Не знаю, но все равно когда после шл возвращаешься в дренор, то четко ощущаешь, что подход к сюжету все же изменился. В старые времена классика дизайн квестов был хабовый. Ты приходил в хаб, получал несколько связанных квестов, делал несколько квестовых цепочек, уходил. В кате был эксперимент с одной сквозной сюжеткой. Игрокам это типа не понравилось, хотя мне лично очень нравилось. В итоге в пандах был гибридный вариант с одной основой квестовой цепочкой и побочками. В дреноре близзард вернулись к хабовому дизайну заданий, но была так же и основная сюжетная линия локации. В легионе начались вот эти легендарные задания в основной квестовой цепочке плюс побочки как пандах, но при этом близзард переборщили с побочками. В бфа было примерно то же самое, а в шл близзард сделали основную сюжетку и побочки как бы раздельными.
В общем и целом чем дальше, тем мне все больше кажется, что прокачка мельчает и мельчает. Ей как бы уделяется все меньше и меньше внимания, т.к. она типа не относится к тому типу контента, который удерживает игроков в игре. Типа кончились те времена, когда n часов прокачки входили в стоимость коробки. Сегодня все хотят ее проскипать и поскорее убежать в эндгейм. И оставляют ее только разве что в качестве налога на создание альтов, чтобы у всех не было по 60 альтов на аккаунте. Но близзард тут сильно лажают. Есть категория казуальных игроков, которых просто бесит обязаловка с тайм-гейченными фомо дейликами и локалками. Им нравится заходить в игру и играть ровно столько, сколько они хотят. И прокачка всегда была контентом как раз для таких игроков. Убивая прокачку, делая ее одноразовой и не реиграбельной, близзард теряют эту категорию игроков.