Сообщество продолжает вовсю обсуждать проблемные аспекты современного World of Warcraft, и в новой беседе речь зашла не о том, что сейчас в игре плохого, а о том, что в ее прошлом было хорошим. А именно Вневременной остров Пандарии, опыт которого
по мнению Anon4783 разработчики постоянно, но к сожалению пока безуспешно, пытаются воссоздать.

Только мне кажется, что Blizzard пытаются воссоздать Вневременной остров, но у них все никак не получается?
Все так, они продолжают пытаться создать Вневременной остров 2.0, 3.0, 4.0 или какое там сейчас число, но мне кажется, что у них все никак не получается. А еще я думаю, что во многом это связано с тем, что сами локации не выглядит эстетично, а другие зоны не имеют той глубины, которую принес Вневременной остров. Прошлые локации вроде Танаанских джунглей и нынешней Кортии просто никакие. Мехагон и Назжатар определенно были шагом в верном направлении, но у меня не возникает желания вернуться в Назжатар, а на Мехагон я отправился бы только ради мета-достижения.
Там были классные игрушки и предметы для использования, с помощью которых было можно развлекаться, например камни дождя/пепла/падающего пламени. Тот факт, что они имели заряды, конечно, раздражал, но когда я растрачивал все заряды своих камней, то возвращался обратно и сидел в ожидании редких противников, поскольку мне хотелось иметь предметы, немного приукрашивающие игру. И мне на самом деле нравилось сидеть в ожидании целый час, потому что в этой локации была отличная музыка, она казалась столь насыщенной на содержание и очень красивой. Когда в итоге появлялся редкий противник, многие люди на него сбегались. Пусть они, пожалуй, и погибали слишком быстро, сейчас-то есть отличная технология масштабирования.
Там были потрясающие мировые боссы, которые постоянно менялись. С каждого из них было можно получить одну и ту же добычу, но это было приятное изменение и неважно, кого именно вы победили. Легкодоступная заварушка посреди острова. С редких противников также добывались BoE-жетоны, которые было можно отправить альтернативным персонажам, и если вам везло получить нужный предмет, то его было можно повысить до более высокого уровня. Вы могли спровоцировать чайку и просто облететь весь остров, чтобы добраться до некоторых секретных мест вроде красного пруда.
Просто создайте локацию, пейзажами которой мне захочется любоваться, или сбором предметов которой мне захочется заняться. Ведь эти мелочи делают игру приятной.
Комментаторы подметили и некоторые иные приятные им моменты этой локации, которые позволили ей стать увлекательной:
- Огромное количество разнообразной развлекательной добычи вроде игрушек, питомцев, транспорта и других подобных вещей, а также предметов, помогающих в игровом процессе, которые было можно получить с бесчисленных редких противников.
- Мировые боссы с актуальной для почти всех игроков экипировкой.
- Общее положение дел: хороший баланс классов, интересный геймплей, наличие разумных ограничений на закаление предметов в бою, из-за чего сама игра была интересной.
- Игроки не были вынуждены заходить каждый день, как сейчас, было можно без последствий пропустить пару суток.
- Большая продолжительность актуального рейда, Осады Оргриммара, после полного освоения которого игроки принялись за контент в открытом мире, что упрощался возможностями межсерверной игры с помощью аддонов вроде OQue.
- Вся местная добыча была привязанной к учетной записи, поэтому на каком бы персонаже не играл человек, это шло ему на пользу и не терялось.
- Удобный рельеф без особых перепадов высот и препятствий.
- Локация была простой и приятной для казуальной игры, а сюжет дополнения был интересным и увлекательным.
- Жабы, с которых было легко получать Малые амулеты удачи.
Само собой, Вневременной остров был не первой подобной локацией, и в предыдущих дополнениях можно отыскать, например, Остров Кель'Данас, Ристалище Серебряного Турнира, Тол'Барад, Огненную Передовую и иные многочисленные зоны со схожим игровым процессом, но именно он стал наиболее удачным ее вариантом, имея большое количество преимуществ.