Nano, один из сооснователей проекта Nostalrius
поделился своими мыслями насчёт так называемого "духа классики", а именно того, что по его мнению должны были сделать разработчики, чтобы улучшить игровой опыт для всех фанатов Vanilla.

Его рассуждения во многом сводятся к дилемме: должны ли разработчики защищать игроков от них самих? Такие вещи, как например, АФК-прокачка в подземельях ни в коей мере не нарушают правила игры, однако, по мнению Nano, разработчикам стоило бы вмешаться и сделать некоторые шаги, которые бы повлияли на подобное поведение.
Прежде чем озвучить ошибки разработчиков, он процитировал
статью Сорена Джонсона (он был дизайнером таких игр как Civilization III и IV) "Вода проложит себе путь":
Подход, который мы использовали при создании Civilization описывается феноменом "вода всегда проложит себе путь" – это означает, что любая уязвимость и недоработка, которую игроки смогут найти в дизайне игры, будет неизбежно использоваться ими, снова и снова. Если игрок находит некий эксплойт – это очень большая опасность, т.к. он никогда больше не сможет играть, не используя его – знание о нём нельзя игнорировать или забыть, даже если сам игрок этого бы хотел.
По мнению Nano, подобный подход к созданию игры стоит держать в уме, оценивая усилия разработчиков по созданию и поддержке Classic. Ведь игроки находили уязвимости в дизайне Classic и начинали массово их использовать, и ответственность разработчиков заключалась в том, чтобы оградить сообщество от использования подобных уязвимостей.
В качестве примера ситуации, когда разработчики вмешались, он напомнил о том, как игроки начали кооперироваться в Discord-серверах, вставая в очередь на Поля боя.
Вторая фаза открытия контента в Classic принесла с собой систему Чести. А ещё через три недели были открыты Поля боя. Игроки очень быстро разложили всё по полочкам и выяснили, что Альтерак – самый эффективный способ получения Чести; особенно, если вам удалось попасть туда с определённым количеством согильдийцев или друзей. Очень быстро нашёлся и способ, который позволял даже обойти кросссерверные ограничения – создавалась группа в Discord и там запускался обратный отсчёт и все одновременно вставали в очередь на Поле боя. Те игроки, которые оказались вместе – распределялись по отдельным голосовым каналам. Было не редкостью встретить команды, состоящих из 30, 35, а иногда даже и 40 игроков, поддерживающих связь через Discord. Подобные действия игроков настолько повлияли на систему Чести, что разработчикам пришлось вмешаться. Они внесли некоторые изменения в систему очередей на Альтерак и трюк с Discord'ом перестал работать.
Тогда игроки переключились на Ущелье Песни Войны, организовывая группы из 9 игроков и одного "разведчика". Разведчик подключался к новой игре в Ущелье и определял – является ли команда противника случайно собранной или это аналогичный премейд; в первом случае 9 игроков присоединялись к игре, а во втором – выходили из очереди и повторно вступали в неё с новым "разведчиком". Blizzard снова вмешались и внедрили небольшое исправление: теперь игроки не могли видеть состав вражеской команды до тех пор, пока к их собственной команде не присоединятся все 10 игроков. Таким образом и эта "хитрость" игроков перестала работать.
Подытоживая: игроки нашли способ обмануть игровые системы и разработчики с помощью очень продуманных изменений закрыли дыры, использовавшиеся игроками. И это сработало – мои лучшие воспоминания в Classic связаны со сражениями, которые произошли как раз после описанного вмешательства разработчиков: мы играли премейд против премейда и это было действительно здорово.
Теперь пришла пора поговорить о тех случаях, когда разработчики подвели всех игроков, тем, что не вмешались и не спасли их от самих себя.
Покупка золота
Говоря именно о покупке золота, а не о его продаже или использовании ботов, я рискую занять весьма противоречивую позицию, однако, Пункт 6 Пользовательского соглашение в разделе о прекращении доступа к Игре гласит о том, что запрещается:
Покупка или продажа за «реальные» деньги или обмен золота, вооружений, доспехов или каких-либо других виртуальных предметов, которые могут использоваться в Игре, вне рамок платформы Игры.
и наказанием за это является
немедленная и постоянная «блокировка» учетной записи
Не знаю как вы, но я лично знаю нескольких людей, которые время от времени покупают золото, и делают они это ... потому, что я ни разу в жизни не слышал о том, чтобы Blizzard забанили какого-то игрока за покупку золота.
Без покупателей – будет меньше продавцов и меньше ботов. Конечно, они не исчезнут полностью, но их станет меньше; намного меньше. Blizzard вполне могли бы блокировать учётные записи тех, кто покупает золото, но по какой-то причине никогда этого не делали.
Учитывая, что в игре процветают такие вещи как ГДКП-рейды, покупка золота всерьёз сказывается как на самой игре, так и игровом опыте всех без исключения игроков; а ботоводы получают стимул создавать новые аккаунты раз за разом после того, как их заблокируют.
Так кто же в этом виноват? Игроки, которые покупают золото или разработчики, которые ничего с этим не делают? Очевидно, что виноваты обе стороны, однако именно на разработчиках лежит ответственность за контролем соблюдения Пользовательского соглашения.
АФК-прокачка в подземельях
Должен признаться, я лицемер. Я сам неоднократно пользовался услугами по прокачке персонажа, т.к. мне надоедала рутина или просто не хватало времени – я находил кого-нибудь, платил им, а они прокачивали моего персонажа в Мародоне. Вам даже не обязательно передавать аккаунт, как только вы получите 15 уровень, вы просто сидите в АФК – в Тюрьме Штормграда, в Монастыре Алых, Зулгурубе и так далее, пока не поулчите 60 уровень; в какой-то момент игра из 'World of Warcraft' превращается в 'World of AFK'ing in the instance', вы играете в Hearthstone, а маг делает за вас всю работу.
Однако, это сильно отличается от того, какой разрабатывалась игра. И если мы вспомним как вели себя разработчики оригинального WoW, то они бы несомненно понерфили всё это. Ведь именно тогда появилось ограничение на "5 подземелий в час", именно потому что игроки злоупотребляли подземельями, и разработчики таким образом толкали игроков обратно в открытый мир, чтобы они сражались за ресурсы. Именно это и делает игру ММО, а не просиживание штанов в АФК у входа в подземелье.
Разработчики вполне могли бы понерфить количество опыта, получаемого в подземельях; сделать штраф в случае, если в группе находится игрок 60 уровня, более весомым. Можно придумать много различных вариантов; разработчики могли бы сделать хоть что-то, но они не сделали вообще ничего.
Ворлдбаффы
В какой-то момент всё в игре начало крутиться вокруг ворлдбаффов. Собираясь в рейд ты думал:"Сдиспеллят ли с меня баффы по пути в рейд или удастся проскочить? А если сдиспеллят, будет ли это что-то полезное или удастся обойтись классовыми баффами?" Да о чём говорить, появилась целая мета вокруг того, в какое время будет наложен бафф от головы Ониксии или Нефариана.
Алло, разработчики, почему вообще в игре существует кулдаун на наложение таких баффов?
Разработчики, стали шевелиться и предложили решение, когда прошло 18 месяцев с момента запуска игры. Да, Темпоральный манипулятор – это лучше, чем ничего; но почему у вас ушло 18 месяцев на то, чтобы выработать какое-то решение?
Самое печальное в этом то, что такое поведение игроков было абсолютно предсказуемо. Чтобы не быть голословным, позвольте поделиться письмом, которое я отправил Иону Хаззикостасу вскоре после того как на Blizzcon была показана демо-версия игры.
Очевидно, что выступая за изменения в игре, я выступаю против большой группы игроков (или как минимум самой громкой); однако, это тот самый момент, когда современное сообщество изменилось, и не в лучшую сторону. Думаю, в полной мере это можно сказать и об ограничении в 16 слотов для дебаффов на цели – это было не самым удачным дизайнерским решением; однако, это была Vanilla, поэтому ограничение стоит сохранить. Я с уважением отношусь к подобным аргументам и согласен что такой подход должен распространяться практически на все аспекты игры, однако, я лично был свидетелем того, как рейдовая мета превращалась в абсолютную одержимость насчёт полного набора ворлдбаффов и прочих усилений. Я уверен, что это будет иметь негативное влияние и крайне плохо скажется на общем игровом опыте.
Не знаю, какое отношение Ион имел к разработке Classic, однако, эта тема обсуждалась не только с ним и разговоры об этом начались за целый год до релиза, и тем не менее разработчики проигнорировали эту проблему, и признали её только спустя 18 месяцев.
Всё это возвращает нас к отправной точке: должны ли разработчики защитить игроков от самих себя?
Видео целиком: