Недавно на reddit появился своего рода
крик души одного из игроков, недовольного искуственными преградами на пути к энд-гейм контенту. Мы предлагаем вам ознакомиться с переводом и высказать своё мнение относительно курса, по которому движется игра.

Текст далее от лица автора:
Я скучаю по WoW, в котором можно было покорять энд-гейм контент сразу после получения максимального уровняВ этом дополнении я подошёл к моменту, когда фокус начинает смещаться с усиления основного персонажа к развитию альтернативных и это просто отстойно. Хотя, если подумать: всё было таким же и в Battle for Azeroth, и в Legion, и в Warlords of Draenor; пожалуй, Mists of Pandaria – был последним дополнением, в котором игроки могли приступать к энд-гейм контенту в ту же секунду, когда получали максимальный уровень.
Меня просто бесят все эти искуственные преграды, с которыми мы сталкиваемся, после того, как получим максимальный уровень. Каждый персонаж должен пройти через это невероятно линейное, до невозможности заскриптованное вступление. Каждый должен пройти вступительную линейку квестов в Утробе. Все должны заниматься утомительным гриндом "Известности", который хоть и не является каким-то прямо уж сложным или долгим, но вот то что он раздражает, так это без сомнения.
По большому счёту, гринд "Известности" является символом более широких проблем, от которых страдает энд-гейм контент всех последних дополнений. Ни одну из них нельзя назвать времязатратной или особо сложной, но всё вместе становится исключительно раздражающим. Выглядит так, будто Blizzard не в состоянии или просто не хотят сделать "настоящий" гринд или же бросить какой-то реальный вызов игрокам, но при этом они не хотят и полностью отказаться от этой симуляции гринда.
Повторюсь, "Известность" является отличной иллюстрацией этого тезиса. Если вы отстали в прогрессе "Известности", игра даст вам возможность наверстать упущеное, и при этом преподнесёт её (возможность) на блюдечке с голубой каёмочкой. Вам не нужно прилагать совершенно никаких усилий, т.к. буквально любая игровая активность награждает вас "Известностью". Так раз процесс навёрстывания "Известности" не является ни сложным, ни каким-то увлекательным, то зачем он вообще нужен? Почему бы просто не повышать уровень "Известности" автоматически раз в неделю? Ответ заключается в том, что разработчики понимают, что сделали систему, в которой невозможно как-то вырваться вперёд или сильно отстать; поэтому заставляя игрока попотеть, чтобы наверстать "Известность", они создают впечатление, что поддерживать актуальный уровень "Известности" и выполнять еженедельную рутину - это очень и очень важно.
Почему мы не можем просто играть, как только получим 60 уровень? Из-за этого процесс развития альтернативных персонажей становится весьма болезненным, а знание того, что весь твой труд, вложенный в этого персонажа полностью обесценится из-за ввода различных QoL* или новых механик навёрстывания упущенного – делает ситуацию ещё хуже.
Кто-то, вспоминая цепочки на доступ к Каражану и Чёрному Храму, считает новый подход меньшим злом, кто-то как и автор считает, что это лишь очередной раздражающий фактор, а кто-то даже считает, что такие механики как "Известность" добавляют игре глубины. А что думаете вы?
*
QoL (Quality of Life) - здесь: изменения, облегчающие жизнь игроков. Например, изменения после которых репутация у фракции, полученная основным персонажем, начинает распространяться на всех альтернативных.