Примерно 10 лет назад в период между Cataclysm и Mists of Pandaria вышла книга, которую, по мнению ютубера Bellular, должен прочитать каждый разработчик в Blizzard. Она называется «Принципы прогресса» и написали ее профессор Гарвардской школы бизнеса Тереза Амабайл и исследователь Стивен Крамер. В книге описываются условия, помогающие поддерживать высокий уровень производительности и мотивации сотрудников, и Великое Хранилище, а также некоторые другие системы World of Warcraft, полностью нарушают ее базовые правила.
Почему вы ненавидите Великое ХранилищеBellular считает, что разработчикам World of Warcraft стоит прислушаться к советам, описанным в этой книге, поскольку эмоции и мотивация игроков намного важнее, чем любые показатели заинтересованности. Великое Хранилище является отличным примером того, как система, которая, скорее всего, показывает хорошие результаты вовлеченности игроков, на самом деле очень сильно вредит игре в долгосрочной перспективе.
Великое Хранилище нарушает три правила поведенческой психологии. Первая проблема связана с тем, что эта система заставляет вас выполнять работу, которая может быть вам неинтересна, ради возможной награды на следующей неделе. Исследования показали, что так называемая «внешняя мотивация», исходящая исключительно из желания получить финальную награду, может навредить вашей «внутренней мотивации», отвечающей за ваше желание выполнять работу ради самого процесса. Подобный процесс называется «эффектом чрезмерного обоснования», и он способен превратить любое интересное занятие в скучную рутину.
Согласно теории когнитивной оценки, люди теряют мотивацию, если ими манипулируют. Если вы закроете одно эпохальное подземелье за неделю, то у вас будет мизерный шанс получить что-то хорошее, поэтому лучше пройдите девять подземелий, хотите вы этого или нет. В «Принципах прогресса» подобные системы называются «токсинами», которые вредят прогрессу и преуменьшают важность усилий игрока.
Случайность приводит к негативному опыту и именно это является второй проблемой Великого Хранилища. Оно, как и предшествующий его недельный сундук, повторяет ошибку системы закаленных предметов, от которой разработчики отказались в конце Battle for Azeroth. На тему оперантного обусловливания было проведено множество исследований и одно из самых известных – ящик Скиннера. Крыса нажимает на рычаг и получает награду, но как заставить ее нажимать на него чаще? Сделать награду случайной. Такой подход работает в краткосрочной перспективе для игровых автоматов и добычи в видеоиграх.
Согласно многим исследованиям, случайные бонусы действительно повышают мотивацию. Но людям свойственно привыкать к случайности. Это означает, что как только игроки привыкли к системе закаленных предметов, то получение неулучшенного предмета стало ощущаться как неудачно брошенная игральная кость. Тоже самое касается и Великого Хранилища. Оно является одним из основных источников добычи, поэтому игроки ожидают получить что-то стоящее, и когда этого не происходит, то потеря целой недели и нескольких часов проделанной работы ощущаются отвратительно.
И наконец третья проблема Великого Хранилища – эта система не понимает эмоций человека. Если бы люди были таблицами в Excel, то мы бы просто приняли неудачу и двигались дальше. Но поскольку мы живые и нерациональные существа, которым свойственно негативное предупреждение, любой неудачный опыт с Велики Хранилищем оказывает большее влияние, чем получение чего-то хорошего.
Другими словами, Великое Хранилище – это наземная мина негатива, которая ждет, когда игроки наступят на нее, чтобы наполнить их разочарованием. Blizzard добавили эту систему, чтобы решить различные проблемы добычи предметов, но можно ли это было сделать другим способом?
Как исправить Великое ХранилищеНа обложке книги «Принципы прогресса» написано: «Используйте маленькие победы, чтобы зажечь радость, вовлеченность и продуктивность в работе». Маленькие победы означают небольшой, но постоянный прогресс, и добиться подобного в World of Warcraft достаточно легко. Для этого нужны заранее определенные небольшие награды, которые игроки будут получать регулярно.
Представьте себе, что вместо Великого Хранилища у игроков есть только очки Доблести и за них можно купить себе почти любой предмет из подземелий. Возможно, оружие и аксессуары не будут доступны для покупки, чтобы получение предметов в подземельях сохранило значимость, но все добытые предметы можно будет улучшить до максимального уровня с помощью очков Доблести.
Если разработчики хотят сохранить текущий темп получения предметов, то после прохождения первого подземелья игроки будут получать очки Доблести, которых будет достаточно, чтобы купить или улучшить один предмет, а прохождение дополнительных подземелий позволит игрокам скорее получить желанные аксессуары и оружие. Получается, что процесс получения предметов из подземелий почти не поменяется, но теперь у игроков не будет регулярного разочарования, когда они опять впустую потратили неделю и получили бесполезный предмет из Великого Хранилища.