Ещё с момента анонса Diablo Immortal, её рекламная кампания не задалась: негативное принятие игры фанатами игры на BlizzCon 2018, “запоздавшая первоапрельская шутка” и прочее отсутствие телефонов. И хотя об этом случае уже все позабыли, Pay-to-Win механики, неполное донесение информации в интервью и хищническая система микротранзакций на релизе игры ещё раз обратило фанатов Blizzard против компании. Барт Яворски (Bart Jaworski), старший продакт-менеджер из Microsoft, решил проанализировать рекламную компанию Diablo Immortal, продемонстрировать ошибки ответственных за продвижение игры людей и предложить свои варианты спасения ситуации.
BlizzCon 2018
Проблемы начались с самого начала, когда об игре стало известно широкой публике после её помпезного объявления в рамках BlizzCon 2018. Когда продюсеры игры вышли на сцену после объявления игры, игроки определённо не остались довольны. Вот, какие основные причины для негатива со стороны игроков, которые выделяет Барт:
- Провальное представление продукта
- Отсутствие скромности
- Полное отсутствие понимания своей аудитории, преимущественно состоящей из заядлых фанатов Blizzard
- Отсутствие предварительного исследования
- Плохая реакция на негатив игроков
Самый ужасный момент с BlizzCon 2018 во время анонса Immortal
Всё, что нужно было сделать Blizzard – перед представлением Immortal упомянуть о разрабатываемой Diablo IV на ПК, показать логотип игры и сказать, что проект находится на самых ранних этапах разработки и авторам игры пока что нечего показать. И как бы между делом показать разрабатываемый мобильный проект, который поможет скрасить ожидание игроков до выхода ПК-игры. Это позволило бы игрокам одновременно и с нетерпением ждать полноценное продолжение горячо любимой серии, и, возможно, отнестись с пониманием к мобильной игре во вселенной.
ПК-игроки чрезвычайно привязаны к своей платформе, они ещё зовут себя “ПК-бояре” [ориг. PC Master Race]. И всё связанное с консолями, или ещё хуже – с мобильными играми – будет принято в штыки: ненависть, злость и прочие чувства. Определённо, ПК-игроки совсем не любят играть на мобилках.
Информационный шум вокруг Diablo Immortal и монетизация мобильных игр
Первоначальный негатив со временем потух: время шло, Diablo IV была анонсирована, тестировщики игры лестно о ней отзывались, а потом и вовсе тестирование было предоставлено более широкому кругу игроков. В сообществе фанатов вселенной пошли разговоры, что это будет полноценная игра на мобильных устройствах, а не жадная высасывалка денег, и что ей удаётся передать дух вселенной в новом виде.
Постепенно информационный поток вокруг игры приобретал всё более и более положительный оттенок, но игроки всё ещё боялись того, что из себя будет представлять система монетизации. Дальше Барт Яворски решил немного пояснить про мобильные игры и способы их монетизации:
Проблема мобильных игр состоит в том, что они часто ассоциируются у игроков с чрезвычайно агрессивной монетизацией. Когда пользователи слышат от разработчиков о создании мобильной игры, они переводят их слова как: “Мы хотим запустить трубопровод в ваш кошелёк и выкачать его подчистую”.
А теперь, давайте же посмотрим, как монетизируются игры, особенно бесплатные, к которым игроки относятся достаточно толерантно и морально терпимо, не создавая ощущения, что компания пытается вытянуть деньги из игроков:
- Pay to buy – Продажа игры/дополнений/доп. контента.
- Игры с механикой просмотра рекламы за какие-то блага – Можно играть без ограничений, но для получения чего-то полезного нужно посмотреть не пропускаемую рекламу.
- Сбор донатов – Играй сколько хочешь и плати разработчикам на добровольной основе столько денег, сколько игрок сам этого хочет. Этот метод встречается чрезвычайно редко.
- Продажа косметических предметов – Плати за опциональные косметические предметы, тем или иным образом преображающие визуальный ряд в игре: модели, интерфейс, эффекты и т.д..
- Подписка – Плати недорогую ежемесячную подписку для получения добычи, косметики и/или иных полезных штуковин.
Теперь давайте перейдём к более аморальным и спорным методам монетизации:
- Контейнеры с добычей (лутбоксы) и гатя-механики (Gatcha) – Игрок платит деньги, чтобы “бросить кубик” и случайно получить что-то внутри игры: персонажа, косметику, добавляющие силу предметы и так далее. Это можно полноценно назвать казино и азартной игрой, и эти механики могут вызывать привыкание, побуждая игрока тратить деньги.
- Плата за преимущество – Покупка силы персонажа, ускорения производства, сохранения времени игрока и прочего.

Что пошло не так после выхода?
Спустя 4 года с момента анонса, Blizzard опять повторила одну и ту же ошибку: не смогла понять сообщество и услышать его. Более того, они начали употреблять обманчивые высказывания: до релиза было сказано, что приобретать преимущество за деньги будет нельзя. Это оказалось тотальной неправдой и в игре можно покупать силу персонажа, пусть и не совсем напрямую. И даже здесь разработчики умудрились сделать всё ещё хуже, сделав все донатные преимущества без возможности бесплатного получения – если не заплатить деньги, то усилить персонажа таким образом за обычную игру абсолютно невозможно.
Авторы игры говорили, что в игре не будет контейнеров с добычей, и их на самом деле нет в прямом понимании этой механики. Однако, механика того самого “броска кубика” за реальные деньги всё-таки имеется.
Компания выпустила игру, которая кишит практически всеми самыми мерзкими и отвратительными в глазах игроков методами монетизации, которые присущи мобильным играм. В Diablo Immortal полно всяких уловок, которые всячески подталкивают игрока тратить деньги на игру и стабильно заходить во внутриигровой магазин: бесплатный ежедневный бонус в магазине, специальные предложения с очень маленькой ценой на первых этапах игры, использование неочевидной системы внутриигровой донатной валюты, наличие “выгодных комплектов” и так далее. Все эти практики приносят очень большую прибыль, но являются аморальными.
Подобные приёмы используются и в других отраслях из реальной жизни: например, в супермаркете продукты выставлены таким образом, чтобы поставить на видное место те продукты, которые покупатель купит с наибольшей вероятностью. Всегда у кассы будет жевательная резинка, которую потребитель купит, ведь так покупатели с большой вероятностью купят её у кассы.
И ведь весь наш мир выстроен вокруг принципа выжать как можно больше из потребителей, и это не делает ситуацию лучше. Следование схожим практикам в других отраслях делает их настолько же неправильными. Однако, в супермаркете это проблема не настолько глобальна, ведь по итогу ты имеешь нечто физическое – жевательную резинку, а не пачку нулей и единиц, делающих твоего вымышленного персонажа сильнее других.
Пока специалисты и обычные игроки предлагают решения и оставляют отзывы, разработчики втихую добавляют вот такой вот "контент"
Все эти худшие элементы были выпущены не просто в мобильной игре, где подобное ещё как-то терпелось бы, но Diablo Immortal вышла и на ПК. Этот ход сильно усугубил ситуацию. Да, в игру можно играть бесплатно и пройти, но если игрок желает продолжать развитие, и сделать своего персонажа как можно сильнее – другими словами, заядлые фанаты вселенной Diablo – попросту обязаны платить реальные деньги, для усиления своего персонажа. Именно эта категория игроков недовольна и даже обозлена на Blizzard. Эти игроки сейчас сильнее всего критикуют Diablo Immortal.
Что должен был сделать продакт-менеджер из BlizzardНиже представлены предложения, что бы сделал сам Барт на месте действующего продакт-менеджера из Blizzard:
- Все психологические приёмы должны быть вырезаны подчистую – Это порочная практика, которая в долгосрочной перспективе вредит игре. Или хотя бы сделать их не настолько явными.
- Добавить просмотр рекламы – Можно оставить все гатя-элементы (Gatcha), присущие вселенной Diablo (шанс на выпадение предметов и “наролл” характеристик, в т.ч. легендарных самоцветов), но добавить возможность просмотра рекламы ради доп. вероятности на получение предмета.
- Открыть возможность получить абсолютно любое усиление персонажа для бесплатного игрока за усилия – Чтобы можно было получать/усиливать/пробуждать экипировку и самоцветы без обязательного условия вливания денег.
- Убрать механики, “требующие” игрока заплатить – Иными словами, сделать донат не настолько навязчивым для усиления персонажа и дать игроку выбор: потратить время/посмотреть рекламу, или вложить немного реальных денег.
Заключение
Барт постарался объяснить все проблемы, которые возникли у Blizzard, а также сделал несколько предложений по улучшению репутации Diablo Immortal, чтобы игроки перестали её так сильно ненавидеть. Делитесь в комментариях, насколько анализ и предложения Барта логичны, а также реализуемы современной Blizzard. Может ли это всё спасти игру лично в ваших глазах, если компания всё же решится на столь радикальный шаг?