Тёмная магия это тлетворное влияние на врагов характеризующая персонажа как того кто может нанести постепенный вред противнику. Ее природа основана не на прямом повреждении, а на внутреннем. По сему чаще используется в дот механиках. Классически доты были основным источником урона для таких персонажей, основываясь на измождении противника. Сейчас доты являют собой не источник урона, а его катализатор, усиливая эффекты прямого воздействия, отражая изможденное состояние врага, от чего получающего больший вред от Директ абилок. Что более точно отражает философию классического колдуна, который забирает силу врага.
В этой связи четко прослеживается разница между варлоком и фералом, чьи блиды(читай доты) все ещё составляют львиную долю урона, как прямые раны, а не внутренние источники ослабления.
Это если утрировано и коротко.
В теории хорошо сказано, но вот тут допущена пве-аутистичная подмена понятий. "Сейчас темные доты являют собой не источник урона, а его катализатор, усиливая эффекты прямого воздействия, отражая изможденное состояние врага, от чего получающего больший вред от Директ абилок. Что более точно отражает философию классического колдуна, который забирает силу врага."
1. Катализатор не равно измождению
2. Пагубный восторг усиливается дотами но является не главной атакующей единицей а позитивной прибавкой по пве принципу "Ударь и получи награду"
3. У ферала есть другие атаки прибавляющие его урон кроме кровотеков, у афлика такая атака Пагубный восторг+стрела тьмы(вытягивание жизни), которые действуют когда уже доты висят на цели, так же как у ферала. (только колдвоство спеку тупо дали искуность на весь его урон, а у ферала только на кровотеки)
4. Измождение заключается в действии во времени, поэтому сам факт наличия дота на цели не должен никак служить катализатором.
5. Понятие катализатор более присуще взрывоопасным атакам, к которым стремятся дестро и файр. Фрост при условиях окоченения цели.
6. классический колдун это больше про разноплановое и длительное негативное влияние на цели чем оказание прямого вреда, к чему твоё описание катализатора приводит. Его игровой стиль должен порождать иные условия чем просто атаки с уроном и заставлять противника принимать специфические решения. В классическом виде тут два варианта, есть типы которые не могут справляться с дотами через очищение и восстановление здоровья, они более уязвимы к такому влиянию с малой нагрузкой от самого колдуна. Другие за время тратят много энергии на преодоление такого влияния. Если этой обратной связи нет, то все эти спекуляции про доты и ослабление цели - пустые пве фантазии для эстетической стилистики.
Я понимаю что ты говоришь про ферала, известная истерика что он плохо дамажит мейн таргеты. Но это больше проблема самого ферала в обсуждаемом типе сражения, чем раскрытие сути темных дот как, ты говоришь, катализатора. И дальше, если он наносит физические травмы в виде кровотеков, разве нельзя приписать ему свойство которое позволило бы этот фактор тоже считать катализатором? Тут смысла на такое распределение "катализаторов" для собственного урона нет. Поэтому твоя версия про тёмный дот катализатор она просто взята с потолка на основании фактической практики нынешнего пве боя. Концептуальной определенности это не дает. И еще твоя ошибка, у ферала есть такой катализатор в виде пвп таланта, снижающее общий уровень здоровья цели, делающий ее для всех более хрупкой.
Прежде всего, они все-таки остаются основным источником урона. Если особенность темной магии в изнурении, то это должно отражаться на плавном ухудшении состояния цели а не в увеличении состояния собственных атакующих способностей. Поэтому темные ДоТы раньше работали правильно, они реально создавали другому игроку болезненное ощущение персонажа, но не имели стратегической мощи для быстрого уничтожения как у тех кто связан с массивной ударной стихией. При быстром уничтожении воля игрока с его классом прекращается и он прекращение влияния на игру если допускает такое, это другой характер битвы от специализации Дестро к примеру.
Тогда этот катализатор в виде темных ДоТ должен приводить к тому, что ее владелец способен цель атаковать сильнее прочих или !делать эту цель уязвимой для любых атак. Но этого не происходит, то есть такой катализатор есть у каждого для своего собственного дпса а это уже не особенность дот и какой-то концепции. Важная связь концепция-практика в системе с остальными. Вот таким мышлением ты создаешь расслоение в игре, когда каждый аутист в рамках своего персонажа играет в собственную историю а в системе это влияет одинаково, зато выглядит тематически. Не нарушай общий контекст когда раскрываешь чьи-либо особенности, они обязательно должны быть в этом контексте особенностями а не в самостоятельной истории. Какая разница если я дам два слабых дота, зато сильно ударю цель после этого или нанесу 3 равномерных средних атаки по цели? смысловой глубины и особенности влияния в этом нет.
У "разрушение" и "колдовство" варлоков разные методы сражения, дестро должен в определенный момент обрушить сокрушительные заклинания и уничтожить противника(Не просто нанести высокий ДПС в общей статистике а привести к быстрому уничтожению цели своим действием) и у него на это свой катализатор есть. А ты описал катализатор так, будто это свойственно и колдовство варлоку в его индивидуальной атаке перемешав их смыслы. Да, сейчас есть эта темная стрела которая ваншотит, это ошибка разработки и вот он уже ее немного поправвляют, и вынуждено ее ввели, чтобы он хоть как-то мог улучшить импакт в общей механике сражения, где важно быстро нанести урон за короткий срок. Но она все-равно не является у колдовства основной игрового метода.
В настоящее время особенности темной магии сильно размыты, и редко ощущаются на практике. Тлетворное действие темной магии характеризовалось на практике тем что от нее действовало больше уникальных ослаблений влияющих на различные свойства противника, они были значительны, а доты вынуждали страдать цель после прекращения боевого контакта(если колдун затягивал время, избегая контакта и даже когда погибал) и заставляли игрока искать возможности исцеления, срочно восстанавливать здоровье пищей, ограничивали его боевой потенциал через такую нагрузку, не давали нормально восстановить силы поддерживая движение в окружающем мире. Изнуряли жертву и оставляли в ослабленном положении вне боя, с чем отдельно приходилось справляться, и игроки чувствовали концептуальные особенности действия темной магии в игре. Кто-то расходовал большой объём маны, мог отлечиться, друиды, из-за особенностей своего исцеления могли поддерживать себя в движении во время борьбы с болячками, у кого не было исцеляющего действия страдал сильнее и попадал в больше неприятностей. а сейчас этого нет. Поэтому я говорю, концептуальные особенности классов, игра в открытом мире с трудностями и пвп. И игровой процесс, связанный не только с процессом боя но и путешествием, подготовкой и последствиями, переходными фазами в приключениях в открытом мире. В настоящем пве бою все смыслы отмирают, и те кто не признает этого не имеют права что-либо голосовать про про вов.
Дотам также придает особенности сопутствующий эффект страха, который тоже производится темной магией. Т.к. он позволяет выиграть время колдуну, оттянуть от себя противника, испуг при действии дот не сразу проходит. О каком тут пве вообще может идти речь если нет вот этой системной полноты?
Возмем другую особенность, снайперский выстрел стрельба охотника, классовая механика ловушек или их особенное действие. В открытом мире стиль игры стрелка охотника заключается в предупредительности(трэк), аккуратном\скрытом действии(камуфляж), тактической подготовки(обработка местности ловушками)-Охотник и от специализации возможность занять в окружающей среде выгодное, восходящее положение и осуществлять дальнюю прицельную(бурстовую) стрельбу.
Возвращаясь к темной магии, есть попытка через Пагубный восторг который действует на большом расстоянии и поддерживает противника в бою, не давая регенерировать здоровье, в ранней версии его можно было еще через препятствия применять по пораженным дотами целям. Но это не работающая схема из-за того что все персонажи слишком легко восполняют здоровье в разных ситуациях, и системно недоработаны внутренне вместе с игровыми ситуациями. С мобами вообще нечего комментировать потому что тактика боя у всех одна, кастуешь-тунелиншь-бурстишь. Или работало бы тогда хорошо когда нужно было заниматься чем-то другим кроме сотворения заклинаний урона.
Жреца при этом отличает то что он культист и проводник этой идеи в массы, что выражается в его Вампирических эффектах на здоровье и ману, и дебафа для общего действия тех кто может пользоваться темной магией(темный саппорт). Варлок, как всегда, больше сосредоточен на своем собственном потенциале, будь то темная магия или другое.
Вот от этого многообразного опыта игроки и должны отталкиваться если они претендуют на обсуждение развития игры.
А с чего я начал? Очередной болтун нес чепуху про то что ему где-то делают "не весело" снижая характеристики предметам. Когда за успех игры должны отвечать те вещи которые мы оба сейчас описали. Это абсурдное и не конструктивное мнение. И если вы все это приемлите и участвуете в подобных обсуждениях, то я в ответ и даю такие упреки. Этот же болтун в другой теме указал на проблему излишних атакующих синергий, в чем он прав, но пока не понимает что они допущены из-за требований пве кастомизации, без которых игровой процесс этого режима итак скуден.