добавившее бонусы профессий, напрямую влиявших на персонажа, внезапно, на самом деле отвязало профессии от силы. Что?

Возвращаясь "самой проработанной" системе классики. Именно в личе добавили столько итемов, те же бонусы.

Цитировать
Во всём остальном, профессии Cataclysm, MoP и WoD не представляли совершенно ничего уникального
Ну да, в Пандарии же не начались эксперименты с прокачкой некоторых проф в актуале. Не расставили тренеров в лорные места, а не столицы (за исключением).
А про Дренор так вообще нечего написать, там же система точно не дала ёбу, а рынок со смыслом не померли в гарнизонах. Одно здание начертание с картами чего стоит.

Про археологию тоже кот наплакал, а ведь можно было расписать, за что её в своё время невзлюбили (ОЧЕНЬ душная прокачка до фиксов + ожидания с анонса), и почему позже она наоборот обрела круг фанатов.

Цитировать
Хотя игроки очень позитивно приняли изменения профессий в Legion
Покажите мне этих любителей собачьего кайфа, пожалуйста.

Цитировать
загрузив все её рецепты в портняжное дело.
...и алхимию.

Цитировать
Что касается других профессий в Shadowlands – они делают всё то же самое, что и до Legion, в то время как алхимия продолжает приносить огромный доход.
Да не приносит она доход. Её брали рейдеры на пару с инжой ради 2ч фласок.
Если нужен доход, иди шкуры снимать.

Цитировать
Сейчас самое важное, чтобы разработчики не повторили ситуацию из Legion, когда в самом начале дополнения они внесли важные изменения, но полностью забили на их доработку в последующих обновлениях
Они забили, потому что это были изменения ради изменений. Те же уровни были просто ещё одной ступенькой прокачки. Сейчас уровни у итемов, и это действительно что-то значат.
Про лок прокачки за гриндоквестами я промолчу.

Насколько я уяснил, в понимании автора значительные изменения и вообще проработка и контент - это квесты? Я верно истолковал статью?
В любом случае, можно было расписать интересные моменты и особенности каждой профы, и как они менялись. Например о шестернях инженерки, которые жили несколько аддонов и обладали рядом мощных бонусов ни слова не сказано. Хотя то, что добавили инженерке в дф, основано на той идее.
« Последнее редактирование: 25 Декабря, 2022, 20:38:37 by stefan_flyer »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5510
Цитировать
Еще я бы из алхимии убрал бонус на продолжительность фласки - он слишком имбалансный и слишком обязывает брать именно алхимию.
Если ты пвпшник, тебе вообще пофиг на эти все фласки и прочие усиления.

Цитировать
То что сделали в дф - не нравится. Слишком сложно.
Они просто добавили пару рпг элементов, камон.

Цитировать
Однако, желание ушастого все затаймгейтить, как обычно, привело к идиотскому ожиданию на удачу словить в луте 3 очка на развитие профессии.
Не знаю, чего ты ждёшь. В неделю есть ряд итемов, которые тебе падают с ряда целей. Больше не упадёт.

Dir_reeper

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2

  • Варкрафт: +
    • Имя: Келтузад
    • Класс: лок
Мне очень понравились профы, таланты круто)
я бы добавил больше перекрестий в профах куешь меч нужны реагенты с других проф. Меч-руда металл-горное. Рукоять камни от ювелира не со статами. Кожа от кожевенника оплетка рукояти и так далее. Добавило бы живости экономически, чтоб бы профы дополняли друг друга.
Еще бы добавил по типу с драконами - индивидуализацию шмоток. Цвет, части, ауры и всякое такое.
Берешь рег со всех проф и куешь себе по вкусу меч, шлем и так далее.

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 878
Идея переделки профессий понравилась. Но доделывать есть что. Возможно, что я придираюсь, но интерфейс стал более громоздким. Прокачка в некоторых моментах неочевидна. Но это мелочи.

Хотелось бы, чтобы профы давали больше бонусов игрокам. Например, какие-то вещи, которые с помощью апгрейдов можно было бы носить до конца аддона. Не ультимативные, но достаточно качественные.

Систему заказов распространить ходьбы на всю вкладку серверов, а не на каждый сервак

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
ожиданию на удачу словить в луте 3 очка на развитие профессии
Что еще за рандомные 3 очка специализации ?

Oblamingo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 527

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ревущий Фьорд
ожиданию на удачу словить в луте 3 очка на развитие профессии
Что еще за рандомные 3 очка специализации ?
В добивающих профах есть небольшой шанс выловить итем с куста/жилы/трупа на +знание. Бывают синие и очень редкие фиолетовые. За примерно 10 дней как я играю в дф (а фармлю я много), фиолетовых я поймал 3 штуки, так что они действительно редкие

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
ожиданию на удачу словить в луте 3 очка на развитие профессии
Что еще за рандомные 3 очка специализации ?
В добивающих профах есть небольшой шанс выловить итем с куста/жилы/трупа на +знание.
Чет какие-то прохладные истории про небольшой шанс на +3. Всегда ловил в травничестве целый сноцвет(как раз на +3) последним недельным(да и на том же вовхеде пишут, что его можно получить раз в неделю). А вот на +1(навроде насыщенной пыльцы у травничества) - да, прокают с небольшим шансом.

Sawka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 106

  • Варкрафт: +
    • Класс: паладин
    • Сервер: Пиратская бухта
В целом, профы в последнем аддоне получились интересные. Сомнение вызывает только стол заказов, который также можно поименовать "смерть аукционным голд-фармерам". Заказываемые в столе предметы при старой системе стоили бы порядочные игровые деньги (те же трактаты , да что ни возьми), тогда как в столе заказов они стоят пустяк, поскольку на этих предметах типо наши ремесленники качают профу. Да и введение стола заказов - это деградация от биржевой торговле к базару с отдельными торговцами, что делает систему громоздкой, но не более интересной. Надеюсь, в сл. аддоне от этого стола откажутся, как в своё время отказались от гарнизонов.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
стол заказов, который также можно поименовать "смерть аукционным голд-фармерам".

Я знаю истории, когда люди за крафт берут по 60к. Попробуй скрафти себе ожерелье, например. то самое..

 

закрыть