Я играю в World of Warcraft, Final Fantasy XIV (ARR) и Guild Wars 2 с момента их запуска. Я играл то в одну, то в другую на протяжении многих лет, и мое игровое время изменялось соответственно. Также я брал длительные перерывы в каждой из этих игр по разным причинам, но все они предлагают что-то уникальное, заставляя меня в них возвращаться. Хотел бы, чтобы в некоторых вещах эти игры пересекались. Но мне не понравится, если одна из них будет включать в себя все аспекты из двух других. Эта колонка будет состоять из трех частей. Каждую часть я посвящу одной игре, где расскажу о положительных моментах и о том, чему бы можно было научиться у своих конкурентов. Первым делом поговорим о World of Warcraft!
Лучшие аспекты WoWПомимо друзей, которых я завел за годы игры в WoW, главным, что заставляло меня возвращаться, были походы в рейды. Мне нравится собираться с друзьями и вместе побеждать боссов. Многие люди сосредотачиваются на эпохальной сложности, как будто это единственное, что имеет значение, но я счастлив и в героическом режиме. Такой рейд предлагает множество испытаний, не заставляя тратить слишком много времени на игру. Будь моя воля, я мог бы посещать эпохальные рейды, но для этого пришлось бы играть совсем не так, как мне нравится.
Одна из лучших вещей героического рейда - это масштабирование под размер группы: мы можем посещать рейды, даже если нас более 10-ти человек. Это дает нашим рейдерам больше свободы, позволяя заботиться о более важных вещах и не чувствовать, будто они подводят гильдию. Это также позволяет нам не держать людей на замене, потому что у нас слишком много желающих. Конечно, всегда есть боссы, бои с которыми становятся легче или сложнее от наличия определенного количества игроков, и нашей группе всегда нужно достаточное число лекарей. Поэтому система не идеальна, но в целом работает хорошо.
![](https://i.imgur.com/tFd2C3y.jpg)
Кроме того, WoW отошел от боев, в которых игрокам требовалось убить босса с минимальным количеством механик. Это было верное решение, потому что любая обученная обезьянка сможет просто стоять и нажимать кнопки в определенном порядке, и ничего больше. И в Замке Нафрия, и в Святилище Господства разработчики сделали шаг в сторону боссов со смесью различных механик, что создает свои собственным испытания. Например, сражение с Советом Крови в Нафрии стало приятной новинкой, ведь нам приходилось участвовать в "танцах" на переходных этапах. Это не было невероятно сложным или чем-то подобным, но оказалось приятным разнообразием.
Мне также очень нравятся как бой со Стражницей Предвечных, где всё сосредоточено на механиках для танков, так и сражение с Раздирателем душ Дормацайном, представляющим из себя исполнение тактики всем рейдом. Такое разнообразие по-разному смещает мой фокус внимания, что полезно при многочасовом рейде. Раньше я думал, что идеальная кривая сложности для рейдов бывает тогда, когда каждый следующий босс труднее предыдущего до самого конца, но сейчас я не уверен, что это действительно лучший вариант. Приятно, когда перед нами босс, требующий много внимания, а за ним следует босс попроще. Это помогает улучшить игровой процесс и уменьшает ощущение попадания в мясорубку. Однако в последних рейдах кривая сложности между боссами была немного сбита.
![](https://i.imgur.com/xK7Zllp.jpg)
Я также хотел бы отметить новый процесс прокачки как одну из лучших вещей. Было отличной идеей дать игрокам возможность наслаждаться контентом всего дополнения. Однако тот факт, что это не было сбалансировано с учетом содержания обновлений, действительно мешает игрокам увидеть связанную историю во время прокачки. Это также усугубляется тем, что часть этой истории рассказывается в рейдах, а проходить рейды во время прокачки по большей части – просто не вариант. Тем не менее, я надеюсь, разработчики продолжат улучшать этот аспект, ведь фундамент был заложен отличный.
Чему WoW смог научиться у FFXIV и GW2Если бы я мог перенести в WoW что-то из FFXIV, это была бы система "Daily Roulette". Все прошлые сражения, подземелья и рейды доступны для всех, кто встал в очередь в эту системе. Один раз в день игроки получают бонус в виде опыта, гилов, а иногда и жетонов для актуального контента максимального уровня. Это отличный способ повысить уровень альтернативных персонажей и заработать дополнительную валюту. Данная система также помогает игрокам, которые впервые хотят попробовать эти типы контента, потому что они могут стоять в очереди на определенное испытание, подземелье или рейд и при этом взаимодействовать с другими игроками, играющими в своей "Daily Roulette". А если вы слишком высокого уровня, то система отмасштабирует вас под уровень контента.
![](https://i.imgur.com/bQPM8OT.jpg)
Однако у масштабирования есть и обратная сторона. В FFXIV вы также теряете свои способности, которые не доступны на данном уровне персонажа. Зачастую из-за этого может показаться странным выполнять некоторые поручения. Это особенно верно для профессий, начинающих на более высоких уровнях. Например, Самурай начинает на 60-ом уровне, поэтому после масштабирования до 15-го уровня мне часто кажется, что ничего не могу сделать, потому что он не рассчитан для игры с таким небольшим количеством навыков. Однако, несмотря на это, всё работает довольно хорошо, и это хороший опыт как для новых, так и старых игроков.
В WoW это могло бы работать аналогичным образом, предоставив игрокам возможность играть своими альтернативными персонажами без прохождения основного сюжета, если они того не желают. Масштабирование всех подземелий и рейдов в под актуальный контент поможет сохранить разнообразие и позволит игрокам-ветеранам заниматься старыми занятиями более приятным способом, чем просто в одиночку на максимальном уровне. Путешествия во времени - это полумера. Все может быть гораздо веселее, если весь старый контент доступен все время и для каждого.
![](https://i.imgur.com/pow1qyT.jpg)
Что касается Guild Wars 2, я бы хотел, чтобы разработчики WoW перестали строить системы только в рамках одного дополнения и дали нам интересные вещи, которые мы смогли бы развивать и в будущих дополнениях. Некоторые системы, представленные в GW2, – средства передвижения (они функционируют иначе, чем в любой другой ММО, и представляют из себя нечто большее, чем способ добраться из пункта А в пункт Б быстрее), планирование и прыгучие грибы. После того, как эти системы были представлены, ArenaNet проделала огромную работу по созданию нового контента и внедрению их в новые карты и области.
Кроме того, разработчики никогда не отбирают у нас системы после получения. Могут быть области, где средства передвижения и планирование ограничены по разным причинам, но нам никогда не нужно снова открывать их после того, как мы их разблокируем. Я знаю, что WoW, вероятно, никогда не позволит нам летать с самого начала дополнения, но было бы неплохо иметь возможность перенести некоторые функции из одного дополнения в другое. Например, я бы хотел, чтобы у меня были дела в классовом оплоте во время Battle for Azeroth. Понимаю, что тогда шла межфракционная война, но она не кажется непреодолимой.
Я не говорю, что каждая система должна развиваться и использоваться постоянно; я с радостью позволю азеритовому снаряжению сгореть в мусорном ведре. Однако создание систем с учетом их долгосрочной перспективы сделало бы WoW более целостной игрой в общем смысле. Конечно, кое-что не сработает, но было бы лучше сохранять и активно использовать широко популярные системы. Как бы то ни было, каждая функция текущего дополнения кажется немного бессмысленной, ведь я знаю, что с выходом нового дополнения она потеряет актуальность. Так не должно быть.
Таковы мои мысли относительно WoW. Есть ли что-нибудь из других игр, что вы бы хотели увидеть в WoW? Помимо FFXIV и GW2.