WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики планируют повысить запас здоровья противников в бета-версии Dragonflight  (Прочитано 3718 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54740



Разработчики сообщили, что после ближайшей перезагрузки игровых миров бета-версии Dragonflight планируют увеличить запас здоровья противников, чтобы время сражения с ними приблизилось к неким целевым значениям. Авторы игры стремятся, чтобы бой с одиночным противников длился один-два цикла ротации для среднестатистического персонажа.:cut:

Запас здоровья противников увеличен

Вместе со следующим перезапуском игровых миров бета-версии Dragonflight мы повысим запас здоровья противников, чтобы длительность боя приблизилась к целевым значениям.

Мы ожидаем, что средний игрок при прохождении основного сюжета одним из стандартных шаблонных персонажей будет участвовать в бою с одиночным противником на протяжении одного или двух типичных циклов нанесения урона. Существует множество игроков и уровни навыка у всех них различаются, поэтому мы ожидаем, что у разных игроков останутся разные впечатления от данных изменений.

Просим вас поделиться вашими мнениями о них здесь, в этой теме.

Спасибо![Источник]

Судя по всему, это изменение уже вступило в силу. Позднее ночью сервера бета-версии были отключены на несколько часов для ввода исправлений различных неполадок, в том числе постоянно сбрасывающихся раскладок талантов и невозможности выбора талантов на тестовых персонажей вообще.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6557
  • Нет подписки
Да да. Все мы знаем эти неожиданные баффы контента незадолго до релиза. Проблема стандартная. Игра не будет комфортной, если мобы будут респаться быстрее, чем убиваться.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Ranlom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1371

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ранлома
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
Главное чтобы им не пришло в голову врубить скалирование опенворлда в ходе аддона. Если мобы на локалках представляют определенную угрозу в первые недели аддона - это ок, но если к условному патчу 10.3 будет то же самое, это фейл

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
Вовлечённость же нужно как то повышать.  ;D

Astronimo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 277

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
Главное чтобы им не пришло в голову врубить скалирование опенворлда в ходе аддона. Если мобы на локалках представляют определенную угрозу в первые недели аддона - это ок, но если к условному патчу 10.3 будет то же самое, это фейл
А что с ним не так сейчас? Условный моб в Зерет Мортис обладает хп 35к-43к для шмота 230 - 290. Думаю, можно не говорить, насколько быстро ты аннигилируешь его в 290-ом.
А мобы в старых локах, типа Ривендрета, так вообще с 11к бегают и дохнут от пука в их сторону.

FluffyPaw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
А кто там смеялся над тем, что время, которое они тратят на любое своё действие, просчитывается посекундно?

Ну вот, ярчайшее тому доказательство. Привет отсутствию полётов, привет замене полётов на драконов-инвалидов, привет локациям кишащим мобами, привет безумного "увлекательным" многоуровневым локалкам и ответу на вопрос, почему их все не сделать быстрыми и интересными и еще многим вопросам "почему?", когда тебя заставляют делать что-то долгое и унылое, когда вокруг вроде бы есть похожие аналоги повеселее и побыстрее.

Потому что если ты должен эту локалку делать 10 минут, ты будешь её делать 10 минут.

Так же пользуясь случаем, хочу помахать рукой всей той лапше на ушах, которую старательно развешивают, заявляя о какой-то там лорности тех или иных изменений, сюжетной обоснованности, повышению позитивного опыта и прочей чуши, в которой   щедро мажут лоб каждого, водя своим хреном и рассказывая увлекательные истории о том, как они делают им лучше, делая хуже.
Но иллюзия того, что разработчики не могут в своей игре сделать вообще всё, что душе угодно, по щелчку пальцев, работает на ура.

Главное не забывать одну простую истину. Если тебе нужно, что-бы человек делал квесты 20 минут, а он делает их 10, всегда есть 2 выхода.
1 - Сделать квестов в 2 раза больше
2 - Повысить сложность выполнения условий для завершения заданий в 2 раза

В первом случае, нужно поднять жопу, во втором достаточно накинуть хп мобам или уменьшить шанс выпадения квестовых предметов, либо и то и другое.
« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2022, 11:31:50 by FluffyPaw »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6557
  • Нет подписки
Я просто вспоминаю релиз некоторых аддонов и контент патчей, где мобы были явно заовертюнены. А потому меня блевать тянет, когда я слышу, что контент неожиданно баффается перед релизом.

Проблема стандартная. Да, в классике мобы ковырялись дольше. Но там и их плотность была меньше и респ был дольше. Так что при правильном позиционировании игрок снижал риск случайного аггро до 0. В этом и заключалась суть игры. В чем вообще заключается суть любой игры? В том, что задача, которую перед тобой ставит игра, имеет правильное решение. И если это правильное решение найти, то все получится и ты выиграешь.

Сейчас же близзард наоборот делают все, чтобы игрок не мог избежать лишнего аггро. Ну дык вот. Если такие случайно сагреные мобы аннигилируются за пару секунд, то проблем нет. Но прикол в том, что тут все работает как третьих людях в черном. Негативные вероятности множатся с каждой секундой. Одна лишняя секунда и лишний моб реснулся у тебя прямо под ногами. А это значит все надо начинать сначала. А это новый риск. И чем дольше ковыряешь, тем только хуже.

У этой задачи нет верного решения. Это то, что я называю челленж ради челленжа. Знаете. Чтобы папкам в топовых мифик шмотках не было скучно.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Ranlom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1371

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ранлома
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
Главное чтобы им не пришло в голову врубить скалирование опенворлда в ходе аддона. Если мобы на локалках представляют определенную угрозу в первые недели аддона - это ок, но если к условному патчу 10.3 будет то же самое, это фейл
А что с ним не так сейчас? Условный моб в Зерет Мортис обладает хп 35к-43к для шмота 230 - 290. Думаю, можно не говорить, насколько быстро ты аннигилируешь его в 290-ом.
А мобы в старых локах, типа Ривендрета, так вообще с 11к бегают и дохнут от пука в их сторону.

Как раз сейчас все так, просто у них периодически проскакивает эта идея. Если бы ее реализовали, то для 290го шмота мобы и в зерете и в ревендрете имели бы по 90к хп и умирали одинаково долго

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4207

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Как раз сейчас все так, просто у них периодически проскакивает эта идея. Если бы ее реализовали, то для 290го шмота мобы и в зерете и в ревендрете имели бы по 90к хп и умирали одинаково долго
Вообще-то это работает не так.
Скалирование работает уже пару аддонов, и сейчас тоже. Вот только мобы усиливаются от илвл игрока в несколько раз слабее, чем сам игрок. А все рассказы про то, что мобы в этой концепции усиливаются наравне или даже сильнее - не более, чем вбросы.

UPD: Цифры с первых попавшихся мобов Зерет-Мортиса
Пасущийся сервид и Тронутый утробой самец: в 287 шмоте 40328 хп, в 267 - 38719
Тронутый утробой люпин: в 287 - 32262, в 267 - 30975
Как видим, в скалировании нет ничего страшного. Не факт, что его кто-то вообще замечает, если специально не присматривается. А разговоров-то в своё время было...
« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2022, 12:07:17 by Riv »

Buttman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 581
Потому что если ты должен эту локалку делать 10 минут, ты будешь её делать 10 минут.

А должен ты её делать 10 минут, потому что Холокостас потом будет отчитываться твоими жопо-часами в игре перед инвесторами. Мол, люди проводят в игре на Х% больше времени, значит игра на Х% интереснее и Холокостас может рассчитывать на +Х% к премии.

В ШЛ была куча таких мелких затягиваний (Анимэ до сих под надо в резервуар пешком сдавать?)

kokks

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 600

  • Варкрафт: +
    • Имя: коккс
    • Класс: охотник
    • Сервер: Борейская тундра
Как раз сейчас все так, просто у них периодически проскакивает эта идея. Если бы ее реализовали, то для 290го шмота мобы и в зерете и в ревендрете имели бы по 90к хп и умирали одинаково долго
Вообще-то это работает не так.
Скалирование работает уже пару аддонов, и сейчас тоже. Вот только мобы усиливаются от илвл игрока в несколько раз слабее, чем сам игрок. А все рассказы про то, что мобы в этой концепции усиливаются наравне или даже сильнее - не более, чем вбросы.

UPD: Цифры с первых попавшихся мобов Зерет-Мортиса
Пасущийся сервид и Тронутый утробой самец: в 287 шмоте 40328 хп, в 267 - 38719
Тронутый утробой люпин: в 287 - 32262, в 267 - 30975
Как видим, в скалировании нет ничего страшного. Не факт, что его кто-то вообще замечает, если специально не присматривается. А разговоров-то в своё время было...
И какой фан одеваться в 287 шмот если и в 287 и в 267 шмоте я убиваю моба одинаковго за 10 секунд? Бегаю в зеленке, аннигилирую мобов как мифик рейдер

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 634
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Загадка от близзард. Сколько нужно паладинов, чтобы убить моба за 5 секунд?
кто спорит, тот гей

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6557
  • Нет подписки
И какой фан одеваться в 287 шмот если и в 287 и в 267 шмоте я убиваю моба одинаковго за 10 секунд? Бегаю в зеленке, аннигилирую мобов как мифик рейдер
+1 Есть там скалирование, нету. А чисто субъективно усиление перса вообще не ощущалось. Не, ну с одной стороны это конечно хорошо, что это не как в назжатаре, где мобы начинали нормально убиваться только в топовом шмоте, когда игроку по сути там уже нечего делать. В зм даже элитные локалки делались в стартовой 226 зелени. Но с другой стороны хотелось бы, чтобы одевание перса хоть как то ощущалось. Смысл одевать его в 290й шмот, если это не позволяет класть элиток пачками?
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4207

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Скалирование работает уже пару аддонов, и сейчас тоже. Вот только мобы усиливаются от илвл игрока в несколько раз слабее, чем сам игрок. А все рассказы про то, что мобы в этой концепции усиливаются наравне или даже сильнее - не более, чем вбросы.

UPD: Цифры с первых попавшихся мобов Зерет-Мортиса
Пасущийся сервид и Тронутый утробой самец: в 287 шмоте 40328 хп, в 267 - 38719
Тронутый утробой люпин: в 287 - 32262, в 267 - 30975
Как видим, в скалировании нет ничего страшного. Не факт, что его кто-то вообще замечает, если специально не присматривается. А разговоров-то в своё время было...
И какой фан одеваться в 287 шмот если и в 287 и в 267 шмоте я убиваю моба одинаковго за 10 секунд? Бегаю в зеленке, аннигилирую мобов как мифик рейдер
Русским по белому написал же, что ты усиливаешься от шмота в несколько раз сильнее, чем мобы (когда я считал, разница была примерно в пять раз, но это было давно и неправда). Каким образом ты их собрался в более высоком шмоте бить столько же, сколько в более низком?
Разница в хп мобов от 20 илвл игрока - меньше 4%. Разница в уроне игрока... ну, сам представляешь.

Astronimo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 277

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
Загадка от близзард. Сколько нужно паладинов, чтобы убить моба за 5 секунд?
1

 

закрыть