WORLD OF WARCRAFT

Тема: Первые впечатления и анализ нового модификатора эпохальных+ подземелий 2 сезона Shadowlands  (Прочитано 8933 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



На днях наконец-то стал доступен для тестирования новый сезонный модификатор, получивший название «Истязающий». Мы уже разбирали всю доступную о нем информацию, а сегодня рассмотрим анализ и первые впечатления ютубера Dratnos, который специализируется на эпохальных+ подземельях. :cut:
 
Прислужники тюремщика

Истязающий модификатор очень похож на Пробудившийся из 4 сезона Battle for Azeroth. В подземельях вас будут ждать 4 лейтенанта, за убийство которых вы получите усиления, а если решите их пропустить, то сражение с последним боссом станет сложнее. На данный момент вы можете использовать на них провокацию и они не «потащат» за собой ближайшие группы. Точно также сквозь них могут пробегать другие противники и лейтенант не вступит в бой, что является большим плюсом. Подобно Полному гордыни, после вашей смерти лейтенант не восстанавливает здоровье, и это очень хорошая механика, поскольку смерть и так является наказанием.
 
Каждый лейтенант обладает уникальной аурой с негативным эффектом, который накладывается на всех участников группы во время сражения с ним. Если лейтенант не будет убит, то его аура станет действовать на игроков во время сражения с финальным боссом подземелья.

Испепелитель Арколат обладает аурой "Пламя Кузни душ", которая каждые 3 сек. наносит средний урон от магии огня всем участникам группы. Неизвестно сколько урона она точно наносит и есть вероятность, что последнего босса будет возможно убить вместе с ней. Пока что пропуск лейтенантов кажется не самой удачной идеей, поскольку силы анимы выглядят сильно.

Орос Бессердечный обладает аурой "Леденящее присутствие", которая сокращает скорость передвижения игроков на 50%. Эта аура будет очень неприятной на многих боссах, но вот убийство этого лейтенанта вместе с небольшой группой противников выглядит не самой плохой идеей.

Соггодон Крушитель обладает аурой "Устрашение", которая увеличивает получаемый игроками физический урон на 50%. Вы точно не захотите сражаться с последним боссом вместе с этой аурой, а другие способности этого лейтенанта (Мощный удар и Сокрушительная мощь) намекают на то, что танку нужно будет активно от него бегать.

Палач Варрут обладает аурой "Танатофобия", которая сокращает все получаемое игроками исцеление на 50%, и двумя умениями: Обезглавливание и Крушение. Против него очень эффективно смотрятся паладины защиты и ковенант кирий. Это, пожалуй, единственный лейтенант, против которого очень эффективны определенные классы/ковенанты.
 
Силы анимы

При поражении лейтенант сбрасывает сферу, в которой каждый участник группы может выбрать для себя одну силу анимы из трех предлагаемых вариантов, что будет действовать до конца забега. Силы анимы зависят от роли, поэтому танк, например, не получит бонусы для восстановления маны, и, судя по первым отзывом игроков, не случайны, а строго заданы, поскольку персонажи одной и той же роли получают одинаковые бонусы от одного и того же прислужника. Пока неизвестно, есть ли какая-то ротация или зависимость от, например, доступных на неделе коридоров Торгаста. Dratnos предполагает, что у каждого набора модификаторов будут свой набор сил анимы и лейтенанты будут давать одни и те же силы в каждом подземелье. Это позволит планировать маршруты и уменьшит количество информации, которую необходимо знать перед походом в подземелье.

Полный список сил вы можете найти здесь, а ниже мы разберем те, на которых остановился Dratnos.

Некоторые силы похожи на модификаторы подземелий. Пока непонятно будут ли они появляться на любой неделе или только, когда действует аналогичный модификатор.
  • Signet of Bolstering – Погибающие в радиусе 40 м. противники усиливают вас и повышают наносимый урон на 4% на 20 сек., суммируясь до 5 раз. Полученные во время действия эффекта новые наложения не продлевают его. На данный момент Усиливающий модификатор не срабатывает от некоторых противников. Если эти же правила не будут распространяться на эту силу анимы, то она может быть очень сильной. Представьте Эшелона, который взрывает камнебесов и увеличивает ваш урон.
  • Raging Battle-Axe – Ваши наносящие урон заклинания и способности против противников с запасом здоровья менее 30% лишают их 2% здоровья, суммируясь до 10 раз. Если эта сила будет всегда появляться вместе с Разъяренным, то будет очень хорошим выбором, поскольку позволит вам быстрее расправиться с противниками с исступлением.
Если говорить об обычных силах, то на данный момент пока что непонятно для каких именно ролей они предназначены. Например, Broken Mirror – Сокращает получаемый магический урон на 15%. Эта сила может быть потрясающей для некоторых танков в определенных ситуациях, но вполне вероятно, что она предназначена только для бойцов. Тоже самое касается Crumbling Bulwark и Self-Embalming Kit, которые будут невероятно сильными на рыцарях смерти крови, но могут быть им недоступны.

Gavel of Judgement – Ваши автоматические атаки призывают "Молот правосудия", который оглушает цель на 4 сек. Срабатывает не чаще чем раз в 30 сек. Сила этой способности будет очень сильно зависеть от вашей группы. Если у вас постоянно используют оглушения в нужный момент и полагаются на них для выживания, то Молот правосудия будет очень мешать. Если вы играете со случайными людьми, которые только атакуют и ничего не делают, то данная сила позволит им иногда сбивать заклинания и останавливать атаки противников.

Huntsman's Muzzle – Когда вы атакуете новое существо, на него на 3 сек. накладывается эффект немоты. Возможно, эту способность нужно будет брать хотя бы одному игроку, чтобы упростить процесс группирования противников, применяющих заклинания.

Overflowing Chalice – Ваши исцеляющие способности с некоторой вероятностью могут породить "Узел маны", который затем можно подобрать, чтобы восполнить 10% от своего максимального запаса маны. После того, как пропадет Полный гордыни, некоторые целители могут столкнуться с нехваткой маны и подобные силы анимы могут решить эту проблему.

Pendant of the Martyr – В момент смерти вы накладываете на союзников эффект, который на 5 сек. сокращает получаемый ими урон на 99%. Срабатывает не чаще чем раз в 5 мин. Звучит не очень надежно, но в тоже время может позволить избежать смерти всей группы. Например, если эта сила будет у танка, то у вас будет целых 5 секунд, чтобы использовать на него боевое воскрешение без каких-либо потерь.

Portable Feeding Trough – Вы употребляете пищу быстрее. Гораздо быстрее. Может показаться слабым эффектом, но стоит вспомнить, насколько эффективен был Острозуб Новолуния, поэтому эта сила наверняка будет пользоваться популярностью у сильных групп.

The Stone Ward – Накладывает на вас щит объемом 20% от вашего максимального запаса здоровья. Эффект обновляется каждые 30 сек. Приличный эффект, который будет невероятно полезен в самых высоких ключах, когда многие способности практически нельзя пережить.

На PTR силы, которые могут вызвать случайное срабатывание урона, вроде The Stygian King's Barbs и Volcanic Plumage, значительно превосходят те, которые дают увеличение характеристик. Высока вероятность, что они будут ослаблены, поскольку некоторые из них лидируют в показателях урона.

Поскольку некоторые силы сейчас выглядят очень слабо, когда другие кажутся слишком сильными, то будем надеяться, что элемент случайности будет минимален и не будет ситуаций, когда вам не повезло, подобно забегу в Торгасте, и из-за этого вы не смогли успешно пройти ключ.

Заключение

Пробуждающийся был потрясающим модификатором и Истязающий выглядит его достойным продолжением. На первый взгляд кажется, что его наличие будет действительно ускорять ваше прохождение и вы будете хотеть убивать лейтенантов, когда обелиски в 4 сезоне BfA вы бы почти всегда пропускали, если бы у вас была возможность. Посмотрим, что будет с элементом случайности, но если Blizzard примут правильное решение, то этот модификатор будем самым лучшим за историю эпохальных+ подземелий. 


« Последнее редактирование: 05 Июня, 2021, 01:53:58 by r4reform »

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1835

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
а может некоторая ротация аним будет связна конкретно с тираником и укрепом?

Нетиберий

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 699

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитька
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Pedestal of Utter Hubris – Пока ваш запас здоровья выше 90%, создаваемое вами исцеление увеличивается на 15%. Звучит не очень надежно, но в тоже время может позволить избежать смерти всей группы. Например, если эта сила будет у танка, то у вас будет целых 5 секунд, чтобы использовать на него боевое воскрешение без каких-либо потерь.
Скорей всего, пропущен абзац или больше, потому что тут явно про аниму на -90% при смерти на 5с

Fermin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 564

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иллидари
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ясеневый лес
Пробуждающийся был потрясающим модификатором...
...в одном из самых худших дополнений к WoW.  >:(

Так считают многие, но до сих пор не могу понять почему. Фронты и экспедиции на зашли, это да. Но вот ключи, рейды (кроме первого может), последний сезон с порчей... хз, мне нравилось все.

patrik)

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33
Если Близард примут правильное решение и слелают рандом. То это заиграет и будет интереснр на много больше времени, чем получать 6% хп стоя на месте. ИМХО
Но там же МДИ пацаны не смогут задрочить один данж с рандомным проком абилы! Оh no, oh nononononononono. По этому мы хаваем то что им не пригодно пацаны...

KappaClaus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14
Если Близард примут правильное решение и слелают рандом. То это заиграет и будет интереснр на много больше времени, чем получать 6% хп стоя на месте. ИМХО
Но там же МДИ пацаны не смогут задрочить один данж с рандомным проком абилы! Оh no, oh nononononononono. По этому мы хаваем то что им не пригодно пацаны...
Сила анимы ни в коем случае не должна быть рандомной. Если ты проходишь ключи выше, чем 15-шки под пиво по пятницам, то неправильно напрокавшая анимешка может изрядно подпортить настроение и убить все желание проходить высокий контент, как и в принципе стремление к чему-то большему. Очень не хочется стараться, если ты понимаешь, что без прока все равно ничего не выйдет. И вот ты сидишь и гриндишь нужный ключ с нужными проками... Невероятное веселье.
Единственный способ внести какое-то разнообразие - сделать очень-очень много крутых анимешек с самыми разнообразными и сильно влияющими на игру эффектами, которые менялись бы от недели к неделе, но не были бы рандомными.

Grail

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1540
Пробуждающийся был потрясающим модификатором...
...в одном из самых худших дополнений к WoW.  >:(

Каждое новое дополнение худшее.
Предыдущее худшее дополнение становится теплым и ламповым.

Kdm

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19
1. Рандом в добыче с "закалённой титанами шляпой".
2. Рандом с корраптом.
3. Рандом с азеритовой бронёй.
4. Гринд шеи, фактически убивший быструю подготовку альтов к рейду ( сейчас с этим гораздо, гораздо проще )
5. Бисовые для некоторых классов эссенции добывались в PvP, которым далеко не все хотели заниматься. При этом альтернативных источников получения этих эссенций попросту не было.
6. Засилье мультибоксеров, которых в BFA никто даже и не думал банить.

BFA - единственное дополнение из всех, в котором я потерял интерес к игре. Единственное, где от кошмарного количества гринда буквально клонило в сон. Единственное, в котором я бросил игру на 8 месяцев.

Ни одно другое дополнение ( начиная с классики и заканчивая ШЛом ) не вызывало такой апатии.

P.S. Начинайте минусы лепить, если гринд шеи в BFA для вас был чрезвычайно увлекательным занятием.

Довольно странные доводы. Титанфордж - наследие, если не ошибаюсь, Легиона, - бфа наоборот запомнился как его искоренитель. Абсолютное отсутствие рандома с азеритом, который покупался за валюту/выбивался в рейдах/выбивался в пвп. Шея нерфилась каждую неделю и ее усиленным гриндом с пылесосом локалок на обоих континентах имело смысл заниматься только если ты состоишь в топ-20 гильдии, наверное. Мультибоксеры - проблема игры, но не игроков.

Из всего этого соглашусь только с пвп, но проблема актуальна до сих пор, - тем же триням нет нормальных аналогов в пве контенте, а для некоторых классов и другие слоты с нужными вторичками отсутствуют. При этом "посидеть пару вечеров на бг для набития килов" заменилось на взятие рейтинга на арене. Ну еще и с корраптом, - понять, почему близзард так долго вводили вендора я могу, зачем сделали 8-недельную ротацию - нет. Само же наличие коррапта скорее хорошо, чем плохо - такое аниме в ключах я еще долго не забуду и надеюсь, что в конце дополнения в игру введут что-то не менее веселое.

При этом я не могу сказать, что гринда не было совсем. Гринд был, но в меру. В бфа у меня был всего 1 твинк (и тот появился во второй половине аддона), сейчас - 4. Но не потому, что меньше гринда, а потому - что заниматься в игре больше совершенно нечем, кроме как подготовкой к 9.1 и бустом. Я бы с удовольствием уже несколько месяцев как отменил бы подписку, если бы не еженедельный фарм рейда.
« Последнее редактирование: 05 Июня, 2021, 11:18:11 by Kdm »

skuns

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1106
Цитировать
Я  бы с удовольствием уже несколько месяцев как отменил бы подписку, если бы не еженедельный фарм рейда.
  В игре делать нечего из за задержки 9,1, не спорю.  Но не могу понять: зачем сидеть в неинтересном контенте для еженедельного Фарма рейда. Зачем и кому нужен этот Фарма рейда? Или у вас жесткая прогресс гильдия?

Kdm

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19
Цитировать
Я  бы с удовольствием уже несколько месяцев как отменил бы подписку, если бы не еженедельный фарм рейда.
  В игре делать нечего из за задержки 9,1, не спорю.  Но не могу понять: зачем сидеть в неинтересном контенте для еженедельного Фарма рейда. Зачем и кому нужен этот Фарма рейда? Или у вас жесткая прогресс гильдия?
да нет, просто холд слота в рейде для 9.1

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3364

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
(показать/скрыть)
Довольно странные доводы. Титанфордж - наследие, если не ошибаюсь, Легиона, - бфа наоборот запомнился как его искоренитель. Абсолютное отсутствие рандома с азеритом, который покупался за валюту/выбивался в рейдах/выбивался в пвп. Шея нерфилась каждую неделю и ее усиленным гриндом с пылесосом локалок на обоих континентах имело смысл заниматься только если ты состоишь в топ-20 гильдии, наверное. Мультибоксеры - проблема игры, но не игроков.

Из всего этого соглашусь только с пвп, но проблема актуальна до сих пор, - тем же триням нет нормальных аналогов в пве контенте, а для некоторых классов и другие слоты с нужными вторичками отсутствуют. При этом "посидеть пару вечеров на бг для набития килов" заменилось на взятие рейтинга на арене. Ну еще и с корраптом, - понять, почему близзард так долго вводили вендора я могу, зачем сделали 8-недельную ротацию - нет. Само же наличие коррапта скорее хорошо, чем плохо - такое аниме в ключах я еще долго не забуду и надеюсь, что в конце дополнения в игру введут что-то не менее веселое.

При этом я не могу сказать, что гринда не было совсем. Гринд был, но в меру. В бфа у меня был всего 1 твинк (и тот появился во второй половине аддона), сейчас - 4. Но не потому, что меньше гринда, а потому - что заниматься в игре больше совершенно нечем, кроме как подготовкой к 9.1 и бустом. Я бы с удовольствием уже несколько месяцев как отменил бы подписку, если бы не еженедельный фарм рейда.
Ну по коррапче основная претензия это как раз ее рандомность, отсутствие вендора на старте, и странная ротация. Ну еще лично мой загон - коррапчи типа "рандомный прок на урон" не должно было существовать, вместо этого лучше б побольше каких-то классовых коррапч ввели, типа лука у хантов на -кд абилок.
В остальном, фейл бфа как раз в наслоении всех игровых механик, слабо взаимодействующих между собой.
Азеритки до 8.1 были отвратительно задизайнены, в 8.1 их привели в более менее адекватный вид, в 8.2 ввели сущности, которые никак не были связаны с азеритками, в 8.3 все посыпали коррапчей и накрыли плащом.
Т е мы под конец аддона имели кучу несвязанных игровых систем, каждая из которых имела определенные слабые места, что превращало механику одевания в какую-то кашу. Да, оно постепенно разгреблось, но отсутствие четкого направления у близзов таки прослеживалось.
В легионе в этом плане проблем куда меньше было, да и в шле пока не наблюдается. В легионе почти все крутилось вокруг артефакта со вставленными реликами+дроповые леги, сейчас вокруг медиумов с кондуитами+леги. Хотя конечно в 9.2 и гипотетическом 9.3 могут еще накрутить что-то, но тут только время покажет.
« Последнее редактирование: 05 Июня, 2021, 12:12:43 by jenechek »

 

закрыть