С момента создания самых первых видеоигр, большую часть ведущих разработчиков игр составляли белые мужчины. Теперь же, в 2021 году, мы видим всё больше и больше женщин, занимающихся разработкой видеоигр на руководящих должностях. Сотрудницы компании Blizzard Entertainment: Лидия Боттегони, Джен Онил и Саралин Смит
делятся своим опытом в диверсификации руководящих должностей, которые ответственны за разработку игр класса AAA.

Хотя количество представительниц прекрасного пола и значительно увеличилось в игровой индустрии, всё же большая часть руководимых женщинами студий возникает в инди-пространстве. Если мы посмотрим на крупнейшие презентации и выставки, всё ещё наблюдается огромный гендерный дисбаланс.
Портал Feminist Frequency выкладывает гендерную
статистику по выставке Е3 (Electronic Entertainment Expo) начиная с 2015 года, а на этой выставке показывают преимущественно AAA проекты. Согласно этой статистике, на онлайн-выставке E3 2020 года, только 23% из всех представителей являлись женщинами. До наступления пандемии на выставке E3 2019 в Лос-Анджелесе количество женщин составляло 21%. Четверо из пяти человек, представляющих крупные проекты были мужчинами.
Такую несправедливость желают изменить три женщины на руководящих должностях из Blizzard Entertainment, которые ответственны за издательство Warcraft и Overwatch.
Джен Онил, Лидия Боттегони и Саралин Смит
Джен Онил, исполнительный вице-президент по развитию:Во всех аспектах любой индустрии, на всех уровнях, важно иметь представителей разных культур и полов. Когда у вас появляется больше разных точек зрения, становится проще открывать новые возможности. Команды, состоящие из мужчин и женщин, из представителей разных стран и народов, гораздо лучше работают вместе. Их идеи не повторяются раз за разом, а перспективы в такой команде безграничны.
Это всё работает и в индустрии видеоигр, и в других развлекательных сферах. Мы обязаны достоверно трактовать голоса нашей аудитории. Эти голоса исходят от людей из самых разных слоёв общества, и нам стоит отразить это в наших рядах.
Лидия Боттегони, исполнительный вице-президент по истории и развитию франшизы:Игры, помимо всего прочего, это бизнес. Бизнес, которым мы увлечены, но это всё ещё бизнес. И было уже множество исследований, доказывающих эффективность команд, в которые входят и мужчины и женщины, с точки зрения бизнеса - такие команды приносят большую прибыль компании, а значит и результаты у таких команд гораздо выше. Сейчас это должно быть понятно абсолютно каждому человеку.
У каждой из этих трёх женщин свой опыт в гендерном неравенстве. Боттегони считает себя новичком в игровой индустрии, ведь она начала работать над играми Blizzard (да и над играми в принципе) меньше пяти лет назад. Однако, когда она работала в сфере компьютерной графики в 90-е года, она видела, что являлась единственной женщиной: на собрании, в офисе, да и вообще во всей своей команде.
Она была вынуждена привыкнуть к такому, ведь прошло 20 лет. Но, проработав уже пять лет в компании Blizzard, Лидия перестала наблюдать такое неравенство.
Джен Онил работает в сфере видеоигр несколько десятков лет и отмечает, что во времена, когда она только начинала, женщин не было в таком большом количестве, чем их есть сейчас. Как она добавляет, тогда, возможно, были препятствия на пути женщин к этому бизнесу, но она их попросту не замечала, стараясь выкладываться на полную.
У Саралин Смит немного другая история, и она начинается не совсем с создания игр. Первые 10 лет в Blizzard Саралин занималась продвижением игр, а не разработкой, из-за чего команды, в которых она работала, наполовину состояли из женщин. Она не встречалась с ситуациями, с которыми сталкивались её подруги из команды разработки игр.
Все три женщины единогласно заявляют, что ситуация за последние года улучшилась, особенно если смотреть на время, когда все они только начинали свою карьеру, но их работа ещё не окончена - особенно в сфере разработки AAA игр. Этой сфере нужно больше руководителей, которые помогли бы стимулировать изменения, вне зависимости от их пола.
Саралин Смит:В этой компании, как руководитель, я чувствую личную ответственность. Я часто провожу собеседование у юных девушек, только закончивших университет, которые ищут, в какой области они хотели бы начать свою карьеру. В видеоигровой индустрии уже сложилась определённая репутация, и именно от нас, руководителей, зависит то, как мы сможем восстановить эту репутацию, как нам удастся создать гостеприимное и инклюзивное место для юных талантов. Именно руководители ответственны за формирование мнения об индустрии, и только руководители способны создать такое окружение, в котором каждый будет чувствовать, что эта сфера ему по душе.
Джен Онил вспоминает, что у неё не всегда была такая тяга к таким изменениям. Пока она не вступила в управляющую должность, она исповедовала идеологию “Не поднимай голову и сконцентрируйся на работе”. Но по мере её продвижения по карьерной лестнице, всё больше и больше женщин приходили к ней за советом и поддержкой:
У сотрудниц есть желание получить наставничество у людей на высоких должностях. Конечно, отчасти я понимаю это желание, и чувствую, что помочь женщинам в этой индустрии подняться это мой долг.
Говоря об наставничестве, Онил признаёт, что индустрии нужно больше женщин, которые бы индивидуально наставляли каждого человека. Хотя встречаются некоторые наставники-мужчины, которые вносят свой вклад в повышение квалификации женщин-руководителей.
За всю свою карьеру, моими руководителями всегда были только мужчины, и я встречала множество замечательных наставников в их лице. Тем не менее, бывали времена, когда мне хотелось найти совета женщины-руководителя. Если мне везло найти такую внутри компании, это было отлично, но всё же иногда приходилось общаться с такими женщинами из других компаний. Их гораздо больше, чем кажется, и иметь такую сеть поддержки очень сильно помогает.
Несмотря на то, что больше женщин должны быть видимы в качестве руководителей AAA проектов, по мнению Боттегони, эти женщины-руководители должны быть лично вовлечены в то, о чём они говорят:
Лично я согласна участвовать в вещах, которыми я искренне увлечена, и которым я всей душой привержена. Это, например, гендерное равенство и представительство LGBTQ+. Токсичность в игровом пространстве это очень важная тема лично для меня, поскольку у меня есть дочери, увлекающиеся играми, поэтому я всеми силами стараюсь направить всю свою энергию на то, чтобы мой голос был услышан.
Большинство крупных компаний любят бросаться своими заявлениями о приверженности к кому-бы то ни было, и постоянно использовать это в прессе или во время выступления на каких-либо мероприятиях. Мне кажется, и вы тоже это видели - видели людей, которые всем видом показывают, что их заставляют это делать.
Из-за неравенства полового соотношения на руководящих должностях, мы должны начать именно оттуда находить сторонников-мужчин, которые смогут что-то сделать со сложившейся ситуации и помочь нам.
Старания внутри компании так же важны, как и лица, которые эту самую компанию представляют. За последние три года Саралин и Лидии удалось войти в Женский Консультативный Совет (Women Advisory Council). Это круглогодичное мероприятие Blizzard, в рамках которого проводятся общественные встречи, с целью помочь большему количеству женщин рассказать о любых проблемах, которые у них есть и понять, куда может привести их карьера.
Важно постоянно поднимать эту тему, а не вспоминать об этом только в один-единственный день - вспоминая относительно недавний Международный женский день.
Саралин Смит добавляет, что изначально это мероприятие задумывалось для того, чтобы все женщины Blizzard могли собраться в одном месте, узнать друг-друга, а также пообщаться, но потом они столкнулись с критикой за то, что на этом собрании могли участвовать только женщины и те, кто идентифицируют себя как женщины:
На эти мероприятия приходило огромное количество людей, но до сих пор мы вносим необходимые изменения в наши мероприятия. Было очень приятно видеть сотни женщин, которые приходили туда. Возникло множество нюансов об инклюзивности, после чего мы стали приглашать мужчин, разделяющих наши взгляды.
Наконец, Боттегони подчёркивает важность гендерного разнообразия не только в сотрудниках, занимающихся разработкой AAA проектов, но и в самих проектах. Её вклад позволил не только продвинуть игры Blizzard в массы, но и познакомил аудиторию с книгами и короткометражками.
В Overwatch представлено огромное разнообразие доступных для игры личностей из разных стран, разных полов и разных мировоззрений, и Blizzard нацелена на отражение самых разных аспектов мира в этом бренде. В предыдущем году новелла “Герой Нумбани” была написана темнокожим автором и рассказывает историю темнокожей девочки в Африканском городе.
Мы очень усердно трудимся над представлением разных гендерных, этнических и всяких других личностей. Команда по написанию истории, писатели, руководители, все они задействованы в создании разнообразных историй и персонажей. Наша работа заключается в том, чтобы представить разнообразие в истории, и сделать контент для любой аудитории, где бы она не находилась
То, что до сих пор, с точки зрения рекламы и маркетинга, игры представляются приоритетно мужчинам, это должно измениться. Менеджеры по маркетингу уже долгое время работают в компании, однако они до сих пор считают, что только мужчины и мальчики покупают игры компании и приносят ей деньги. Они отвергают огромный сегмент аудитории своими действиями. Мы обязаны расширить своё мировоззрение и сделать так, чтобы женщины - и все люди в целом - не чувствовали себя отринутыми. Люди хотят, чтобы они были представлены в игре, и для этого есть мы и наша команда.