WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: должны ли подземелья в World of Warcraft быть менее предсказуемыми?  (Прочитано 4816 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4914



Элемент случайности зачастую является одной из движущих сил в играх, т.к. открывает путь к реиграбельности и помогает создавать уникальные игровые ситуации. Тем не менее, когда случайностей в игре слишком много – это тоже не идёт ей на пользу. Каким же должен быть баланс предсказуемость vs неожиданность?:cut:

Подобное обсуждение инициировал в своём Twitter-аккаунте бывший дизайнер World of Warcraft Грег Ghostcrawler Стрит:

Цитировать
Ну а теперь поговорим немного об ММО. Простите, это не анонс и не спойлер нового контента, мы таким в твиттере не занимаемся. Я хотел бы поговорить о навыках игры в ММО: это должна быть адаптация к новым условиям или же способность безукоризненно исполнять стратегию в знакомой обстановке?

Приведу пример: сражение с группой монстров в подземелье может быть весьма предсказуемым, т.к. вы всегда знаете как пройдёт бой... или как его избежать. Но он может быть и непредсказуемым, а это значит, что адаптироваться вам придётся в реальном времени. За/против?


Говоря про непредсказуемость и элемент случайности при прохождении подземелий в World of Warcraft можно привести в пример ситуацию, когда вы случайно "спуллили" больше монстров, чем хотели: такие бои часто являются проверкой на истинное мастерство, ведь если вы сумели выжить в такой ситуации, то и в предсказуемом бою вы всё сделаете как надо. Говоря же о предсказуемости можно привести в пример соревнования MDI: когда команды стараются филигранно исполнить заранее заготовленную стратегию: элемент случайности в таких забегах практически отсутствует. Тем не менее безукоризненное исполнение в таких забегах порой вызывает истинное восхищение.

Тем не менее, слишком стабильная и предсказуемая обстановка сильно снижает реиграбельность; и это одна из причин ввода различных модификаций в эпохальных+ подземельях. С ними каждая неделя немного отличается от предыдущей, что освежает игровой опыт.

Так где же должна проходить грань между предсказуемостью и элементом случайности в подземельях? Как именно могла бы выглядеть непредсказуемость при прохождении подземелий? Делитесь ответами в комментариях.

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1528
 Случайная ротация мобов и их расположение, к примеру,вовке бы подошла. Но у нас тут MDI же должен как то проходить ,это очень важно!
Вообще было бы на манер Д3 прикольные разломы увидеть в вовке ( для соло даже ). Заходишь в один инст и он просто переходит из одного в другой. Вышел из дома - оказался в Ульдамане и т.д.

Но кому это надо.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2022, 17:54:52 by TorAdin »

Arwolfik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 436

  • Варкрафт: +
    • Имя: Арвулфик
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Вечная песня
Имхо, не только м+, но и рейды. Сейчас любой заход требует от тебя не скила, а заучивания тактик и наличия необходимых ВА + ДБМа. Рандомный ВОВ станет совсем другой игрой, возможно, именно той, которая сможет в make Azeroth great again

Serathil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 487
Нет не должны нифига. Случайная ротация мобов и их расположение, к примеру,вовке бы подошла. Но у нас тут MDI же должен как то проходить ,это очень важно!
Вообще было бы на манер Д3 прикольные разломы увидеть в вовке ( для соло даже ). Заходишь в один инст и он просто переходит из одного в другой. Вышел из дома - оказался в Ульдамане и т.д.

Но кому это надо.
А они сделали вообще-то. Торгаст называется. После его пути от беты через лайв к патчу 9.2 можно смело сказать что в близах никто не одупляет как игру делать помимо таймера и кучи ограничений :)

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2488

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
Чего мелочиться, давайте сразу сделаем, как на пиратках, где сегодня не работает одно, завтра его чинят, но перестаёт работать другое. Такая непредсказуемость, конечно, добавляет сложности. Я до сих пор с содроганием помню, как в таких условиях делали "Хранителя мудрости" с ежедневными облётами в поисках того, где открылась возможность сделать ещё один непроходимый ранее квест и придумыванием самых изощренных тактик, чтобы преодолеть баги (например, 8 часов почти нонстоп траев лича, чтобы найти единственную точку на площадке, куда он не доставал своей багнутой ваншотающей чумой). Но как-то не хочется.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2022, 17:58:45 by Dart Raiden »

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1495
Такое близзы вряд ли когда-нибудь смогут сделать и случайным и достаточно сложным и тем более сбалансированным. Если с Торгастом не очень вышло, то с рейдами и пытаться не стоит. В ПМШ вроде был элемент рандома на королях и там просто вайпались, если порядок выхода боссов не тот был

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5505
Имхо, не только м+, но и рейды. Сейчас любой заход требует от тебя не скила, а заучивания тактик и наличия необходимых ВА + ДБМа. Рандомный ВОВ станет совсем другой игрой, возможно, именно той, которая сможет в make Azeroth great again

Ну как бы знание тактик и знание класса это и есть тактика, не? Или игра сама в себя играет, по твоему?

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6274
В жопу непредсказуемость.

В жопу маршруты и пропуски паков в ключах.

В жопу этого клешнежопого Гришку Уличного.

Максимум -- как патрули в чертогах созидания. Все остальные -- извращения и в жопу их. Ну или куда сейчас модно в САСШ сношаться (в обезьян?)

Кто хочет случайности тем более в соревновательном контенте -- идите в другие игры. В тот же тетрис.

georgy123

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 867
Предсказуемость....
Лишний агр - это лишние убитые нервные клетки.
А вот идея прыжков по подземельям выглядит прикольно - Заходишь, например в Мертвые копи, после первого босса прыгаешь порталом в Казематы стражей, следующий босс - например в Пандарии, а закончить чем нибудь в БФА.
Либо сделать боссов менее предсказуемыми - что б они швырялись  способностями не по программе, а как зачешется левая пятка.
Можно было бы и эпохальные с модификаторами отменить, а сделать порталы с 20-50 боссами, при этом каждый следующий босс должен быть сложнее, ну и, соответственно, награды за более сильных - должны быть более крутыми

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6274
Случайная ротация мобов и их расположение, к примеру,вовке бы подошла

А ещё лучше -- случайные абилки и случайный порядок на боссах. Тюремщик что хочет, то пусть случайно и кастует. А игроки пусть будут готовы к всем 99 абилкам сразу и в любой последовательности. Ну и что что хилы слились по мане? У вас что, нет мобильных телефонов бинтов?  :-X

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6274
прыгаешь порталом в Казематы стражей, следующий босс - например в Пандарии

Лор плачет. Любой лихой хуман (или гном) может спокойно портануться в охраняемую тюрьму с несправедливо осуждёнными, а потом так же спокойно с освобождёнными борцами за справедливость преступниками портуется из тюрьмы в Пандарию к их бухлу и жратве?..

Capitan Prize

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 304
Итак куча рандома в виде всех этих систем прокнет/не прокнет.
Если в данже что-то рандомно, то это не реагирование, а заучивание всех возможных комбинаций. Туманы ничему не научили? На свалке мехагона танк должен был знать несколько роутов в зависимости от того, над кем летает ласт. Когда идёшь в хай кей рандом ещё более усугубляет. Например, вы всей пачкой слили кдшки и залили сложный пак, а потом хоба и рандом заставляет вас бить ещё один сложный пак, а кнопок нет.
А если босс в рандомном порядке будет нажимать абилки, то рано или поздно у танка не будет кнопки закрыться от механики и все, гг вп

Capitan Prize

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 304
Оставьте все эти приколы про адаптацию к ситуации пвпшерам

Whordes

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181
В жопу непредсказуемость.

В жопу маршруты и пропуски паков в ключах.

В жопу этого клешнежопого Гришку Уличного.

Максимум -- как патрули в чертогах созидания. Все остальные -- извращения и в жопу их. Ну или куда сейчас модно в САСШ сношаться (в обезьян?)

Кто хочет случайности тем более в соревновательном контенте -- идите в другие игры. В тот же тетрис.
Про крит шанс слышали? В вове куча случайностей, это не шахматы.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Это достаточно тяжелая работа, создание интерактивного данжа, не для небинарных вертолетов. Я уже несколько вариантов предлагал в замену ключей. Например обьединение мобов в данже с игроками, для атаки усиленных боссов, и прочее необычное.
Реалистичный вариант для безруких это как TorAdin написал, скопировать разломы из дьяблы, все веселее ключей.
Сейчас любой заход требует от тебя не скила, а заучивания тактик и наличия необходимых ВА + ДБМа.
Так механики то аркадные, а скил это стратегические механики, а аркаду не продумывают, она склишком быстрая для этого, поэтому думают вашки, которым времени нужно меньше чем человеку.
помимо таймера и кучи ограничений :)
Заметил что это вобще портит любые игры, даже не касаясь ммо, если 1я часть игры была нормальная а во 2ю завезли ограничения и таймеры/миссии на время и тд, то она резко хуже становится. Видимо это абсолютный константный рак.
Ну как бы знание тактик и знание класса это и есть тактика, не?
Не. У игр другая задача как у жанра. Сид Мейер сформировал еще не в этом веке, что игра должна интересно проиграть игроку. Не удивительно что он разработчик именно стратегических игр, там это важнее чем в ммо.
Оставьте все эти приколы про адаптацию к ситуации пвпшерам
Люди пытаются хоть как то оживить это унылое болото, и не идиотской накруткой статов а ля ключи.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2022, 19:27:32 by Tigras »

 

закрыть