Наконец-то мы дожили до знаменательного момента, в который World of Warcraft готовится отказаться от одной из самых неразумных своих концепций — жёсткого и неоспоримого деления на фракции. Ну, по крайней мере, отчасти отказаться. Разделение фракций продолжит существовать, но игроки смогут присоединяться к группам, созданным другими игроками из противоположных фракций, и заниматься некоторыми видами активностей вместе. Если бы мы получили всё и сразу, и разработчики не шли бы против желаний сообщества, вряд ли это был бы настоящий World of Warcraft.

Безусловно, в предыдущих дополнениях было достаточно логичных сюжетных поворотов, после которых отказ от фракций смотрелся бы уместнее, но лучше поздно, чем никогда.
Я многое могу сказать об этом вялом решении, но важно сразу отметить, что это один из самых правильных шагов для будущего игры и игроков. Единственные проблемы здесь связаны с затянувшейся реализацией и полусырой манерой подачи. И чтобы обосновать эту точку зрения, нам стоит поговорить о том, что разделение на фракции никогда не имело большого смысла: ни с начала игры, ни теперь.
И вот в чём дело: Warcraft как франшиза перестал быть игрой о противостоянии орков и людей, как только появился Warcarft III. Кульминацией этой игры стало примирение Альянса и Орды и взаимное признание собственных ошибок, а лучшими лидерами стали те, кто смог пройти сквозь раздор и дать возможность развиваться сотрудничеству между фракциями. И это не подтекст — это открыто преподносится в самой игре. Пытаться разжечь огонь World of Warcraft на остывшем пепелище былого конфликта всегда было как минимум сомнительной идеей.
Ситуация становится ещё сомнительнее, потому что идея конфликта немедленно превращает половину персонажей (тех, что относятся к другой фракции) в мусор в ваших глазах. Что вас больше привлекает: столкнуться в бою с тауреном, которого вы никогда не видели и больше не увидите, или помериться силой с тауреном, которого вы хорошо знаете, потому что веселились и участвовали в приключениях в месте, и расстались друзьями? Что создаёт более яркий эмоциональный отклик?
Если вы шагнёте дальше запуска World of Warcraft и всерьёз начнёте в него играть, то вам придётся признать, что по какой-то неведомой причине игра начинается с конфликта фракций. Это не имеет никакого логического обоснования, потому что со всякой войной мы покончили ещё в дополнении Mists of Pandaria. После, когда нас вынудили притвориться, что ничего подобного не случилось, финалы дополнений Legion и Battle for Azeroth тоже способствовали примирению, но и здесь нам нужно закрыть глаза. В каждом дополнении Орда и Альянс как минимум один раз объединяются перед лицом серьёзной угрозы, но после её устранения... не происходит ничего.
Серьёзно, просто оглянитесь и проверьте. Это происходит каждый раз.
Поэтому, если вы вне себя от грядущих изменений, и считаете, что это убивает саму "природу" игры, то вы, мягко говоря, простите, дурачок, и никому не стоит вас слушать (ещё раз, простите). Идея фракционного конфликта стала бездумной и рудиментарной у самых истоков World of Warcraft. Давно стоило от неё избавиться. И то, что мы вскоре будем наблюдать — это запоздалое изменение, и самая адекватная реакция на него — вздох облегчения и утомлённое "ну наконец-то".
К сожалению, облегчению никак не способствует тот факт, что введение межфракционной игры реализуется самым скучным и нерешительным образом из всех возможных.
Конечно, нельзя не отдать должное этому событию. Как я уже упомянул, это необходимая перемена для игры, и я действительно уважаю Иона Хаззикостаса за то, что он считает развитие игры улицей с односторонним движением. Несмотря на то, что кажется довольно очевидным, что мы должны двигаться по этой улице дальше (циник во мне тут замечает, что когда такое движение всё-таки происходит, Blizzard немедленно заявляют: "видите! Мы вас слышим!", хотя ранее не обращали на обратную связь никакого внимания), он верно заметил, что в этой игре ничего нельзя откатить назад. Каждый шаг необратим.
Однако фактическая реализация оставляет желать лучшего. По сути, всё сейчас направлено на то, чтобы сделать межфракционную игру максимально незаметной — только в заранее собранных группах, без использования автоматического группового поиска, в святилищах, но не в открытом мире.... Честно говоря, это выглядит странно. Будто разработчики знают, что изменения необходимы, но стараются оттянуть их до последнего момента.
Возможно, что часть подобных решений сводится к техническим возможностям, но я склонен думать, что их влияние не так уж и велико. Честно говоря, я считаю, что игра была построена таким образом, чтобы считать раскол фракций непреодолимым; я так же считаю, что если бы работа над устранением раскола началась тогда, когда ей было положено, сейчас разработчики не столкнулись бы с такими трудностями.
Как я упоминал, я полагаю, что других ограничений, кроме технических, не существует. И как только нам дадут кусочек этого пирога, мы сразу потребуем весь: невозможно дать людям возможность межфракционной игры в строго ограниченных условиях, и игнорировать вопросы и требования расширить список общих активностей. Принимая во внимание общую позицию команды разработчиков, я считаю, вопрос снятия этих ограничений — всего лишь вопрос времени.
Конечно, именно поэтому я уверен, что игроки ни в коем случае не должны удовлетвориться этой переменой и тем, как она исполнена. Если вы являетесь активной частью сообщества, которая давно настаивает на снятии всяких разграничений, сейчас не время молчать — вы получаете полумеры, а вовсе не то, чего вам хотелось бы. Пришло время погроме заявить о своих желаниях. Давайте свободно общаться на разных языках. Давайте вместе играть. Давайте жить дружно!
Но опять же, эта перемена — неплохое начало. Пусть они наступает позже, чем стоило бы, но они наступает. Главное, о чём не стоит забывать — на этой улице никто не может остановиться на полпути и повернуть назад. И поскольку для выпуска этого нововведения на игровых серверах ещё есть время, нам стоит начать требовать большего — и тогда, возможно, мы и получим больше.