Анимации в игре были камнем преткновения практически с самого её выхода. Движок Hearthstone, основанный на Unity устаревает с каждым годом, и разработчикам постоянно приходится идти на различные ухищрения, чтобы сгладить негативное воздействие долгих анимаций. Так не пора ли дать игрокам возможность по выбору отключать анимации?

Те, кто давно играет в Hearthstone наверняка помнят времена расцвета patron-воинов. Одной из особенностей архетипа был Разъярённый берсерк с рывком, который мог единолично закончить матч. Однако, для того, чтобы разогнать его атаку до существенных величин, было необходимо как тщательно всё распланировать, так и совершить множество действий. Даже самые талантливые игроки нередко упирались в ограничение хода по времени. И вовсе не потому, что у них низкий APM, а потому что игра накладывает определённые ограничения на действия, и в отдельных случаях вы вынуждены ждать, когда завершится анимация. Также показатели атаки/здоровья обрабатываются не моментально, а обновляются лишь когда завершится всё действие целиком.
В приведённом ниже видео можно посмотреть один из примеров: после применения Вихря прошло 35 секунд, прежде чем атака Берсерков обновилась до новых показателей; после применения второго Вихря прошло ещё 40 секунд, прежде чем мы смогли увидеть окончательный результат его применения.
Очевидно, что полагаться на данные игры/анимацию при таком долгом ожидании совершенно невозможно; всё приходится просчитывать в уме.
Ещё одним примером, когда анимации становятся раздражающим барьером можно назвать т.н. Разакус-жреца. Каждое обновление силы героя требовало определённого времени, и прежде чем завершится анимация, повторно использовать силу героя было нельзя – а это в свою очередь зависело от того, насколько быстро завершится анимация от самой карты, которая предшествует обновлению способности.
Отдельно стоит отметить многострадального Ноздорму, который приносил хаос в игру начиная ещё со времён бета-теста. Одним из самых раздражающих примеров можно назвать ситуацию, когда Ноздорму появялся из порталов, замешиваемых в колоду
Изерой Освобождённой – соперник просто не успевал походить, т.к. тратил весь свой ход на просмотр анимации действий противника. Разработчики так и не смогли заставить его работать как положено, и в итоге просто удалили Ноздорму из пула доступных драконов для порталов Изеры.
Можно вспомнить Дрыжеглота или КЛNК-КЛ4К'а, анимации которых тоже съедали немало игрового времени, и что самое неприятное – вы не можете увидеть результат ваших действий, пока не закончите просмотр всех анимаций.
В своё время архетип Patron-воина породил серию дискуссий – является ли умение совладать со всеми анимациями ещё одной гранью таланта игроков или же это просто сдерживающий фактор. И здесь стоит отметить, что в традиционных карточных играх скорость разыгрывания карт никогда не была фактором, влияющим на результат, да и вряд ли это было сознательным решением Team 5.
Поля СраженийПроблема анимаций стала особо остро стоять после выхода Полей Сражения. Когда игроки смекнули, что переподключение к игре позволяет не тратить время на просмотр анимаций, стали появляться целые руководства с информацией о том, как оптимизировать переподключение к игре.
Недавний выход Компаньонов ещё сильнее усугубил проблему. Появились многочисленное жалобы, что из-за компаньона Ахалаймахалая бой с ним может длиться настолько долго, что игроки целиком пропускают следующую фазу вербовки.
reddit
После этого призывы дать игрокам возможность полностью пропускать фазу боя лишь участились.
Бесконечные комбо и прочие аспектыПомимо глобальных проблем, связанных с конкретными архетипами, есть и более мелкие, связанные с добором. Когда вы, например, близко к концу хода разыгрываете Дар природы или Тотальное заражение и из-за анимации розыгрыша этой карты вам не хватает времени, чтобы разыграть карту, которую вы только что взяли. Карта Ужасное бешенство у охотника тоже по каким-то причинам имеет просто неприлично долгую анимацию, что тоже в ряде случаев может испортить ваш ход, если вы были недостаточно быстры.
Оборотной стороной отключения анимаций будут колоды с "бесконечными" комбо. Например, Вольный маг на Воспламенении. Сейчас анимация розыгрыша и замешивания Воспламенения является одним из сдерживающих факторов такой колоды, и если анимации можно будет отключить, то успешность этой и подобных колод только возрастёт, что определённо является тревожным фактором.
А как считаете вы – стоит ли разработчикам дать возможность отключать анимации, или этот аспект игры не должен подвергаться пересмотру?