Новые особенности [дополнения] — проверенные особенности [прошлых дополнений]Знания артефакта, азеритовая броня, эссенции, медиумы и проводники — в World of Warcraft последних лет мы сталкиваемся с новыми механиками и особенностями не только каждое дополнение, но и почти каждое обновление. Разработчики действуют строго в соответствии с девизом "новый значит лучший". Действительно ли это так? Или было бы логичнее сосредоточиться на существующих системах и совершенствовать их вместе с развитием игры?

Взглянув на прошлые дополнения и обновления, мы сразу увидим, что разработчики не сдерживают свою фантазию в вопросах новых механик. Некоторые из них были добавлены прямо в середине дополнений, некоторые являлись костылём, призванным не дать интересу к игре упасть. Но и удачных, и у сомнительных решений в этой области есть кое-что общее: как только заканчивается дополнение, для которого они были созданы, они становятся историей. Во всех случаях Blizzard тратили многие силы на совершенно одноразовые, по сути, продукты.
Безусловно, новые системы, которые приходят на смену старым — это не только бессмысленная трата ресурсов. Таким образом разработчики могут выбрать наиболее удачные идеи и как следует их обкатать на протяжении нескольких месяцев или даже пары лет. Но почему бы, в конечном итоге, не выбрать всего одну-две функции, и придерживаться именно их, с каждым витком истории улучшая, а не заменяя существующий порядок вещей?
Новое необязательно лучше старогоМногие из лучших систем World of Warcraft были далеко не лучшими в первые дни своего существования. Первый подход к эпохальным+ подземельям сделал их разбалансированными и невозможными для прохождения; многие классовые наборы тоже не отличались здравым подходом, и даже таланты были малопродуманы и предлагали только ультимативные выборы.
Однако с течением времени и вложением сил все спорные моменты были сглажены, и сегодня подобные функции являются неотъемлемой частью игры. Тоже самое относится, например, к наложению чар или современной системе драгоценных камней — по сравнению с более ранними дополнениями эти особенности в настоящее время сконструированы максимально гладко и понятно для игроков.
Разработчики могут сделать то же самое и с существующими системами. Например, объединить бонусы проводников, артефактного оружия и символов, придать им некоторую форму и позволить работать во всех грядущих дополнениях вместо того, чтобы навсегда забыть о них.
Долгосрочное планированиеНесмотря на все достоинства усиливающих систем, в том числе возможности индивидуальной кастомизации с учётом личных предпочтений, каждая из них изначально создавалась на один раз. Для того, чтобы использовать эти системы в более поздних дополнениях, Blizzard потребовалось бы приложить ещё больше сил. Вместо этого каждую систему стоило бы проектировать таким образом, чтобы их применение выходило за рамки нескольких месяцев. Во время нового дополнения разработчики могли бы решать, какие из имеющихся функций обновить, а от каких необходимо отказаться в данный момент. Я почти уверен, что Blizzard сожалеют о своём опрометчивом решении лишить нас артефактного оружия в конце дополнения Legion.
Заставит ли это игроков заскучать?Если говорить о том, чтобы внедрить постоянные системы усилений, действующие из дополнения в дополнение, то нельзя умолчать об одном из возможных негативных последствий. Если разработчики сосредоточатся на усовершествовании существующих особенностей и их адаптации к новым реалиям, мы можем остаться без привычного разнообразия. И несмотря на то, что многих игроков не привлекает разнообразие, стирающее их достижения с каждым новым дополнением, именно эти особенные функции позволяют каждому дополнению выделяться в череде предыдущих.
Если бы каждое дополнение было бы построено на одинаковой механике, и отличалось только сюжетом, безусловно, это принесло бы в ряды игроков скуку, и какой-нибудь разумный парень немедленно написал бы об этом статью, ругая разработчиков за сосредоточение только на сюжете, но не на новых функциях. Поэтому здесь важно найти золотую середину.
Мне кажется, эта золотая середина заключается во временном отказе от старых особенностей с возможностью их возвращения в будущем. И это, конечно, должно быть учтено при проектировании новых систем. Если какая-то функция не принесла ожидаемых результов в дополнении, от неё можно отказаться, в противном же случае — внести некоторые корректировки и расширить область её применения на несколько дополнений сразу.
Что вы думаете обо всех этих особенностях и механиках, с которыми мы сталкиваемся почти каждое обновление? Нравится ли вам множество новшеств или вы предпочитаете сосредоточиться на одной, и хотите того же от разработчиков?