WORLD OF WARCRAFT

Тема: Появление Башни магов стало большим ударом для сообщества любителей путешествий во времени  (Прочитано 27469 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Вы бедно играете, ваш игровой опыт не может быть критерием или показателем игровых качеств. Вместе с этим, ваши предложения о том что для игры нужно абсурдны.
Я не вносил в этом треде ни одного предложения как изменить игру. А ваш опыт стало быть релевантен? Откуда вообще вам знать какой у меня игровой опыт?
Аргументы будут по утверждениям или снова линк концепции класса в обход вопроса о дизайне уровней и широте возможностей применить те самые классы?
Несмотря на упорство и попытку задеть приведу ещё один аргумент: игровой опыт в целом складывается не только от ощущения классовых парадигм.
В конце концов простая смена реализации существующих концепций могла бы сыграть роль новизны и подарить приятные ощущения от освоения этого опыта заново.
  Я вижу о чем вы тут разговариваете все, вы никогда не употребляете в аргумент свой игровой опыт, не пытаетесь донести окружающим что он ценен и вы хорошо владеете игрой. Я же сразу ссылаюсь на свой игровой опыт в наиболее полном, из всех имеющихся в игре направлении, а концепции классов это просто не ваш уровень анализа, если ваш игровой опыт скуден и заточен под какие-то внешние события, типа сюжет, фарма и ачивки. Весь игровой опыт строится от класса и других элементов составляющих выбор и способности персонажа, и игровой мир должен представлять условия для воплощения такой практики, соответствовать всем идеям заложенным выбор. Они решили сосредоточиться на классах, снизив игровое значение рас, я в этом плане допускаю обсуждение и не требую полного возврата.
« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2021, 00:45:59 by dnwlkr »

TheNiash

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1520
Я же сразу ссылаюсь на свой игровой опыт в наиболее полном, из всех имеющихся в игре направлении
Расскажи мне об этом "наиболее полном" игровом направлении, пожалуйста.

 А заодно объясни, почему ты решил, что имея опыт в "наиболее полном" направлении, ты вдруг стал классным геймдизайнером?

Кожевенник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 943
Вы бедно играете, ваш игровой опыт не может быть критерием или показателем игровых качеств. Вместе с этим, ваши предложения о том что для игры нужно абсурдны.
Я не вносил в этом треде ни одного предложения как изменить игру. А ваш опыт стало быть релевантен? Откуда вообще вам знать какой у меня игровой опыт?
Аргументы будут по утверждениям или снова линк концепции класса в обход вопроса о дизайне уровней и широте возможностей применить те самые классы?
Несмотря на упорство и попытку задеть приведу ещё один аргумент: игровой опыт в целом складывается не только от ощущения классовых парадигм.
В конце концов простая смена реализации существующих концепций могла бы сыграть роль новизны и подарить приятные ощущения от освоения этого опыта заново.
  Я вижу о чем вы тут разговариваете все, вы никогда не употребляете в аргумент свой игровой опыт, не пытаетесь донести окружающим что он ценен и вы хорошо владеете игрой. Я же сразу ссылаюсь на свой игровой опыт в наиболее полном, из всех имеющихся в игре направлении, а концепции классов это просто не ваш уровень анализа, если ваш игровой опыт скуден и заточен под какие-то внешние события, типа сюжет, фарма и ачивки. Весь игровой опыт строится от класса и других элементов составляющих выбор и способности персонажа, и игровой мир должен представлять условия для воплощения такой практики, соответствовать всем идеям заложенным выбор. Они решили сосредоточиться на классах, снизив игровое значение рас, я в этом плане допускаю обсуждение и не требую полного возврата.
Ты уже показал, что твой опыт 6а уровне днища. В каком наиболее полном? Ты просто кудахчешь о микроскоп чешской части игры и говоришь о максимально примитивный вещах, пытаясь маскировать всю ущербность сказанного тобой за тонной пафоса и воды.

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
Я вижу о чем вы тут разговариваете все, вы никогда не употребляете в аргумент свой игровой опыт, не пытаетесь донести окружающим что он ценен и вы хорошо владеете игрой. Я же сразу ссылаюсь на свой игровой опыт в наиболее полном, из всех имеющихся в игре направлении, а концепции классов это просто не ваш уровень анализа, если ваш игровой опыт скуден и заточен под какие-то внешние события, типа сюжет, фарма и ачивки. Весь игровой опыт строится от класса и других элементов составляющих выбор и способности персонажа, и игровой мир должен представлять условия для воплощения такой практики, соответствовать всем идеям заложенным выбор. Они решили сосредоточиться на классах, снизив игровое значение рас, я в этом плане допускаю обсуждение и не требую полного возврата.
Вот эти апелляции к коллективым "вы" "мы". Это тебе не трибуна на митинге, это интернет. Здесь такой способ масштабирования своего мнения считается маргинальным.
И снова ответ рядом, ссылки на одну метрику вместо ответа на вопрос про другие. Никто не спорит с концепциями классов, речь идёт о том, что в системе координат игрока не ОДНА ось концепции класса, а есть и другие, по которым он оценивает для себя качество опыта. Очень узко мыслишь. Если игровой мир представляет скудные условия для реализации классовых концепций, будь они хоть трижды идеально продуманны(на самом деле не во всём), игра всё равно будет дарить ужасный опыт. А думать что единственное чего ищут игроки в мморпг это почувствовать себя паладином или шаманом используя дизайн способностей, ну по меньшей мере неправильно.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Я вижу о чем вы тут разговариваете все, вы никогда не употребляете в аргумент свой игровой опыт, не пытаетесь донести окружающим что он ценен и вы хорошо владеете игрой. Я же сразу ссылаюсь на свой игровой опыт в наиболее полном, из всех имеющихся в игре направлении, а концепции классов это просто не ваш уровень анализа, если ваш игровой опыт скуден и заточен под какие-то внешние события, типа сюжет, фарма и ачивки. Весь игровой опыт строится от класса и других элементов составляющих выбор и способности персонажа, и игровой мир должен представлять условия для воплощения такой практики, соответствовать всем идеям заложенным выбор. Они решили сосредоточиться на классах, снизив игровое значение рас, я в этом плане допускаю обсуждение и не требую полного возврата.
Вот эти апелляции к коллективым "вы" "мы". Это тебе не трибуна на митинге, это интернет. Здесь такой способ масштабирования своего мнения считается маргинальным.
И снова ответ рядом, ссылки на одну метрику вместо ответа на вопрос про другие. Никто не спорит с концепциями классов, речь идёт о том, что в системе координат игрока не ОДНА ось концепции класса, а есть и другие, по которым он оценивает для себя качество опыта. Очень узко мыслишь. Если игровой мир представляет скудные условия для реализации классовых концепций, будь они хоть трижды идеально продуманны(на самом деле не во всём), игра всё равно будет дарить ужасный опыт. А думать что единственное чего ищут игроки в мморпг это почувствовать себя паладином или шаманом используя дизайн способностей, ну по меньшей мере неправильно.
Я говорю здесь о том, что вы не готовы оппонировать моей позиции. Вам шанс проявить одобрение и любопытство чтобы я научил вас большему, открыл эту игру с более зрелой позиции по сравнению с той низменной, на которой вы находитесь. Именно ваш геймплей а не контент разработчиков отражает ту скудость про которую об игре здесь часто говорится.
А отвечать постоянно на ваши замечания, "контраргументы" это бесконечная полемика. Ты просто должен осознать что есть старшие в этом вопросе, нет никакого равенства\равнозначности нашей воли, и путём "дискуссии" ничего не будет здесь нормально упорядочено. Отталкиваясь от этого ты можешь проявить пытливость и приобщиться к благому, иначе не будет разговора нормального.

 "А думать что единственное чего ищут игроки в мморпг это почувствовать себя паладином или шаманом используя дизайн способностей, ну по меньшей мере неправильно." Это из серии бесконечной полемики: 1) я не говорил "единственное", я сказал, Основа от которой идет игровой опыт этой игры. Это связь мышления игрока с заложенными концепциями выбора самовыражения, в системе классов. Я не отрицал последующий и личностный опыт сопутствующий в такой игре. 2) Есть игры другого толка, где свободное самовыражение, кастомизация, импровизированная активность, когда можно все разложить и сложить как тебе хочется, типа как любят термин такой "песочница". Это не основа игры Wow. Если тебе предпочтительно в игре что-то не обусловленное идеей классов, то ты или спокойно занимаешься тем что нравится, без претензий на право голоса или идешь в другую игру и там голосуешь. То есть ты не можешь в игре требовать свободной смены специализации и подобных вещей, какой бы "веселостью и интересностью" ты это не аргументировал. Это противоречит изначальной стратегической концепции рпг, когда игрок развивает единую идентичность со своими особенностями в существующей структуре. Смена специализации предусматривается для тех кто окончательно не определился, чтобы не заставлять качать заново класс, а не для прагматических выгод подстройки под ситуацию.
 Для целительных и дпс специализаций нет необходимости в свободной смене, потому что они нормально работают во всех типах сражения, пвп, пве. Это сделано из-за проблемы танков когда их полезность ощущается только в узком формате пве сражения и игроку приходится менять этот спек из-за слабости этой роли в полноценной игре(консервная банка, боевая инициатива которой слабо влияет на ситуацию). Из-за пве классы подвергаются искажению и утрачивают свою полноту а вместе с этим теряет осмысленность и многообразие весь игровой процесс. Защитные специализации не настроены нормально для полноценной битвы с персонажем другого игрока, из-за того что настроен под босса и следуя этой настройке под толпу мобов с постоянным высокими атаками. При этом, за пределами пве, игровые персонажи еще сохраняют свой адекватный геймплей, если не считать проблем с отдельными способностями или их синнергиями. Есть еще частные недостатки в механике у отдельных специализаций из-за того что отдавалось предпочтение увеличению количества однотипных способностей, удобно применяемых для пве режима. Пропорцию атакующего действия танка можно было бы сопоставить с видом используемого оружия, к пример у одного бойца два меча, а у него один плюс щит. Но фактическая пропорция представляется так, будто у танка 0.5 от оружия правой руки+2х от щита левой по сравнению с полноценным владением своими двумя у "дд" специализации, это искажение под пве модель сражения выполнено, и оно нарушает правильную игровую структуру. Поэтому близзарды и вноисили для танков частые решения в виде пвп талантов, когда бонус к защите от ударной способности дается ниже, а сама она бьет сильней, но пвп талантов на достаточно для таких правок, нужны системные изменения, игнорируя обиды пве-ков от возможных не приятных последствий, т.к. их игра все равно не претендует на полноту. В этой ситуации все-равно та или иная группа по интересам остается в поражении, поэтому приоритет на концептуалах, ценящих адекватное полноценное выражение класса-специализации, с ее идентичностью. А сейчас наоборот, либеральные придурки извращенно используют классы в своем узком контенте, а нормальным игрокам некоторые специализации уже достаются искаженными из-за пве приоритетов. Если разработчики смогут над всем работать, тогда не вопрос, но этого не получается. А нуб клуб вообще никакого отношения к качественной игровой проблематике не имеет.
 У защитной специализации не должны работать способности только для набора бонусов к защите, это не правильный дизайн, типа "ударь и получи в награду поглощение урона", базовые удары всегда должны быть ценнее последующих бонусов от них иного характера, должна быть логическая взаимосвязь а не приписанная награда за формальное действие. Действие персонажа должно быть целостное а не разделяться на разные отдельные интересы, типа ударил слегка щитом для получения бонуса к броне, внешнее выражение, характер действия и его реальное влияние распадаются на самостоятельные вещи. Вот это результат крайне либерального подхода к пониманию вещей.
« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2021, 15:29:30 by dnwlkr »

TheNiash

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1520
Это сделано из-за проблемы танков когда их полезность ощущается только в узком формате пве сражения и игроку приходится менять этот спек из-за слабости этой роли в полноценной игре(консервная банка, боевая инициатива которой слабо влияет на ситуацию).
Гигант мысли, отец русского пвп.
Складывается ощущение, что ты, не то что некоторые исторические моменты на арене не застал, а на рбг даже нос не сувал.

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
Чувства собственной важности не занимать, конечно. Впрочем, форум это место для дискуссии, но только не для тебя. Ты здесь постулируешь как будто ты разработчик.

Aro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 868
  • Адвокат Дьявола

  • Варкрафт: +
    • Имя: Молтудир\Орнан
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд\Гордунни
Я хотел спросить, зачем вы с ним спорите, с этим Моисеем эпистолярного жанра?

Там же одна фраза, с которой можно согласиться, соседствует с десятком-другим фраз, наполненных самолюбованием и самовозвышением. Плюс к этому бесконечные повторения того, что его игровой опыт и желания - единственное верные.

Что касается темы поста - тут все просто. Игровые события в режиме путешествий во времени должны проходится максимум после 10ой попытки для средней руки казуального игрока.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Чувства собственной важности не занимать, конечно. Впрочем, форум это место для дискуссии, но только не для тебя. Ты здесь постулируешь как будто ты разработчик.
А что мне мешает им быть если уже мыслю как разработчик а вы нет? Те условности и преграды которыми забита ваша голова они пустые. И наоборот вы не видите нормальных структур. Дискутировать может кто угодно о чем угодно, я говорю что ваши здесь дискуссии не имеют конструктивного смысла. Лишь то что я пишу, и это не от моей самооценки идёт. Многие кто со мной солидарен, те у которых сознание еще не распадается на сегменты в эпоху либерализма, просто с вами тут не общаются, они очень далеки от того чтобы прийти сюда читать вас и что-то с вами обсуждать.
 Я говорил на форуме что комбусту огненного мага нужно придать эффект % горения его собственного здоровья? И это не закономерное введение, которое было очевидно для всех, потому что таких эффектов с ущербом почти не встречается в игре. Это вводится в качестве сетового бонуса, аккуратненько чтобы вдруг не обидеть таким эффектом. Читай выше еще раз что я тебе написал про проблемы в игровой системе, о том, как через пвп таланты, которые предназначены для дополнительных способностей для танков они вводили пассивки-настройки, где снижался навязанный под пве защитный компонент способности персонажа в более адекватное состояние где атака приобретает значение. Есть объективные элементы которые подтверждают мои системные наблюдения и выводы излагаемые здесь. но у вас же не хватает ума это принять, вы хотите обсуждать мораль, самооценки, взаимоотношения. А что если человек действительно больше вас знает, вы что думаете он просто так сможет вас в этом убедить? Как меньшее может быть критерием оценки большего?
 Суть проблемы что вы не хотите признавать кого-либо из рассуждающих игроков объективно выше себя, вы хотите чтобы каждый здесь выступая обязательно уважал не существующую равнозначность с окружающими.
 Самый широкий игровой опыт за персонажа вов включает в себя ситуации где нужно максимально использовать все качества этого персонажа столь же регулярно как и атакующие способности. Учитывать много факторов например ответную угрозу от противника, сопоставлять силы с ним, особенности одного класса относительно другого. ПВЕ этого не дает, и современный режим одного игрока при выполнении задач тоже не дает, т.к. силы с мобами стали не сопоставимы, у персонажа появилось для мобов слишком много средств действия что угроза нивелируется, никаких утилитарных проблем попасть в неудобное положение у игрока нет, ресурсы не заканчиваются, утилити циркулируют так сильно что моб не успевает нанести вред. И эта ситуация портит ощущение геймплея, для классов нет достойных противников кроме игроков которые помогают раскрыть весь потенциал персонажа и его задуманный образ.
« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2021, 16:29:00 by dnwlkr »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
А что мне мешает им быть если уже мыслю как разработчик а вы нет?
Тоесть ты гипотетическую возможность как свершившийся факт здесь указываешь в качестве аргумента за вес твоих утверждений? Да уж.
Ну я мыслю как человек с контрольным пакетом акций Близзард, могу тебя как человека, который мыслит как разработчик гипотетически уволить.
Сейчас вот смотрю на возможные отчеты по конверсии, активным клиентам и нет ревенью, думаю плохой тренд. Фидбек ещё плохой. Не очень мыслишь.
 

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
А что мне мешает им быть если уже мыслю как разработчик а вы нет?
Тоесть ты гипотетическую возможность как свершившийся факт здесь указываешь в качестве аргумента за вес твоих утверждений? Да уж.
Ну я мыслю как человек с контрольным пакетом акций Близзард, могу тебя как человека, который мыслит как разработчик гипотетически уволить.
Сейчас вот смотрю на возможные отчеты по конверсии, активным клиентам и нет ревенью, думаю плохой тренд. Фидбек ещё плохой. Не очень мыслишь.
Только я уже не раз здесь аргументировал о своих знаниях. Но тебе их не хватает чтобы понять. В игровом контакте из вас тоже никто не готов себя показать, вы сами строите разговор так чтобы определенность в качествах была не возможна и каждый остался при своей индивидуальной либеральной позиции, что вам свойственно а не мне. Максимум что вы можете делать это шаг за шагом придумывать новые демагогические критерии того на чем другой человек должен подтверждать вам свой статус и продлевать тем самым бессмысленную полемику которую вы здесь традиционно задаете. Потому что вы мелочные обыватели. Все что находится за пределами ваших мелких компетенций сразу подвергается обструкции, тотальное сомнение и поза "а ты докажи что оно так, а ты докажи", где критерием доказывания для вас может быть любая номинальная хрень. И не видите что встаете в позу одноклеточных.
« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2021, 20:51:34 by dnwlkr »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
Пчел, ты привёл в качестве аргумента силы своей позиции тот факт что ты "как разработчик".
А теперь сливаешься на том что:"Вы болтуны либеральные, я с вами не собираюсь спорить, ибо сверхразум".
Я ж говорю, это прекрасный постмодернистский персонаж.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Пчел, ты привёл в качестве аргумента силы своей позиции тот факт что ты "как разработчик".
А теперь сливаешься на том что:"Вы болтуны либеральные, я с вами не собираюсь спорить, ибо сверхразум".
Я ж говорю, это прекрасный постмодернистский персонаж.
Ты случайные строки в моих комментариях выбираешь или специально только те которые сам хочешь? Я почти к каждому своему сообщению поясняю взгляд на игру, на различные аспекты, про подмену понятий в разработке классов и как это доводит до абсурда работу способностей танков, про магов, паладины, сравнение их с другими бойцами ближнего боя. Листай выше и если тебе интересно дополняй или опровергай что-либо сказанное мной об игре. Пока что ты, как и те несколько рыл, пытаешься цепляться к каким-то отдельным тезисам оппонента касающимися морали его отношения к вам, и заниматься пространным их обсуждением. Вот ты например, знаешь какие модели контактного боя изначально заложены в игру, тип оружия, тип атаки их взаимосвязь и практический потенциал, и философия боя которая за ними стоит?
 Вы не занимаетесь сравнительным анализом концепций-механик и не выстраиваете многоуровневое понимание игрового персонажа, Общее и частное, главное и второстепенное.
 Чем характеризуется темная магия и ее основный тип атаки ДоТы? Приведи различия влияния этого типа способностей в классических аддонах и в настоящее время.
« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2021, 22:26:49 by dnwlkr »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
Тёмная магия это тлетворное влияние на врагов характеризующая персонажа как того кто может нанести постепенный вред противнику. Ее природа основана не на прямом повреждении, а на внутреннем. По сему чаще используется в дот механиках. Классически доты были основным источником урона для таких персонажей, основываясь на измождении противника. Сейчас доты являют собой не источник урона, а его катализатор, усиливая эффекты прямого воздействия, отражая изможденное состояние врага, от чего получающего больший вред от Директ абилок. Что более точно отражает философию классического колдуна, который забирает силу врага.
В этой связи четко прослеживается разница между варлоком и фералом, чьи блиды(читай доты) все ещё составляют львиную долю урона, как прямые раны, а не внутренние источники ослабления.
Это если утрировано и коротко.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Тёмная магия это тлетворное влияние на врагов характеризующая персонажа как того кто может нанести постепенный вред противнику. Ее природа основана не на прямом повреждении, а на внутреннем. По сему чаще используется в дот механиках. Классически доты были основным источником урона для таких персонажей, основываясь на измождении противника. Сейчас доты являют собой не источник урона, а его катализатор, усиливая эффекты прямого воздействия, отражая изможденное состояние врага, от чего получающего больший вред от Директ абилок. Что более точно отражает философию классического колдуна, который забирает силу врага.
В этой связи четко прослеживается разница между варлоком и фералом, чьи блиды(читай доты) все ещё составляют львиную долю урона, как прямые раны, а не внутренние источники ослабления.
Это если утрировано и коротко.

В теории хорошо сказано, но вот тут допущена  пве-аутистичная подмена понятий. "Сейчас темные доты являют собой не источник урона, а его катализатор, усиливая эффекты прямого воздействия, отражая изможденное состояние врага, от чего получающего больший вред от Директ абилок. Что более точно отражает философию классического колдуна, который забирает силу врага."
1. Катализатор не равно измождению
2. Пагубный восторг усиливается дотами но является не главной атакующей единицей а позитивной прибавкой по пве принципу "Ударь и получи награду"
3. У ферала есть другие атаки прибавляющие его урон кроме кровотеков, у афлика такая атака Пагубный восторг+стрела тьмы(вытягивание жизни), которые действуют когда уже доты висят на цели, так же как у ферала. (только колдвоство спеку тупо дали искуность на весь его урон, а у ферала только на кровотеки)
4. Измождение заключается в действии во времени, поэтому сам факт наличия дота на цели не должен никак служить катализатором.
5. Понятие катализатор более присуще взрывоопасным атакам, к которым стремятся дестро и файр. Фрост при условиях окоченения цели.
6. классический колдун это больше про разноплановое и длительное негативное влияние на цели чем оказание прямого вреда, к чему твоё описание катализатора приводит. Его игровой стиль должен порождать иные условия чем просто атаки с уроном и заставлять противника принимать специфические решения. В классическом виде тут два варианта, есть типы которые не могут справляться с дотами через очищение и восстановление здоровья, они более уязвимы к такому влиянию с малой нагрузкой от самого колдуна. Другие за время тратят много энергии на преодоление такого влияния. Если этой обратной связи нет, то все эти спекуляции про доты и ослабление цели - пустые пве фантазии для эстетической стилистики.
 Я понимаю что ты говоришь про ферала, известная истерика что он плохо дамажит мейн таргеты. Но это больше проблема самого ферала в обсуждаемом типе сражения, чем раскрытие сути темных дот как, ты говоришь, катализатора. И дальше, если он наносит физические травмы в виде кровотеков, разве нельзя приписать ему свойство которое позволило бы этот фактор тоже считать катализатором? Тут смысла на такое распределение "катализаторов" для собственного урона нет. Поэтому твоя версия про тёмный дот катализатор она просто взята с потолка на основании фактической практики нынешнего пве боя. Концептуальной определенности это не дает. И еще твоя ошибка, у ферала есть такой катализатор в виде пвп таланта, снижающее общий уровень здоровья цели, делающий ее для всех более хрупкой.
 Прежде всего, они все-таки остаются основным источником урона. Если особенность темной магии в изнурении, то это должно отражаться на плавном ухудшении состояния цели а не в увеличении состояния собственных атакующих способностей. Поэтому темные ДоТы раньше работали правильно, они реально создавали другому игроку болезненное ощущение персонажа, но не имели стратегической мощи для быстрого уничтожения как у тех кто связан с массивной ударной стихией. При быстром уничтожении воля игрока с его классом прекращается и он прекращение влияния на игру если допускает такое, это другой характер битвы от специализации Дестро к примеру.
 Тогда этот катализатор в виде темных ДоТ должен приводить к тому, что ее владелец способен цель атаковать сильнее прочих или !делать эту цель уязвимой для любых атак. Но этого не происходит, то есть такой катализатор есть у каждого для своего собственного дпса а это уже не особенность дот и какой-то концепции. Важная связь концепция-практика в системе с остальными. Вот таким мышлением ты создаешь расслоение в игре, когда каждый аутист в рамках своего персонажа играет в собственную историю а в системе это влияет одинаково, зато выглядит тематически. Не нарушай общий контекст когда раскрываешь чьи-либо особенности, они обязательно должны быть в этом контексте особенностями а не в самостоятельной истории. Какая разница если я дам два слабых дота, зато сильно ударю цель после этого или нанесу 3 равномерных средних атаки по цели? смысловой глубины и особенности влияния в этом нет.
 У "разрушение" и "колдовство" варлоков  разные методы сражения, дестро должен в определенный момент обрушить сокрушительные заклинания и уничтожить противника(Не просто нанести высокий ДПС в общей статистике а привести к быстрому уничтожению цели своим действием) и у него на это свой катализатор есть. А ты описал катализатор так, будто это свойственно и колдовство варлоку в его индивидуальной атаке перемешав их смыслы. Да, сейчас есть эта темная стрела которая ваншотит, это ошибка разработки и вот он уже ее немного поправвляют, и вынуждено ее ввели, чтобы он хоть как-то мог улучшить импакт в общей механике сражения, где важно быстро нанести урон за короткий срок. Но она все-равно не является у колдовства основной игрового метода.
 В настоящее время особенности темной магии сильно размыты, и редко ощущаются на практике. Тлетворное действие темной магии характеризовалось на практике тем что от нее действовало больше уникальных ослаблений влияющих на различные свойства противника, они были значительны, а доты вынуждали страдать цель после прекращения боевого контакта(если колдун затягивал время, избегая контакта и даже когда погибал)  и заставляли игрока искать возможности исцеления, срочно восстанавливать здоровье пищей, ограничивали его боевой потенциал через такую нагрузку, не давали нормально восстановить силы поддерживая движение в окружающем мире. Изнуряли жертву и оставляли в ослабленном положении вне боя, с чем отдельно приходилось справляться, и игроки чувствовали концептуальные особенности действия темной магии в игре. Кто-то расходовал большой объём маны, мог отлечиться, друиды, из-за особенностей своего исцеления могли поддерживать себя в движении во время борьбы с болячками, у кого не было исцеляющего действия страдал сильнее и попадал в больше неприятностей. а сейчас этого нет. Поэтому я говорю, концептуальные особенности классов, игра в открытом мире с трудностями и пвп. И игровой процесс, связанный не только с процессом боя но и путешествием, подготовкой и последствиями, переходными фазами в приключениях в открытом мире.  В настоящем пве бою все смыслы отмирают, и те кто не признает этого не имеют права что-либо голосовать про про вов.
 Дотам также придает особенности сопутствующий эффект страха, который тоже производится темной магией. Т.к. он позволяет выиграть время колдуну, оттянуть от себя противника, испуг при действии дот не сразу проходит. О каком тут пве вообще может идти речь если нет вот этой системной полноты?

 Возмем другую особенность, снайперский выстрел стрельба охотника, классовая механика ловушек или их особенное действие. В открытом мире стиль игры стрелка охотника заключается в предупредительности(трэк), аккуратном\скрытом действии(камуфляж), тактической подготовки(обработка местности ловушками)-Охотник и от специализации возможность занять в окружающей среде выгодное, восходящее положение и осуществлять дальнюю прицельную(бурстовую) стрельбу.
 Возвращаясь к темной магии, есть попытка через Пагубный восторг который действует на большом расстоянии и поддерживает противника в бою, не давая регенерировать здоровье, в ранней версии его можно было еще через препятствия применять по пораженным дотами целям. Но это не работающая схема из-за того что все персонажи слишком легко восполняют здоровье в разных ситуациях, и системно недоработаны внутренне вместе с игровыми ситуациями. С мобами вообще нечего комментировать потому что тактика боя у всех одна, кастуешь-тунелиншь-бурстишь. Или работало бы тогда хорошо когда нужно было заниматься чем-то другим кроме сотворения заклинаний урона.
 Жреца при этом отличает то что он культист и проводник этой идеи в массы, что выражается в его Вампирических эффектах на здоровье и ману, и дебафа для общего действия тех кто может пользоваться темной магией(темный саппорт).  Варлок, как всегда, больше сосредоточен на своем собственном потенциале, будь то темная магия или другое.
Вот от этого многообразного опыта игроки и должны отталкиваться если они претендуют на обсуждение развития игры.
 А с чего я начал? Очередной болтун нес чепуху про то что ему где-то делают "не весело" снижая характеристики предметам. Когда за успех игры должны отвечать те вещи которые мы оба сейчас описали. Это абсурдное и не конструктивное мнение. И если вы все это приемлите и участвуете в подобных обсуждениях, то я в ответ и даю такие упреки. Этот же болтун в другой теме указал на проблему излишних атакующих синергий, в чем он прав, но пока не понимает что они допущены из-за требований пве кастомизации, без которых игровой процесс этого режима итак скуден.
« Последнее редактирование: 15 Декабря, 2021, 14:51:22 by dnwlkr »

 

закрыть