WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Правда ли системы слоев вредят сообществам ММО-игр?  (Прочитано 5064 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
 Игрокам нужна известность, политизация, психологическое значение индивида для окружающих. Этот аспект хорошо реализовывался в вов и мешают ему не только осколки, но и усиление instance контента, согласно которому игроки объединяются для узко поставленных задач друг с другом, с невозможностью какого-либо постороннего влияния на их процесс. Где во многом за них определены цели, обобщены методы их достижения. Этому уже подчиняются и межсерверные функции.
 Если посмотреть глубже, то проблема эта вытекает из условий развития качественного и соревновательного геймплея на основании ПВЕ задач. В качественный геймплей входят такие критерии как сложность построения и управления персонажа, сбалансированность условий для него(соответствие монстров и классов друг с другом с учетом условностей ИИ, ограничение количества участников в зоне действия, одинаковые последствия). Это приводит к тому, что необходимо развивать отформатированный Instance контент, это сильно обуславливает дальнейшую судьбу общения игроков в одном пространстве.
 Многие могут вспомнить что ценный социальный опыт они получали больше в условиях открытого мира, где игроки психологически могли влиять друг на друга при отсутствии каких-то обременительных условностей.
  ПВП аспект в открытом мире при концептуальном дизайне классов хорошо должен дополнять эту идею. Но как проконтролировать количество участников в зоне действия, для недопущения злоупотребления, с этими требованиями пока не понятно.
 Тривиальность задач, строгий, привязывающий формат, сессионные встречи, в общем все искусственные противоестественные игровые механизмы ухудшают социальное взаимодействие.

  Конкретней о выше описанном это: квестинг со случайными встречами и неожиданными опасностями от игроков враждебной фракции. Или разборки с дуелями у города. Намного реже такие instance собрания, в которых игроки не стремятся получить извне метод прохождения и у них есть время на индивидуальные действия свободные от формата ПВЕ битвы.
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2021, 11:11:41 by dnwlkr »

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Эндрю Росс не плохо расписал. А вот "защитники"... Фраза "просто надо общаться!" вообще убила. Я, как тоже не самый общительный человек, видя раз за разом одних и тех же людей, кричащих "пойдём туда!" или встречающий просто дуэлистов у шторма или умирающий от ганков - постепенно начинаю и общаться чаше и прочее. Для примера в кс/мобах и прочих "инстанс активностях" (как и в самом вов, в лфр или лфг, как часто общаются люди?) редко что кому говорю или добавляю куда-то. Чаще стал общаться именно после раннего вов.

Никак не вредит, так как устойчивые сообщества возникают не при какой-то рандомной встрече в игровом мире. Они обычно возникают при сборе сообщества по общим интересам или при прохождении какого-либо сложного контента, который требует слаженной совместной работы.
Да ладно?:) Перезапуск классики показал обратное) Создали пати, покричали просто на мобов, заметили друг друга. Во время обычного классика, играя на пирадках за альянс - в друзьях было пара ордынцев. И так вообще. Да, единичная встреча зачастую ничто, но натыкаясь несколько раз на одних и тех же людей - уже другой эффект.

Нет, это наоборот плюс, люди раздражают когда они тебе мешают, они нужны в данжах и бг\аренах, во всех остальных случаях они вызывают лишь раздражение и токсичность. Аутдор это соло контент как ни крути.
Эм, что? Чем тогда игра в "данджи" будет отличаться от кс/доты/верминтайда и прочих? Аутодор - как раз таки и основной ММО контент. То, где заводят друзей и врагов (чаще), где боряться за ресурсы, квесты. Где "драмы" возникают (тернистая долина, арена гурубаши и так далее).

Та же самая Тернистая долина, "вьетнам" - были бы шарды не было бы не мема не роликов на эту тему, ничего. Тебя убили? Поменял канал - пошел качаться. Если следовать твоей логике - то вообще качь лишний,... Может просто не в ту игру играешь?
Игрокам нужна известность, политизация, психологическое значение индивида для окружающих. Этот аспект хорошо реализовывался в вов и мешают ему не только осколки, но и усиление instance контента, согласно которому игроки объединяются для узко поставленных задач друг с другом, с невозможностью какого-либо постороннего влияния на их процесс.
+1, так в классике например поставил аддон и записывал ганкеров, 1 даже отомстил, пока не забил. И это интересно. В актуале был всего 1 интересный случай, с 2-ным пвп... Но тех ребят не запомнил и больше не видел (другой сервер). Т.е. нет интереса пойти поискать их на спотах или ещё где, типа "враги!!!!".

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
+1, так в классике например поставил аддон и записывал ганкеров, 1 даже отомстил, пока не забил. И это интересно. В актуале был всего 1 интересный случай, с 2-ным пвп... Но тех ребят не запомнил и больше не видел (другой сервер). Т.е. нет интереса пойти поискать их на спотах или ещё где, типа "враги!!!!".
Опишу случай. Качались с другом в классике, охотник, шаман, Унгоро Кратер, рядом с пещерой обезьян. Сами действовали враждебно к игрокам противоположной фракции, все эти столкновения в целом растянуты в игровом процессе, так или иначе проявляются в ходе игры. Не помню на каком этапе в тот момент находились, но со стороны леса нас пытался отконтролить другой хант, используя выслеживание, держась на расстоянии, периодически нащупывая момент слабости от сражения с мобам и появления союзников, которые могли быть в пещере, ресаться оттуда. Этот хант уже успел привыкнуть к раскладам что он вне досягаемости и мы в напряжении не можем определиться в дальнейших действиях. Мы решили разыграть такую тактику. Оттеснив его подальше, быстро вернулись к пещере, уйдя из его зоны видимости и радара, там я превратился в волка и сразу побежал к дереву, к его обычной позиции. Тот, вероятно, думал что я ушел в глубь, пропав с радара, фрейм хп сквозь дерево он также не видел. И он, на радостях возвращаясь нас донимать, неожиданно сблизился со мной, с фрост шоком я закрепился на нем и мы его уничтожили. А он отталкивался от благоприятных условий и уязвимостей, что и полагается в тактике игры за охотника. И погибать в старом вов не приятно, следовательно есть интерес к развитию своей игры, творческим решениям, ощущение живости мира в котором действует персонаж.
 В подобных историях примечательны несколько важных факторов: Необходимость и Трудности пребывания в открытом мире, постоянные условия борьбы за свое положение, наличие живых игроков участников, имеющих свои концептуальные механики, которые взаимодействуют в помощи или вражде друг с другом в этих диких условиях.
 А сегодня мы видим безопасную, заскриптованную, универсализированную игру во многих отраслях внутри игры, это характерно было всегда для узкого ПВЕ направления, но это не может являться основой игры, т.к. образ такой игры на много более скуден чем был и может быть как в игре такого жанра. Аркада персонажа должна быть в целом шире, при особенностях классов\спеков. А не просто в обычных действиях атаки и одинаковом наборе сопутствующих механик.
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2021, 18:15:01 by dnwlkr »

 

закрыть