Как известно, Дин Айала, регулярно проводивший подобные сессии,
покинул Blizzard. Оставшиеся разработчики решили продолжить традицию и провели совместную сессию, в ходе которой отвечали на всевозможные вопросы сообщества. В ходе этой сессии они
рассказал о планах на будущее, о предстоящем мини-наборе, об изменениях ленты наград, о будущем и настоящем Полей Сражений и многом другом.

В общении со стороны разработчиков приняли участие:
- Мэтт Лондон – дизайнер игровых режимов.
- Кора Георгиу – старший дизайнер.
- Чэд Celestalon Нервиг – ведущий дизайнер новинок.
- Алеко Гереко – дизайнер.
- Китон Chakki Гилл – старший дизайнер.
- Джон Макинтайр – ведущий дизайнер Полей Сражений.
Будущее- Разработчики ищут новые пути и возможности касательно того, как ещё можно играть в Hearthstone.
- В будущем стоит ожидать больше соло-контента.
- Новые Алмазные Вольные карты обязательно появятся, но первых из них стоит ждать не ранее чем через несколько месяцев.
- Существа-Гиганты из "Путешествия в Затонувший Город" было тепло приняты сообществом, а сами разработчики получили немало удовольствия во время работы над ними. В данный момент ничего похожего в разработке нет, но Кора сказала, что они вполне могут сделать нечто подобное в будущем, если подвернётся подходящая тематика.
- Китон говорит, что в будущем у шамана будет как минимум один новый архетип, построенный на синергии зверей.
- Разработчики готовят усовершенствования для списка друзей, но они ещё нуждаются в некоторой доработке.
- В будущем стоит ожидать улучшения для функции массового распыления лишних карт; а именно опция, которая позволит распылять обычные карты, если вы обладаете золотыми копиями.
- Разработчики пока не планируют выделять "Потасовочный цех" в отдельный режим, но они с интересом наблюдают за энтузиазмом сообщества во время проведения таких потасовок.
Утроба и Хаос- Активация эффекта Сильваны Обвинённой изначально требовала 10 насыщений, однако, затем разработчики ослабили требования до 7.
- Разработчики постараются устранить слабые места паладина и воина, и мини-набор как раз может помочь в этом:
- У паладина будет две весьма интересных карты.
- У воина будет карта, про которую можно сказать "с перчинкой".
- Для охотника на демонов не будет ещё одной карты-реликвии.
- Сама Кора вполне довольна, как в итоге сложилась судьба этого архетипа у охотника на демонов; и она не прочь сделать нечто подобное в будущем.
Убийство в Замке Нафрия- Кора в целом очень довольна как работает "насыщение", впрочем, есть несколько исключений:
- Усиленный грехом голем слишком слаб; разработчики знали что так будет ещё до выхода дополнения.
- Жрец почивших и Камнерождённый обвинитель – "простые и базовые карты, знакомящие игроков с механикой, но к сожалению, их используют не слишком часто".
- В общем и целом Кора считает, что "насыщение" показывает себя даже лучше, чем ожидали разработчики.
- Разбойник на секретах оказался промашкой; Кора говорит, что если могла бы вернуться в прошлое, то предпочла бы не добавлять секреты для разбойника и мага в это дополнение:
- С секретами для разбойника ситуация довольно сложная, т.к. вы вынуждены создать три настолько мощных секрета, чтобы они автоматически включались в колоды. А это в свою очередь довольно сильно ограничивает пространство для манёвра и уникальность.
- У разработчиков были определённые опасения касательно тематики дополнения, которое отличается сильным повествовательным уклоном, большая часть которого не представлена напрямую в игре.
- У разработчиков не было достаточного количества ресурсов, чтобы сделать приключение, которое бы объяснило все перипетии дополнения.
- Для разработчиков это будет ценный урок на будущее.
Лента Наград- В Ленте Наград следующего дополнения будет намного больше наград, относящихся к традиционному режиму игры.
- Контент для Полей Сражений больше не будет присутствовать на Ленте Наград.
Поля Сражений- В один момент разработчики прорабатывали следующую вариацию компаньонов:
- Они были бы обычными картами, находящимися в общем пуле существ.
- Состав героев, участвующих в матче определял бы и состав компаньонов, присутствующих в данной конкретной игре.
- Проблема с таким подходом заключалась в том, что если отдельный компаньон создавался под конкретного героя, то он мог быть абсолютно бесполезен для других героев.
- Если бы способности компаньонов не были столь специфичными, то компаньоны вполне могли бы стать обычными существами.
- Разработчики также пробовали систему Заданий, в которой игрокам предлагались 3 задания/награды в течение всего матча, сложность и ценность наград повышалась бы по мере развития матча. Однако, разработчики сочли, что следить за прогрессом сразу трёх заданий было бы слишком сложно, и решили остановиться на одном.
- Джон считает, что с точки зрения баланса, система заданий – это лучшая новинка, какую они внедряли; впрочем, всегда есть что улучшить.
- Джон также отметил, что задания дали разработчикам дополнительный инструмент для балансировки, т.к. в режиме появилось больше переменных, которые можно корректировать.
- Если бы Джон мог вернуться в прошлое и что-то изменить в дизайне заданий, то он постарался бы сделать так, что усреднённые награды заданий были бы ближе друг к другу по силе; а самые мощные награды стали бы чуть слабее.
- Нынешняя философия баланса заключается в том, чтобы перерабатывать карты, вместо того, чтобы удалять их из режима.
Разработка- Окончательные решения по балансу мини-набора принимаются уже после выхода основного дополнения.
- Большинство новинок, над которыми разработчики трудились для этого года – это в основном приятные мелочи и улучшения среднего размера. В грядущем году стоит ждать более масштабных нововведений.
- В целом философия заключается в следующем: после ввода какой-то крупной новинки разработчики будут заниматься шлифовкой всех неровностей и различными улучшениями и только потом перейдут к созданию очередной крупной новинки.
- Как бы мы не хотели обратного, всегда будут слабые карты; и даже если эти слабые карты баффнуть, то слабыми окажутся другие.
- В этом году разработчики приложили определённые усилия к тому, чтобы не поддерживать новыми картами сильные архетипы прошлого года (в частности, говоря об этом Китон имел ввиду цепочки заданий из "Сплочённых Штормградом").
Механики- Новые механики создаются в период, длящийся порядка шести недель.
- Самые первые идеи редко доживают до релиза. Новая механика добавляется в игру, а затем тестируется всей командой.
- Если тесты самими разработчиками прошли не слишком хорошо, то механику либо перерабатывают, либо отбрасывают.
- Иногда новые механики приходят довольно быстро, а иногда приходится повозиться.
- Галакронд и связанные с ним карты, а также карты Областей были в разработке очень долго – финальная версия появилась спустя несколько месяцев после начала разработки.
Паладины-рекруты- После вопроса о возможности ввода женской версии паладинов-рекрутов, Мэтт сообщил, что разработчики сочли эту идею довольно интересной.
- Однако, сразу возникает вопрос узнаваемости, чтобы игрокам сразу было понятно, что они сталкиваются с одной и той же картой, вне зависимости от пола рекрута.
Вольный режим- Мэтт считает, что было бы неплохо баффнуть какие-либо старые карты и был бы рад узнать мнение сообщества об этой идее.
- По его словам, это могло бы снизить порог вхождения в этот режим для игроков.
Нежданные архетипыВ игре появилось несколько архетипов, популярность и мощь которых оказались сюрпризом для разработчиков.
- "Turtle-mage": комбо-колода мага с основной в виде Мага Похитителей Солнца, Тортолланки-пилигримки и Зелья иллюзий.
- Маг на заклинаниях времён "Закалённых Степями". Карта Колода безумия вместо генератора мемов быстро стало крайне мощной, столпом нового архетипа.
- Разбойник на Гарроте – Китон не ожидал, что колода, в которой Гаррота будет основным инструментом для победы, станет жизнеспособной и популярной.
- Жрец на цепочке заданий.
- Жрец на Элвиннских кабанах.
- Нынешний контроль-шаман.
Идеи, которые очень нравились разработчикам, но от которых в итоге пришлось отказаться- Чэд работал над механикой для "Ярмарки Безумия", которая требовала написания огромного количества кода и была слишком сложной:
- Некоторые карты дополнения давали бы игрокам Билетики Призов Новолуния, которые появлялись бы в руке как заклинание.
- Это заклинание становилось всё мощнее по мере того как вы собирали всё больше Билетиков.
- Во время розыгрыша этого заклинания открывался бы магазин с Призами Новолуния, которые вы можете купить; у каждого Приза была бы своя собственная стоимость.
- В каждой игре был бы свой набор доступных для покупки Призов. Призы при этом были бы общими для обоих игроков.
- Т.к. пул Призов был бы общим, игроки могли бы выкупать какие-то Призы исключительно для того, чтобы Приз не достался противнику.
- В конечном счёте эта идея помогла сформировать механику Призов Новолуния для Полей Сражений.
- Китон говорит, что в разработке был пул карт-проклятий для чернокнижника. Мнения разработчиков касательно этой задумки были очень поляризованными.
- Алеко представил концепт карты, которые временно запрещала пользоваться заклинаниями обоим игрокам.
- У каждого из разработчиков есть однократная возможность наложить вето на одну из карт для дополнения; Gallon использовал своё вето как раз на эту карту.
- Мэтт с энтузиазмом работал над повышением сложности для соло-контента Книги Героев/Наёмников, т.к. согласно отзывам игроков этот контент был слишком лёгким.
- В результате доходить до конца "Книги" стало существенно меньше игроков и появились противоположные отзывы, что Мэтт порушил их режим, куда они заходят поиграть для релаксации.