Он умудрялся самым элементарным способом, но который мало кем используется. Люди которые когда то работали в Близзард, а напоминаю вов это разработка прошлого века, были увлеченными энтузиастами. У них не было подхода - аутсорсеры рисуют рандомную херню по тех заданию и если она хоть мало мальски подходит, то идет в дело, тогда прорабатывали варианты. То есть они перебирали варианты, долго и упорно. И по итогу творческий процесс с перебором вариантов помог создать стилистику, которая хорошо выглядит при низкой технологичности.
Минус этой стилистики проявился сильно позже - она надоела, и по другим играм тоже. Вы же прекрасно понимаете разницу между едой например, есть очень вкусно, а есть нормально и это сильно разные вещи, притом что продукты исходные могут быть похожи или вобще одинаковыми . Та Близзард достигла максмума в стилистике и это сыграло в большой плюс.
В Lineaage2 уже тогда использовались шейдеры для создания отблесков и отражений на броне и оружии. В вов до сих пор их нет.
Линяга продукт огромного бюджета, который делал лидер индустрии, лучший дизайнер жанра на тот момент. А WoW эксперимент, хоть он в итоге и разросся в огромный бюджет(как и все игры Близзард того времени), но изначально условия не те. То есть если их сталкивать в лоб, то у вова шансов не было. Что было в линяге на момент релиза - социальная система, экономика на плечах игроков( это по сложности вещи в 10 раз более сложные чем игровой дизайн). Музыку для Линяги писал Инон Зур например, это совсем другие бюджеты. Спасло что это игры для разного типа игроков, а Эверквест 2 не потянул конкуренцию, перспективный Вангурд(идеи из которого неплохо бы и сейчас реализовать) издох почти сразу, Лотр тоже. То есть вову выложили легкую дорожку.