WORLD OF WARCRAFT

Тема: Подборка информации из интервью с разработчиками в преддверии запуска Shadowlands #1  (Прочитано 11854 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44492



В преддверии запуска Shadowlands разработчики World of Warcraft дали множество интервью различным новостным порталам, рассказав об игровом процессе, сюжете и прочих любопытных моментах грядущего дополнения. В этом материале далее вы найдете краткий пересказ части новых бесед, из которого исключены уже известные ранее моменты.:cut:


WindowsCentral

WindowsCentral пообщались с директором игры Ионом Хаззикостасом.

Сюжет
  • Сюжет Сильваны уже сейчас заметно отличается от истории Гарроша, и чем дальше будет развиваться ее история, тем заметнее будут различия. По мере развития сюжета Shadowlands игроки все меньше будут обсуждать сходства между двумя этими персонажами.
  • С точки зрения повествования, одной из приятных особенностей Battle for Azeroth для разработчиков стала возможность включать синематики и игровой процесс в раскрытие сюжета.
  • В ближайшие 2-3 недели игроки увидят множество крутых внутриигровых роликов и синематиков, которые по мнению Иона являются самой невероятной работой команды видео.
  • В Shadowlands разработчики вернутся к масштабным эпическим сюжетам, сосредоточившимся на экзистенциальных угрозах, злодеях и героях, которые изо всех сил им противостоят. Сюжет Shadowlands будет идти единой связной линией со вплетением ковенантских историй.
  • В основном все события Shadowlands будут развиваться в Темных Землях, однако в некоторых случаях игроки посетят зоны старого мира. Например, в кампании Ночного Народца игроки вернутся в Друствар, чтобы побольше узнать об истории друстов.
  • Разработчики включили Вол'джина в историю не только потому, что игроки об этом просили, но и потому, что сами посчитали, что его сюжетную линию вполне можно расширить и продолжить далее.
Игровой процесс
  • Ион хотел бы официально отказаться от философии "важен игрок, а не класс". По его словам эта формула была выведена много лет назад в совсем другое время и условиях. С тех пор игра далеко отошла от проблем, которые этой фразой пытались решить разработчики. Имеется в виду, что класс тоже должен играть роль, хотя в целом для группы лучше, если игрок сам по себе умел и может играть за несколько классов.
  • Разработчики и дальше планируют вводить возможности сокращения путей до боссов в рейдах (возможность пропустить несколько боссов, если они уже были освоены, переместившись сразу к финальным), в Замке Нафрия будет такой же.
  • Разработчики не планируют вводить новые крупные системы после выхода Shadowlands, поскольку все, что нужно для игры, появится в начале дополнения.
  • Перенос даты выхода дополнения стоил того. Это позволило разработчикам разобраться со слабыми звеньями в прогрессе на максимальном уроне, проблемами Утробы и улучшить баланс.

Eurogamer

Eurogamer побеседовали с Джоном Хайтом и Морганом Деем.

Прогресс на максимальном уровне
  • Разработчики признают, что система азеритовых доспехов была несовершенной, а азеритовые сущности ввели еще одну систему прогресса, которая излишне усложнила игры. Однако эти системы им пришлось ввести, чтобы решить другие более серьезные проблемы.
  • Разработчики поняли, что игроки должны получать чувство достижения при игре с системами прогресса на максимальном уровне, ведь бесконечные системы в итоге не приносят нужного удовольствия. В Shadowlands эта особенность была учтена.
  • Система медиумов более четкая и ясная, поэтому с самого начала игроки будут видеть, когда и какие силы они смогут открыть, а финальная точка прогресса будет заметна сразу.
  • Балансировать ковенанты при наличии огромного количества специализаций было сложно, поэтому данный процесс растянулся надолго.
  • По ходу тестирования разработчики получили отзывы о том, что медиумы при первом открытии не кажутся особо сильными, поэтому переместили самые мощные умения с конца деревьев в начало, чтобы игроки сразу получали доступ к ним.

SAGamer

SAGamer поговорили с ведущим дизайнером повествования Стивом Денузером и техническим директором Фрэнком Ковальковски.

Игровой процесс
  • Некоторые команды разработчиков уже закончила свою работу и были готова к запуску игры в октябре, а появившееся время они потратили на дополнительную полировку своих аспектов, в том числе добавление нескольких любопытных пасхалок.
  • Разработчики надеются, что технология осколков, считающая пользователей и распределяя их по разным копиям локации, позволит решить проблему "бутылочного горлышка", когда в множество игроков окажется в одном месте в одно время.
  • Над сплющиванием уровней и временем Хроми трудилось сразу несколько команд, а работа шла на протяжении нескольких дополнений.
  • Разработчики продолжат расширять и развивать Торгаст на протяжении всего дополнения.
  • WoW – это постоянно развивающаяся игра, которая регулярно пополняется улучшениями и новшествами, например недавно стала доступна поддержка трассировки лучей, чтобы в визуальном плане она стала выглядеть более современной. Поэтому, по сути, каждое новое дополнение представляет из себя новую игру.
Сюжет
  • По сути, локации Темных Земель отделены друг от друга, но в то же время имеют некоторую связь, что позволяет всем зонам дополнения выглядеть как единому плану существования.
  • Торчащий из Азерота меч не забыт, это важная вещь, последствия которой будет можно наблюдать в перспективе.
  • Цель сюжета – заставить игроков с нетерпением ждать продолжения, поэтому один момент заканчивается напряженной незавершенной концовкой, что развивается далее в следующем моменте. Теперь, когда дополнение завершилось, игроки могут оглянуться назад, чтобы увидеть все эти различные моменты масштабной пьесы, начинающиеся с завязки, которая усиливает напряжение, что далее разряжается в кульминационный момент и заканчивается развязкой.
« Последнее редактирование: 22 Ноября, 2020, 16:42:10 by Wishko »

Аскольд

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 90

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эвтаназий
    • Класс: Друид
    • Сервер: Пердуни
В сюжете препатча можно участвовать после релиза дополнения? Или на день раньше учетку оплачивать?

Diahron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 523

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ

Главное повторять как мантру

Лена Юбилейная

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 588
  • Shake dog shake

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инзолла
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
В сюжете препатча можно участвовать после релиза дополнения? Или на день раньше учетку оплачивать?

За час до запуска "Shadowlands" (24 ноября в 01:00) отключат квесты "Прихода смерти".
And scrape my skin with razor blades

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2458
  • Мастер призыва и подчинения
СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ

Главное повторять как мантру
Ну это и так очевидно. Гаррош-то был крутым.
Бромгар - Свежеватель Душ

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44492
В сюжете препатча можно участвовать после релиза дополнения? Или на день раньше учетку оплачивать?

За час до выхода дополнения события завершатся, так что если вы хотите поучаствовать в них, то стоит поспешить.

sunset901

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 161
Цитировать
Разработчики признают, что система азеритовых доспехов была несовершенной, а азеритовые сущности ввели еще одну систему прогресса, которая излишне усложнила игры. Однако эти системы им пришлось ввести, чтобы решить другие более серьезные проблемы.
Проблему малых премиальных Котика за квартал из-за малой вовлеченности игроков вов?

Imperr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 175
  • For the HORDE!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Импер
    • Класс: шаман
    • Сервер: Пламегор
Разработчики признают, что система азеритовых доспехов была несовершенной

Напрямую признаться, что они обосрались с азеритками они не могут..........    При том что им ещё на тесте БФА только ленивый не говорил, что это полное дно.
Штормград должен быть РАЗРУШЕН!

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1023
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
Сюжет
  • Цель сюжета – заставить игроков с нетерпением ждать продолжения, поэтому один момент заканчивается напряженной незавершенной концовкой, что развивается далее в следующем моменте. Теперь, когда дополнение завершилось, игроки могут оглянуться назад, чтобы увидеть все эти различные моменты масштабной пьесы, начинающиеся с завязки, которая усиливает напряжение, что далее разряжается в кульминационный момент и заканчивается развязкой.

В случае с БФА вышло что-то обратное - начало было интересным т.к. наконец-то перешли к каким-то действиям, а в итоге слили все.

Игровой процесс
  • Ион хотел бы официально отказаться от философии "важен игрок, а не класс". По его словам эта формула была выведена много лет назад в совсем другое время и условиях. С тех пор игра далеко отошла от проблем, которые этой фразой пытались решить разработчики. Имеется в виду, что класс тоже должен играть роль, хотя в целом для группы лучше, если игрок сам по себе умел и может играть за несколько классов.
А что изменилось/изменится? Механика классов не особо меняется с самого Легиона, в котором эта система и была введена. Просто спеллы местами поменяли. Но может после релиза что-то будет. Хотя уже раздражает их новая система, где тебе временно что-то дает силу, чтобы в конце аддона забрать и ты на хайлвл снова фармил что-то, чтобы получить обратно половину того, что и так было.


В целом эти интервью из аддона в аддон одни и те же - мы поняли ошибку, мы прислушаемся к игрокам, мы больше не будем, это будет другое.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5952
Цитировать
Торчащий из Азерота меч не забыт, это важная вещь, последствия которой будет можно наблюдать в перспективе

Что, мы в Тёмных Землях увидим труп Азероты? А в каком ковене? Небось у феечек?

Gotmorg

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 283
СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ, СИЛЬВАНА НЕ ГАРРОШ

Главное повторять как мантру
Ну это и так очевидно. Гаррош-то был крутым.
Извинись перед Госпожой...  )))

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
Цитировать
  • Балансировать ковенанты при наличии огромного количества специализаций было сложно, поэтому данный процесс растянулся надолго.
Тоесть они их сбалансили за ласт месяц да? Как варлок могу сказать что есть 2 ковенанта (некры вентиры) которых брать не нужно ни в 1 процесс геймплея в вов ввиду их бесполезности, и есть чуть лучший ковенент кирии и чуть худший феечки. Неплохо забалансили не зря доп время брали.

linx

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 378
Баланса как не было месяц назад так и нет сейчас. Их балансировка заключалась лишь в том чтобы немного подрезать слишком сильные спеки, только они так и остались сильнее других, а те которые были на дне так и остались дальше сидеть там без каких то там улучшений.
Ковенанты которые видимо задумывались, как дополнительная вариативность развития классов/спеков провалилась полностью с таким балансом, когда выбор максимум из 2 у одной специализации для конкретного контента, но в большинстве случаев "выбор" из одного.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1167
  • Разработчики поняли, что игроки должны получать чувство достижения при игре с системами прогресса на максимальном уровне, ведь бесконечные системы в итоге не приносят нужного удовольствия. В Shadowlands эта особенность была учтена.
Алилуя прям! Неужели до них дошло, что бесконечность - это дно. Надеюсь скоро они придут к пониманию, что надо прощаться в целом с системами прогресса после капа. Им не место в этой игре.

Braviari

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1185
Напрямую признаться, что они обосрались с азеритками они не могут..........    При том что им ещё на тесте БФА только ленивый не говорил, что это полное дно.

Давайте напишем еще раз то, что на протяжении пары лет и так упоминали все, кому не лень  :facepalm:

 

закрыть