Если в последнее время вы
задерживались в Ледяной Короне, подстерегая уникальных противников или собирая камни Плети, иногда наверняка замечали, что на вашего персонажа начинал действовать эффект "
Холодные ветра". Описание эффекта гласит, что для избавления от него нужно отдохнуть у костра на Ристалище Серебряного турнира. Вот только никто этого не делал, потому что уникальные противники не появляются рядом с этими кострами. Однако, если вы всё же проводили некоторое время у этих костров, на вас накладывался положительный эффект "
Остаточное тепло", который суммировался до пяти раз и давал очень приятную прибавку к силе персонажа.

Сами "Холодные ветра", если не брать в учёт "Остаточное тепло", реализованы очень плохо. Помимо того, что с ними не слишком удобно бороться, странным и неприятным фактом является и то, что локации вроде пещер и построек не снимают с персонажа этот эффект, не говоря уж о том, что многочисленные костры, разбросанные по всей Ледяной короне, никак не взаимодействуют с персонажем. Да и к тому же, сам по себе эффект по большей части незаметен (урон, который наносится раз в десять секунд и легко перекрывается пассивным исцелением, никак не сможет вам помешать), так что возникает вопрос: зачем Blizzard вообще его вводили?
И вот что удивляет! Огонь по-прежнему жарок!Нужно подчеркнуть: я считаю, что эффекты окружения обладают огромным потенциалом для разнообразия игрового процесса. В Guild Wars 2 есть зона
Bitterfrost Frontier, в которой воплощены как раз те идеи, что попытались использовать Blizzard в Ледяной Короне. По локации размещены жаровни, которые предоставляют игроку защиту от окружающих опасностей и, даже более того, позволяют ему взаимодействовать с сокровищами, которые в иных случаях недоступны для получения. Эти жаровни играют важную роль в сюжете локации и позволяют лучше погрузиться в происходящее в ней.
И что мне больше всего нравится в такой реализации окружения, так это то, что она не оказывает негативного влияния на игровой процесс и впечатления игрока, а лишь дополняет их. Здесь нет никакого негативного эффекта, лишь положительные, и я думаю, что именно так и должны работать механики окружения. Хотя можно было бы уменьшать скорость передвижения персонажа на транспорте во время дождя на 10%, игроки бы отреагировали куда лучше, если бы в солнечную погоду их скорость повышалась на эти 10%.
Я не хочу сказать, что эффектов окружения с негативным воздействием в принципе не должно быть в игре, но реализовать их нужно грамотно: они должны быть регулярны, а способы борьбы с ними – понятными и в меру простыми. Ненадолго вернёмся к Guild Wars 2: в Bitterfrost Frontier есть подзона под названием
Bitter Cold, в которой на любого персонажа накладывается смертельно-опасный эффект. При прохождении цепочки заданий в этой локации вы научитесь создавать
Thaw Elixir, который поможет вам преодолеть таящиеся в ней опасности. Это расходуемый предмет, а значит, его можно сделать в любой момент, если вам будет нужно вновь посетить Bitter Cold. Никакой зависимости от уровня игры или случайности, лишь дополнительное действие, выполнение которого приведёт к получению дополнительной награды.
Он грубый, жесткий, неприятный. Он проникает повсюду.Подобные взаимодействия с окружением, конечно же, не привязаны строго к холодной погоде. Мне, например, сразу приходит в голову зона вроде Танариса, определённая область которой постоянно окутана песчаной бурей, пройти через которую можно только с использованием специальных одноразовых очков, что продаются у ближайшего торговца. Можно даже сделать профессии чуть более полезными, добавив инженерам возможность создавать "бесконечную" пару таких очков. А остальную часть зоны ночью может окутывать "Пустынная прохлада" – эффект, снимаемый при употреблении
Чашки кафы, после чего скорость передвижения пешком будет слегка увеличена, а одноимённая характеристика возрастёт на 5%.
Пусть попытка увеличить взаимодействие игроков с окружением в Ледяной Короне очевидно провалилась, в World of Warcraft есть множество возможностей для реализации такого типа геймплея. Разработчикам стоит просто сделать так, что такие механики будут вознаграждать тех, кто в их выполняет, а не наказывать тех, кого в игре интересуют другие вещи.