WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Gamerbraves с разработчиками Dragonflight о Драконьих островах и дизайне заданий  (Прочитано 2861 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54757



Недавно ряду представителей прессы удалось побеседовать с разработчиками Dragonflight, отвечающими за визуальный дизайн и задания, – младшим художественными директором Тиной Ванг и ведущим дизайнером заданий Марией Гамильтон. В проведенной автором портала Gamerbraves беседе затрагивались такие темы как дизайн Драконьих островов и работа над заданиями. Выписали самые интересные моменты из этого интервью за исключением уже встречавшихся ранее деталей.:cut:

Интервью Gamerbraves c Тиной Ванг и Марией Гамильтон

Сюжет
  • В Dragonflight подход разработчиков к дизайну сюжетных заданий в целом не изменился. Они стараются делать так, чтобы сюжет и геймплей были относительно простым и периодически происходили кульминационные моменты с более насыщенными событиями, сценами, роликами, более сложными механиками игры. Игрокам нужно время перевести дух и подготовиться к следующему крупному событию, постоянно держать напряжение нельзя.
  • Игровой процесс имеет приоритет, а сюжет уже накладывается поверх него, но иногда и сюжет, место или мир определяют игровой процесс. Разработчики стараются находить баланс между игровым процессом и сюжетом, поэтому дизайнеры разных отделов тесно взаимодействуют друг с другом.
  • Технологии постоянно развиваются и у разработчиков с течением появляется больше возможностей в дизайне разнообразных заданий и занятий в открытом мире. Благодаря им в Dragonflight удалось создать некоторые новые вещи вроде совместных событий.
  • Отзывы участников команды и игроков сильно влияют на игру и по ним вводится немало изменений. Поэтому авторы всегда рады слышать мысли и впечатления людей, ведь это помогает делать игру лучше.
  • Разработчики хотят, чтобы WoW был разным, приносил разные впечатления и нравился как можно большему числу людей.

Драконьи острова
  • Начиная с Legion, разработчики стараются проектировать новые области в визуальном и географическом плане как нечто единое целое, когда локации связаны друг с другом и плавно друг в друга перетекают. Земли, горы, объекты – все должно выглядеть естественно.
  • Сюжет и история определяют внешний вид Драконьих островов. Поскольку важное место в сюжете займут протодраконы, связанные со стихиями, энергией и землей, во многих локациях будут геотермальные объекты, подчеркивающие земную энергию – вулканы, разломы с лавой, гейзеры. Это покажет, что острова пробудились и ожили.
  • Драконьи острова создавались с учетом полетов на драконах и их более активным взаимодействием с миром игры. Например, в некоторых местах игроки смогут найти восходящие потоки, которые помогут им взлететь повыше.

 

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6929
  • Начиная с Legion, разработчики стараются проектировать новые области в визуальном и географическом плане как нечто единое целое, когда локации связаны друг с другом и плавно друг в друга перетекают. Земли, горы, объекты – все должно выглядеть естественно.
Персонально не очень нравится этот подход.
Одно из самых прикольных чувств, это когда после нескольких часов в лесной локации ты вжух и попадаешь сразу джунгли, или в пустыню, или в снега.

Даже взять вот пример прям перед Legion - Дренор, и переход из снежного Хребта Ледяного Огня в пустынный Горгронд.

Кайфово в плане разнообразия как на прокачке, так и на капе. И учитывая, что оно всегда было в этой вселенной, то даже как-то странно, что внезапно это прекратилось. Ненужное ограничение фантазии

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6563
  • Нет подписки
Не знаю, но все равно когда после шл возвращаешься в дренор, то четко ощущаешь, что подход к сюжету все же изменился. В старые времена классика дизайн квестов был хабовый. Ты приходил в хаб, получал несколько связанных квестов, делал несколько квестовых цепочек, уходил. В кате был эксперимент с одной сквозной сюжеткой. Игрокам это типа не понравилось, хотя мне лично очень нравилось. В итоге в пандах был гибридный вариант с одной основой квестовой цепочкой и побочками. В дреноре близзард вернулись к хабовому дизайну заданий, но была так же и основная сюжетная линия локации. В легионе начались вот эти легендарные задания в основной квестовой цепочке плюс побочки как пандах, но при этом близзард переборщили с побочками. В бфа было примерно то же самое, а в шл близзард сделали основную сюжетку и побочки как бы раздельными.

В общем и целом чем дальше, тем мне все больше кажется, что прокачка мельчает и мельчает. Ей как бы уделяется все меньше и меньше внимания, т.к. она типа не относится к тому типу контента, который удерживает игроков в игре. Типа кончились те времена, когда n часов прокачки входили в стоимость коробки. Сегодня все хотят ее проскипать и поскорее убежать в эндгейм. И оставляют ее только разве что в качестве налога на создание альтов, чтобы у всех не было по 60 альтов на аккаунте. Но близзард тут сильно лажают. Есть категория казуальных игроков, которых просто бесит обязаловка с тайм-гейченными фомо дейликами и локалками. Им нравится заходить в игру и играть ровно столько, сколько они хотят. И прокачка всегда была контентом как раз для таких игроков. Убивая прокачку, делая ее одноразовой и не реиграбельной, близзард теряют эту категорию игроков.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

diranida

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5904

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман


Кайфово в плане разнообразия как на прокачке, так и на капе. И учитывая, что оно всегда было в этой вселенной, то даже как-то странно, что внезапно это прекратилось. Ненужное ограничение фантазии

Никогда в каноне этого не было. А то, что раньше локации резко переходили одна в другую это на самом деле полный бред и так не должно быть. У них похоже не было раньше столько ресурсов, что бы делать плавные переходы, какими они и должны быть.
WoW: Nothing lasts

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511


Кайфово в плане разнообразия как на прокачке, так и на капе. И учитывая, что оно всегда было в этой вселенной, то даже как-то странно, что внезапно это прекратилось. Ненужное ограничение фантазии

Никогда в каноне этого не было. А то, что раньше локации резко переходили одна в другую это на самом деле полный бред и так не должно быть. У них похоже не было раньше столько ресурсов, что бы делать плавные переходы, какими они и должны быть.
Причем такого резкого перехода как "Хребет-Горгронд" я в игре и не припомню, там как раз локации по большей части плавно расположены. Причем отнсительно экватора тоже, ведь Зимние Ключи и Дун Морог в горах (Дун Морог в меньшей степени), которые выше обычной местности, а остальное как раз в пределах нормы. А в Пандарии вообще лучший переход в горную местность - Вершина Кунь Лай очень хорошо вписана в рельеф материка.

Дренор такой странный еще и потому, что весь аддон - это "атсылочка", поэтому локации там и должны напоминать Запределье. Но у Запредельея вполне легитимные причины выглядеть странно (хотя оно и не выглядело), а у обычного Дренора - нет.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6929


Кайфово в плане разнообразия как на прокачке, так и на капе. И учитывая, что оно всегда было в этой вселенной, то даже как-то странно, что внезапно это прекратилось. Ненужное ограничение фантазии

Никогда в каноне этого не было. А то, что раньше локации резко переходили одна в другую это на самом деле полный бред и так не должно быть. У них похоже не было раньше столько ресурсов, что бы делать плавные переходы, какими они и должны быть.
Причем такого резкого перехода как "Хребет-Горгронд" я в игре и не припомню, там как раз локации по большей части плавно расположены. Причем отнсительно экватора тоже, ведь Зимние Ключи и Дун Морог в горах (Дун Морог в меньшей степени), которые выше обычной местности, а остальное как раз в пределах нормы. А в Пандарии вообще лучший переход в горную местность - Вершина Кунь Лай очень хорошо вписана в рельеф материка.

Дренор такой странный еще и потому, что весь аддон - это "атсылочка", поэтому локации там и должны напоминать Запределье. Но у Запредельея вполне легитимные причины выглядеть странно (хотя оно и не выглядело), а у обычного Дренора - нет.
Да в целом я даже непротив обоснованной резкой смены биома, как Лок Модан - Дун Морог
Суть именно, что вот ты был в снегах, зашел в тоннель, вышел, и оказался в живописных весенних предгорьях
Или был в солнечной выжигающей глаза пустыне, спустился вниз по тропке в соседнюю локацию, и оказался в живописных джунглях (таких захода даже два было, Ун'горо и Шолазар)

Мне нравилось эта быстрая смена настроений. В целом, это не пропало (взять тот же Зандалар), но погоня за более реалистичным представлением мне кажется излишняя

К слову, сейчас так подумал, что Назжатар мог быть более ярким в цветах и менее серым в попытке имитировать буквально рандомное почти безрифное морское дно. Госткраба на близзард нет, такой скудный риф добавить, когда в реальности это абсолютное буйство форм и красок
« Последнее редактирование: 08 Ноября, 2022, 13:31:59 by Lesoro »

 

закрыть