WORLD OF WARCRAFT

Тема: Bellular: Идея Великого Хранилища была провальной с точки зрения психологии  (Прочитано 18139 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Примерно 10 лет назад в период между Cataclysm и Mists of Pandaria вышла книга, которую, по мнению ютубера Bellular, должен прочитать каждый разработчик в Blizzard. Она называется «Принципы прогресса» и написали ее профессор Гарвардской школы бизнеса Тереза Амабайл и исследователь Стивен Крамер. В книге описываются условия, помогающие поддерживать высокий уровень производительности и мотивации сотрудников, и Великое Хранилище, а также некоторые другие системы World of Warcraft, полностью нарушают ее базовые правила. :cut:

Почему вы ненавидите Великое Хранилище

Bellular считает, что разработчикам World of Warcraft стоит прислушаться к советам, описанным в этой книге, поскольку эмоции и мотивация игроков намного важнее, чем любые показатели заинтересованности. Великое Хранилище является отличным примером того, как система, которая, скорее всего, показывает хорошие результаты вовлеченности игроков, на самом деле очень сильно вредит игре в долгосрочной перспективе.

Великое Хранилище нарушает три правила поведенческой психологии. Первая проблема связана с тем, что эта система заставляет вас выполнять работу, которая может быть вам неинтересна, ради возможной награды на следующей неделе. Исследования показали, что так называемая «внешняя мотивация», исходящая исключительно из желания получить финальную награду, может навредить вашей «внутренней мотивации», отвечающей за ваше желание выполнять работу ради самого процесса. Подобный процесс называется «эффектом чрезмерного обоснования», и он способен превратить любое интересное занятие в скучную рутину.

Согласно теории когнитивной оценки, люди теряют мотивацию, если ими манипулируют. Если вы закроете одно эпохальное подземелье за неделю, то у вас будет мизерный шанс получить что-то хорошее, поэтому лучше пройдите девять подземелий, хотите вы этого или нет. В «Принципах прогресса» подобные системы называются «токсинами», которые вредят прогрессу и преуменьшают важность усилий игрока.

Случайность приводит к негативному опыту и именно это является второй проблемой Великого Хранилища. Оно, как и предшествующий его недельный сундук, повторяет ошибку системы закаленных предметов, от которой разработчики отказались в конце Battle for Azeroth. На тему оперантного обусловливания было проведено множество исследований и одно из самых известных – ящик Скиннера. Крыса нажимает на рычаг и получает награду, но как заставить ее нажимать на него чаще? Сделать награду случайной. Такой подход работает в краткосрочной перспективе для игровых автоматов и добычи в видеоиграх.

Согласно многим исследованиям, случайные бонусы действительно повышают мотивацию. Но людям свойственно привыкать к случайности. Это означает, что как только игроки привыкли к системе закаленных предметов, то получение неулучшенного предмета стало ощущаться как неудачно брошенная игральная кость. Тоже самое касается и Великого Хранилища. Оно является одним из основных источников добычи, поэтому игроки ожидают получить что-то стоящее, и когда этого не происходит, то потеря целой недели и нескольких часов проделанной работы ощущаются отвратительно.

И наконец третья проблема Великого Хранилища – эта система не понимает эмоций человека. Если бы люди были таблицами в Excel, то мы бы просто приняли неудачу и двигались дальше. Но поскольку мы живые и нерациональные существа, которым свойственно негативное предупреждение, любой неудачный опыт с Велики Хранилищем оказывает большее влияние, чем получение чего-то хорошего.

Другими словами, Великое Хранилище – это наземная мина негатива, которая ждет, когда игроки наступят на нее, чтобы наполнить их разочарованием. Blizzard добавили эту систему, чтобы решить различные проблемы добычи предметов, но можно ли это было сделать другим способом?

Как исправить Великое Хранилище

На обложке книги «Принципы прогресса» написано: «Используйте маленькие победы, чтобы зажечь радость, вовлеченность и продуктивность в работе». Маленькие победы означают небольшой, но постоянный прогресс, и добиться подобного в World of Warcraft достаточно легко. Для этого нужны заранее определенные небольшие награды, которые игроки будут получать регулярно.

Представьте себе, что вместо Великого Хранилища у игроков есть только очки Доблести и за них можно купить себе почти любой предмет из подземелий. Возможно, оружие и аксессуары не будут доступны для покупки, чтобы получение предметов в подземельях сохранило значимость, но все добытые предметы можно будет улучшить до максимального уровня с помощью очков Доблести.

Если разработчики хотят сохранить текущий темп получения предметов, то после прохождения первого подземелья игроки будут получать очки Доблести, которых будет достаточно, чтобы купить или улучшить один предмет, а прохождение дополнительных подземелий позволит игрокам скорее получить желанные аксессуары и оружие. Получается, что процесс получения предметов из подземелий почти не поменяется, но теперь у игроков не будет регулярного разочарования, когда они опять впустую потратили неделю и получили бесполезный предмет из Великого Хранилища.



Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5099

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Почему вы ненавидите Великое Хранилище

Потому что это мать его лутбокс, в котором может находится предмет усиливающий персонажа. А может не находится, если персонаж достаточно одет и/или если это кольцо/триня.

И если в Легионе/БфА это была еще хоть как-то терпимая схема, где лутбокс оплачивался 1 походом в ключ (в хорошем случае), то в ШЛе система стала просто ублюдочной - ты мог получить до 3х лутбоксов за 1-4-10 ключей, (причем забрать по прежнему мог только одну награду).

Я не вижу принципиальной разницы между способом оплаты - в других играх ты платишь за лутбоксы кешем, в ШЛе ты платишь за лутбокс временем. И то и другое - порочная система, если первая направлена на доход от транзакций, то вторая на накрутку MAU.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6925
Мне нравится великое хранилище. Это старый сундук, но лучше.

Почему вы ненавидите Великое Хранилище


Потому что это мать его лутбокс, в котором может находится предмет усиливающий персонажа. А может не находится, если персонаж достаточно одет и/или если это кольцо/триня.

Да ВоВ в целом игра про одни сплошные лутбоксы в разных шкурках.
Вот они слева направо:
« Последнее редактирование: 13 Февраля, 2022, 20:41:01 by Lesoro »

бфалутшояигра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 118
Решение с доблестью максимально очевидно и существовало в игре с лича. И оно идеально работало.

Но разработчикам не нравится что игроки могут контролировать свое одевание и одевание всего рейда, потому что за счет этого рейд/группа быстрее оденется в нужный шмот и быстрее закроет рейд/максимально возможный ключ.
А что это значит? Это значит что контент закрыт и больше в игре делать нечего.
Поэтому разработчики и придумывают такие системы и так же отбирают у игроков возможность самим распределять эту добычу.
И если отобрать персональный лут в подземельях это можно назвать адеватным решением, потому что ключи это сессионный контент в который ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство играет с рандомными людьми, то вот отбирать персональный лут в рейдах это только очередное проявление того, что разработчики нацелены именно на замедление одевания.

Так что, как мне кажется, смысла от этого рассказа Беллулара нет никакого. Да, мысли правильные, но почему то я уверен что разработчики это прекрасно понимают.
Просто у них задача растянуть контент, при этом попытавшись хоть каким то образом оставить заинтересованность.
Но, как говорится, за двумя зайцами погонишься...
Контент у них растягивать получается, вот только игроки этим не особо довольны. Интересно, почему же...
« Последнее редактирование: 13 Февраля, 2022, 20:44:25 by бфалутшояигра »

grey0art

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 47
После первых пары недель с момента его введения отпало вообще желание его делать,  ибо казуалу, который заходит в игру на часик два и в целом не желает потеть нужно так упороться, чтобы получить хоть сколько желаемую награду.
Не затратные по времени/скилу/упоротости дают награду равную шмоткам в самих же ключах, такая же ситуация и с остальными.
В легионе хоть это и был рандом, но там предметы по сугубо личным ощущениям были реально лучше, того что у тебя имелось.
А сейчас неделя стараний ради шмотки на 3 илвла выше?
А когда ты вчера купил крутое пвп колечко, и тебе на выбор падает... оно же... или штаны меньше илвл, потому что ты не закрыл на этой неделю нужный ключ...

А потом заходишь на арену/бг/рейд/ключ, и складывается ощущение что все задротили пока ты был на работе....


Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 912
Он сам то понял, что написал? Какой к черту психологии?

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 912
Меня бесят такие посты. Выходит, что Нубклаб-провальный сайт, с точки зрения психологии

бфалутшояигра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 118
Мне нравится великое хранилище. Это старый сундук, но лучше.

Ага. А еще лучше просто дать игрокам апать/покупать шмотку за доблесть, просто поставив адекватный кап доблести.
 ;)
Но в игре мы этого больше не увидим.

Бигбон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 308
Всем понравилась идея Великого хранилища, с маленькими поправками.

Bellular: Идея Великого Хранилища была провальной с точки зрения психологии

Bellular: Почему вы ненавидите Великое Хранилище

пон.

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
Тут всё просто: разработчики не могут (и не захотят) давать игрокам выбор конкретного предмета в еженедельном хранилище. Потому, что это попросту не удержит игроков в игре подольше, собственно сам факт рандома и его последствие в виде фарма чего-либо - это и есть фактор призванный удержать игрока в игре подольше.
Не будь такого фактора, то игроки бы очень быстро заполучили полный бис-комплект для своего персонажа, собрали все интересующие их коллекции предметов, маунтов, петов и тд. И играть дальше стало бы попросту скучно и неинтересно.

А другого способа удерживать игроков в игре кроме фарма и "обязательных" еженедельных активностей попросту не могут придумать.

Bassara

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
Великое хранилище может испортить настроение на всю неделю, зашел в среду, ужаснулся тем двум шмоткам что там лежат, забил до вторника , во вторник через силу прошел 4 подземелья , наступила среда , ужаснулся...
п.с. для рейдеров ситуация еще неприятнее, уровень вещей соответствует прогрессу, там частенько лежат предметы что ты полутал только вчера.

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1494
Решение с доблестью максимально очевидно и существовало в игре с лича. И оно идеально работало.

Но разработчикам не нравится что игроки могут контролировать свое одевание и одевание всего рейда, потому что за счет этого рейд/группа быстрее оденется в нужный шмот и быстрее закроет рейд/максимально возможный ключ.
А что это значит? Это значит что контент закрыт и больше в игре делать нечего.
Поэтому разработчики и придумывают такие системы и так же отбирают у игроков возможность самим распределять эту добычу.
Бред какой-то, а ничего, что за баджи никогда не брался шмот максимального уровня сложности? Ты сейчас шмот примерно такого же уровня как тот, который продавался за баджи, можешь без ограничений фармить в ключах. В те времена не было ничего такого, что позволяло бы тебе лутать мифик шмот каждую неделю.
И баджи это точно такой же таймгейт одевания, чтобы люди одевались в том темпе, в котором близзы скажут, больше всего это касается сетовых кусков за баджи, если б они не только покупались, но и лутались в рейде, тогда можно было бы сказать, что это для ускорения, а так это еще один таймгейт, который очень легко контролировать.
Тут всё просто: разработчики не могут (и не захотят) давать игрокам выбор конкретного предмета в еженедельном хранилище. Потому, что это попросту не удержит игроков в игре подольше, собственно сам факт рандома и его последствие в виде фарма чего-либо - это и есть фактор призванный удержать игрока в игре подольше.
Не будь такого фактора, то игроки бы очень быстро заполучили полный бис-комплект для своего персонажа, собрали все интересующие их коллекции предметов, маунтов, петов и тд. И играть дальше стало бы попросту скучно и неинтересно.

А другого способа удерживать игроков в игре кроме фарма и "обязательных" еженедельных активностей попросту не могут придумать.
Мне интересно посмотреть, какие условия должны быть для получения БиС шмотки каждое КД у великого хранилища, чтобы это не было какой-то халявой, ещё сильнее убивающей рейды.
« Последнее редактирование: 13 Февраля, 2022, 21:15:54 by vorontu »

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3013
во вторник через силу прошел 4 подземелья , наступила среда , ужаснулся...
Возникает только 1 вопрос - зачем себя мучать?

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6532
  • Нет подписки
Это все верно и именно из за этого я и потерял мотивацию играть. Я ненавижу когда мною манипулируют. Но это та самая истина, которую хорошо бы рассказать всему существующему сегодня бизнесу, который именно манипуляциями людьми и занимается. И похоже успешно. Негатив от рандома это тоже всем известная проблем. Но есть одно но, которое эти товарищи игнорируют. Надо еще не повторить ошибку легиона и ап, т.е. как то не дать задротам возможности получить все награды слишком быстро и быстрее, чем обычные игроки. Если говорить проще, игра не должна мотивировать игрока играть до потери пульса. Ммо и так нарушают санитарные нормы, заставляя игрока играть слишком длинными игровыми сессиями без перерыва или возможности поставить на паузу. Если люди будут просто умирать за своими компьютерами, то тут уж судебных исков не избежать. Именно поэтому близзард стараются выдавать награды строго дозировано.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

бфалутшояигра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 118
И баджи это точно такой же таймгейт одевания, чтобы люди одевались в том темпе, в котором близзы скажут, больше всего это касается сетовых кусков за баджи, если б они не только покупались, но и лутались в рейде, тогда можно было бы сказать, что это для ускорения, а так это еще один таймгейт, который очень легко контролировать.

Кажется кто то не выкупает.
Го попроще.
Что лучше?
1. Абсолютно контролируемое тобой одевание, при котором ты не можешь одеться быстрее других за счет капа.

2. Абсолютно рандомный лутбокс, с которого одному падает на первой неделе бис пуха, на второй неделе бис триня, а другому две недели подряд спины, ступни и т.д.?

Если ты ответишь что второе лучше, то... Ну...
Пытался придумать что то остроумное, но с теми кому второй вариант больше нравится, как то не особо тянет общаться хд

 

закрыть