Читатель портала Massively Overpowered ACuriousTanuki оставил примечательный комментарий под одной из статьей, опубликованных ранее в июне, в котором рассуждал о том, как системы “слоев” и “осколков” влияют на сообщества онлайн игр, приводя в пример World of Warcraft, где из-за системы слоев практически невозможно встретить одного и того же игрока дважды (это, однако, не касается WoW Classic).

“Играя в Classic, я достаточно часто сталкивался с некоторыми персонажами, чтобы запомнить их имя, расу, класс, а, спустя несколько совместных подземелий, даже их профессии. Нас не сводили вместе какие-либо внутриигровые механики, мы не оказывались в одной группе случайно, наоборот - это были органичные встречи игроков, которые одновременно играли в низкоуровневых зонах. Больше всего меня поразило то, насколько я (как человек, редко стремящийся к социальному взаимодействию) хотел пообщаться с этими игроками. Я осознал, что эти органичные встречи были очень важным первым шагом в выстраивании взаимоотношений с другим игроком и, следовательно, в создании более широкого понимания слова “сообщество”. Система слоев в актуальном WoW подрывает этот фундаментальный процесс и препятствует развитию социальных связей, распределяя игроков по различным слоям и осколкам и препятствуя многократным встречам игроков в открытом мире, с которых и начинаются многие знакомства. Вместо этого она каждый раз преподносит вам группу незнакомцев и рассчитывает, что вы самостоятельно перешагнете все социальные барьеры”.
Новый выпуск Massively Overthinking посвящен именно этому, потому что ACuriousTanuki вынудил автора задаться вопросом: не является ли, по крайней мере в некоторых ММО, система слоев куда более страшной проблемой, чем всеми нелюбимая система поиска групп (LFG)? Правда ли, что слои скорее вредят сообществу таких игр? И существуют ли вообще ММО, в которых польза от подобных систем перевешивает вред? А может, мы упускаем что-то куда более серьезное?
Эндрю Росс (Andrew Ross, @
dengarsw): Я буду чуть более категоричен, чем обычно, говоря, что системы слоев действительно вредят сообществам ММО-игр. В наши дни те вещи, которые когда-то сделали ММО-жанр таким популярным (многопользовательские онлайн-игры, которые предлагают не только сражения и попытки занять строчку повыше в списке лидеров, но и нечто иное), гораздо лучше работают в небольших онлайн-играх. Но постоянные игровые миры - это то, чего я просто не могу представить в, например, Monster Hunter или даже в играх серии Pokemon, как бы я их ни любил (хотя когда-то они и были ММО-эксклюзивами для Азии).
Хотя система слоев позволяет хорошо регулировать массу игроков и помогает охотникам за добычей в поиске редких существ или наград, она разделяет сообщество. По этой причине мне нравилось, что многие старые ММО, такие как игры серии
Asheron’s Call или
Horizons/Istaria, имели области, где высокоуровневый контент был смешан с низкоуровневым. Да, там были зоны, ориентированные только на игроков высоких уровней, но и персонажи низкого уровня могли случайно забрести в область, в которую им было суждено вернуться лишь в будущем.
Схожим образом (в обоих играх) работал тот факт, что в любых зонах можно было найти высокоуровневых противников, для победы над которыми нужно было звать на помощь более сильных товарищей - и это не только придавала играм реализма, но и позволяло игрокам лучше ощутить себя как часть сообщества. Зачатки подобной системы были и в
World of Warcraft - в виде боссов открытого мира, но, как и многое в
WoW, они были аккуратно созданы таким образом, чтобы не слишком сильно мешать игроку. Понимаю, что не все со мной согласятся, но мне кажется, что человеку, который играет в ММО и не любит то, что в ее мире постоянно что-то меняется, скорее место в более маленьких онлайн-играх, посвященных различным игровым механикам, а не созданию огромных виртуальных миров.
Я бы, в свою очередь, предпочел большую карту со случайно сгенерированным контентом маленькой с кучей однообразных занятий. Думаю, успех таких идей мы можем пронаблюдать в старых играх, например, в
EVE и
Darkfall: там большие карты способствовали распределению игроков по миру игры, но не мешали формированию крепких сообществ (пусть даже некоторые из них иногда воевали друг с другом). Я даже помню ситуации, когда люди, с которыми я собирался сражаться, превращались в союзников, как только один из нас вспоминал, что название гильдии определяет не то, кем является человек, а лишь то, кто входит в его круг общения. Обилие социального взаимодействия и возможность выстроить крепкие взаимоотношения - это, пожалуй, то, что позволило играм с большими мирами, таким как
EVE, остаться на плаву, в то время, как много других проектов, нацеленных на внутриигровые механики или рейды постепенно угасали.
ММО лучше показывают себя, если являются виртуальными мирами, на основе которых построены игровые механики, а не если представляют из себя игровые механики, на базе которых выстраивается мир и его история, и очень важным аспектом таких виртуальных миров является внутриигровое сообщество. В небольших онлайн-играх может быть легко заводить новых друзей, но в них нечасто удается создать крупное сообщество. ММО всегда предоставляли прекрасную возможность познакомиться с людьми, с которыми можно играть вместе, но, способы общения с такими людьми очень ограничены, и в них сообщества часто строятся на соревновательном элементе, если, разве что, речь идет не о ролевых сообществах.
Брианна Ройс (Brianna Royce, @
nbrianna,
блог): В этом вопросе я немного скептична, но это, скорее всего, потому, что я уже давно не играю в актуальный
WoW. Вообще, я не думаю, что в других ММО наличие слоев является такой же проблемой, как и в той игре, число игроков которой так усиленно пытаются скрыть разработчики. Я могу понять, почему это стало проблемой именно в
WoW. С другой стороны, пустые игровые зоны - еще большая проблема, а с ее устранением система слоев справляется отлично. Я думаю, что от нее скорее больше пользы, чем вреда, хотя она не устраняет истинную проблему и, следовательно, винить ее не за что.
Но… Должна сказать, что у меня был похожий опыт в
SWG Legends, когда я делала Entertainer quests в Bespin. Каждый день я вижу одних и тех же людей: мы - создания привычки и, хотя это действительно большая область, люди изо дня в день продолжают открывать магазины в одних и тех же точках, и я определенно чувствую некую связь с ними. Но связь с другими людьми я ощущала и в
Guild Wars 1, и в
City of Heroes, причем в обеих играх присутствовала базовая система слоев, направленная на распределение нагрузки на сервера. Несмотря на это, я надеюсь, что у
Paila есть четкий план, потому что слова разработчиков о том, что они намерены оставить игрокам возможность заводить новых друзей, никак не объясняют, как вы будете искать сообщество за пределами ближайшего круга общения.
Крис Нил (Chris Neal, @
wolfyseyes,
блог): Я не думаю, что система слоев оказало такой же вред сообществу, какой само сообщество нанесло игре. Что я имею в виду? По сути, недостатки подобных систем может обойти сам игрок. Вы можете быть общительны в случайно собранной группе или с совершенно незнакомыми игроками в открытом мире. Не нужно придумывать себе проблему, вот и все.
Такой подход, безусловно, позволяет избежать, но не искоренить проблему. Чтобы окончательно от нее избавиться, разработчикам нужно предоставить игрокам некоторую песочницу, которая будет поощрять что-либо еще, помимо соревновательного элемента. Я мысленно возвращаюсь к недавнему АМА от Стивена Шарифа (Steven Sharif), в котором он обвинял игроков в том, что они не очень активно социализируется в песочницах, которые им представляют ММО, и задаюсь вопросом: правда ли это вина игроков, а не разработчиков, которые и устанавливают правила? Давайте будем откровенны: нельзя ожидать от игроков образцового поведения и общительности, если только нет какой-либо системы, которая поощряет их за это. Даже если в качестве такой системы выступает что-то максимально простое, вроде текущей системы флагов.
Решения этой проблемы существуют уже давно, слои - лишь симптом куда более страшной болезни. Эта болезнь - тяжелый случай амнезии разработчиков.
Сэм Кэш (Sam Kash, @
thesamkash): Я никогда не задумывался о том, как игроки воспринимают систему слоев, но мне определенно кажется, что она отдаляет их друг от друга.
Уже почти 15 лет прошло с того времени, когда я активно играл в FFXI, но я все еще помню персонажа, которого можно было увидеть стоящим на коленях возле магазинов. На голове у него была тыква, а сам он всегда находился на одном и том же месте, словно элемент ландшафта. Я даже помню, как однажды он побежал к торговой точке. Это было целое событие для всей карты, словно среди нас находилась знаменитость. Хотя меня обычно не очень интересуют подобные вещи, тот факт, что я помню об этом игроке спустя столько лет, что-то да значит. Большинство современных игр просто автоматически отключают игрока или перемещают его на другой, более активный слой, если вокруг слишком мало людей.
Так что, думаю, я согласен с Tanuki. Системы слоев действительно лишают нас чего-то важного.
Тайлер Эдвардс (Tyler Edwards,
блог): Мне кажется, такая точка зрения - абсурд. Во-первых, мой опыт подсказывает, что очень сложно завести толковое знакомство с человеком, просто столкнувшись с ним где-нибудь в игровом мире. Мне кажется, большую часть времени люди стремятся играть с уже имеющимися друзьями, а не пытаются завести новых, скитаясь по свету. Особенно это актуально сейчас, когда у нас появились такие внеигровые платформы для общения, как Discord.
Во-вторых, системы слоев никак не препятствуют взаимодействию между игроками. Вас все еще окружают другие люди, их просто может быть чуть меньше. Ничто не мешает вам добавить кого-нибудь из них в свой список друзей после того, как вы завершите прохождение группового задания. Вы остаетесь частью огромного сообщества игроков, вы просто не взаимодействуете со всеми остальными одновременно. Что, собственно, было всегда. Раздельные сервера и даже банальное расстояние на внутриигровой карте всегда распределяли игроков по виртуальному миру.
В-третьих, хочу заметить, что и классический, и актуальный
WoW используют системы слоев, и, при всем уважении к автору комментария, если для него в работе этих систем заметны различия, то это, вероятно, особенность его восприятия отдельных игр, но не самих систем. В обоих версиях WoW используется одна и та же технология, и ее вины в том, что одна игра является более социально-активной, чем другая, нет.
Наконец, даже если мы предположим, что система слоев является проблемой, можем ли мы предложить какую-либо альтернативу? Слои добавили не просто так. Они существуют, чтобы решать технологическую проблему - игроков больше, чем позволяют сервера. Что можно сделать иначе? Конечно, можно сказать что-то вроде “так пусть они сделают такие сервера, которые могут вместить кучу народу”, но, если бы это было возможно, разработчики давно бы это сделали. И я не думаю, что перспектива видеть многочасовые очереди и испытывать постоянные неполадки с серверами - приятная альтернатива.
Даже если технологически было бы возможно вместить всех игроков на один сервер и не повлечь за этим проблем с производительностью, я не думаю, что в это было бы приятно играть. Просто представьте тысячи игроков, бегающих по Североземью и пытающихся убить одних и тех же кобольдов. Даже если бы сервера работали идеально, это было бы мучительно. Вы бы даже землю не смогли увидеть за моделями других игроков.
В худшем случае, система слоев - вынужденное зло, хотя я не уверен, что это в принципе “зло”.