Всем привет! Меня зовут
Деннис, и на момент проведения этого исследования я был студентом на факультете Цифровой журналистики и медиа в Technische Hochschule Köln в городе Кёльн, Германия. Ранее я уже описывал работу над этим проектом на Reddit, вы можете найти эту статью
здесь.

Одной из частей моего диплома бакалавра было исследование, в рамках которого я попытался понять, насколько много удовольствия приносили игрокам различные аспекты игры в разных дополнениях World of Warcraft. Для этого я решил провести двухэтапный опрос.
Первый этап был разработан лично мной: его участникам предлагалось ответить на серию вопросов о том, в каком обновлении им больше всего нравилось заниматься определённым видом активности. Я проанализировал описания обновлений и выбрал следующие активности, которые сильнее всего менялись в процессе развития игры:
PvE-режим, PvP-режим, прокачка персонажей, игра в открытом мире, общее количество контента, система прогресса персонажа и дизайн классов. В последнем вопросе предлагалось выбрать наиболее любимое дополнение в целом. Участники могли оставлять дополнительные комментарии, чтобы пояснить свой выбор.
Во второй части опроса я использовал адаптированную эмпирическую модель мотивации игроков ("Nick Yee’s Empirical Model of Player Motivation") – анкету, которая позволяет на основе ответов участника создать его “мотивационный профиль”. Кратко говоря, результаты этой части опроса позволили мне понять, почему участники вообще любят онлайн-игры, подобные World of Warcraft. Для более подробной информации можете посетить сайт
Quantic Foundry.
Целью исследования был сбор информации, на основе которой можно было бы сделать выводы об игровом дизайне в MMORPG. Опрос помог узнать, существует ли статистически значимая связь между мотивационными профилями игроков и дополнениями, которые им больше всего нравятся в рамках определённого типа контента.
В этой статье я бы хотел поделиться с вами некоторыми наиболее важными, по моему мнению, результатами исследования. Если вы хотите ознакомиться с работой полностью, её можно найти
здесь. Сейчас я пытаюсь понять, как лучше всего можно сделать эти данные общедоступными, чтобы с ними могли работать другие люди. Если вам это интересно – напишите мне в личные сообщения на Reddit, и мы попытаемся что-то придумать.
ОбщееДля начала, некоторая общая информация об исследовании: принять участие в опросе можно было на протяжении девяти дней; за это время им заинтересовались 3011 человек, а
2044 закончили опрос полностью. Менее одного процента итоговых анкет пришлось удалить во время очистки данных, и в результате вышло 2032 записи. Распределение участников по гендерам было таковым:
Гендерное распределение | Количество участников | Процент | Мужчины | 1.803 | 88.7% | Женщины | 209 | 10.3% | Другие | 20 | 1.0% | Всего | 2.032 | 100% |
|
Распределение по дополнениям* | Количество игравших | Процент | World of Warcraft | 1.087 | 53.4% | The Burning Crusade | 1.370 | 67.4% | Wrath of the Lich King | 1.632 | 80.2% | Cataclysm | 1.576 | 77.5% | Mists of Pandaria | 1.566 | 77.0% | Warlord of Draenor | 1.645 | 80.9% | Legion | 1.870 | 91.9% | Battle for Azeroth | 1.969 | 96.8% | World of Warcraft Classic | 1.396 | 68.6% |
|
*Меня просило об этом несколько человек, так что я решил добавить эту таблицу в статью. Участникам предлагалось ответить, в какие дополнения WoW они играли; можно было выбрать все версии игры.
Профили дополненийИспользуя собранную информацию, я создал “профили версий” для каждого дополнения игры. Эта часть получилась очень длинной, так что здесь я опишу лишь самые важные её аспекты. За более детальной информацией можете обратиться к полному исследованию.
Для начала, давайте посмотрим на распределение игроков по типам активностей.
Предпочитаемые дополнения по типам активностей | PvE | PvP | Прокачка | Открытый мир | Прогресс персонажа | Дизайн классов | Любимое | WoW | 2.8% | 8.9% | 10.3% | 4.2% | 9.9% | 1.8% | 3.4% | TBC | 8.9% | 14.1% | 4.5% | 6.9% | 9.5% | 5.5% | 9.5% | WotLK | 27.4% | 23.7% | 17.2% | 9.2% | 23.1% | 19.6% | 28.8% | Cata | 4.7% | 9.9% | 4.9% | 1.9% | 5.0% | 6.0% | 3.7% | MoP | 12.2% | 24.0% | 19.1% | 15.2% | 11.0% | 24.5% | 17.3% | WoD | 3.4% | 6.7% | 19.9% | 1.8% | 1.9% | 7.9% | 1.1% | Legion | 34.4% | 7.4% | 17.8% | 50.7% | 35.1% | 27.8% | 32.4% | BfA | 6.2% | 5.4% | 6.2% | 10.2% | 4.4% | 6.9% | 3.8% |
|
Позвольте немного пояснить эту таблицу: то, что вы здесь видите – количественное распределение ответов участников на первую часть опроса. По этим данным мы можем определить самое предпочитаемое игроками дополнение в рамках каждого типа контента. Как видно по таблице, дополнение Legion является самым популярным среди пользователей Reddit почти во всех аспектах, кроме PvP-режима и прокачки персонажей – в них победили Mists of Pandaria и Warlord of Draenor соответственно.
Также вы могли заметить, что не во всех категориях количество процентов суммируется до 100% – причина в наличии возможности пропустить категорию, если у участника нет сформированного мнения о ней. Интересно, что больше всего таких ответов было в отношении PvP-аспекта. Комментарии поясняли, что большинство участников либо вообще не интересовались PvP-сражениями, либо не увлекались ими достаточно, чтобы иметь возможность высказать однозначное мнение.
Всего было получено 4178 комментариев. Анализируя эти количественные данные, я описал более детализированные профили. Они выходят за рамки обсуждаемых нами тем, но подробности вы можете найти в полной версии.
Проверка гипотезыПеред тем, как я расскажу про проверку гипотезы, что сформировалась у меня на основе результатов опроса, я хочу немного объяснить эмпирическую модель мотивации игрока. Эту модель разработал и затем проверил с помощью факторно-аналитического подхода Ник Йи. К настоящему времени она претерпела множество изменений и была существенно улучшена с использованием данных, собранных более чем с 400.000 участников. Она является одной из наиболее подходящих моделей для наших целей.
В этой модели мотивация игрока измеряется десятью компонентами, распределёнными по трём категориям:
достижения, социальность и погружение. Используя данные второй части опроса, я распределил всех участников по трём группам. Критерием был верхний квартиль, первые 25% каждого компонента. Это значит, что если по итогам опроса вы получили больше 25% “очков” в компоненте достижений, то ваш профиль получал пометку “Достижения”. Соответственно, если вы получите больше 25% в компоненте социальности, то получите метку “Социальность”.
Используя так называемый “тест хи-квадрат”, можно вычислить статистическую корреляцию. Тесты Phi и Cramer’s V измеряют величину эффекта. Это означает, что во-первых, было проверено, существует ли статистически значимая связь вообще. И если она существует, то можно измерить, насколько она сильна.
По результатам теста стало понятно, что
существует статистически значимая связь от малого до среднего между профилем мотивации игрока и его предпочтениями в MMORPG. Это значит, что причины, по которым вы играете в онлайн-видеоигры, влияют на то, какой вид геймдизайна вам больше всего импонирует.
Я могу лишь предположить, почему этот эффект оказывается в пределах от малого до среднего, но моя гипотеза заключается в том, что различия между дополнениями WoW не настолько велики, чтобы вызвать серьёзные сдвиги в распределении игроков по типам контента. MMORPG в принципе были созданы так, чтобы в них находили воплощение всевозможные активности в равном количестве. И вновь, дальнейшие рассуждения будут выходить за рамки нашего разговора, так что за более подробной информацией обращайтесь к полной версии.
ЗаключениеВ завершение я хотел бы поделиться с вами некоторыми выводами, что я сделал на основе результатов опроса. Они снова были разделены по рассматриваемым типам контента. Я бегло прокомментирую каждую категорию, а более подробные рассуждения, как обычно, можно найти в полной работе.
PvE- Игроки предпочитают дизайн, который даёт им ощущение свободы выбора.
- Система прогрессии должна быть настолько прозрачной, насколько возможно.
- Игра должна предоставлять большой выбор одиночных и многопользовательских активностей разных уровней сложности.
PvP- И вновь, игроки предпочитают тот дизайн, что даёт им ощущение свободы выбора.
- PvP-торговцев считают эффективным способом достижения этого чувства.
- Самые популярные дополнения в этой категории являются таковыми в первую очередь из-за классового баланса в них и обилия возможностей, доступных специализациям.
Прокачка- Игроки предпочитают зоны с ярко выраженной тематикой и фокусом на историю.
- Игрокам нравится, когда им предоставляют свободу в вопросе выбора локаций и дополнений для прокачки.
- Игрокам очень понравилась более сложная и глубокая система заданий в последних дополнениях.
- Ориентированные на прогресс игроки предпочитают иметь возможность как можно быстрее пропустить этап прокачки.
Открытый мир- Систему локальных заданий зачастую хвалят за то, что она сохраняет открытый мир интересным и награждающим.
- Legion был особенно популярен за проработанный открытый мир.
Прогресс персонажа- Игрокам нравятся простые для понимания системы, которые дают им чувство контроля.
- Игроки считают, что в последних дополнениях было введено слишком много систем, основанных на случайности.
- Игроки предпочитают иметь большое количество различных путей для достижения прогресса.
- Легендарные системы и артефактное оружие дополнения Legion считаются очень хорошим системами, так как они идеально подходят под первый пункт.
Дизайн классов- Самыми лучшими дополнениями были те, в которых классы имели широкий диапазон инструментов и были хорошо сбалансированы.
- Это устанавливало планку уровня игры достаточно высоко, однако всё равно давало игрокам возможность приносить пользу в большинстве ситуаций.
Почему так долго?Некоторые из вас могут спросить, почему мне потребовалось несколько месяцев, чтобы представить вам результаты. По завершении исследования я начал анализировать данные и писать свою работу. Крайним сроком сдачи было начало августа. Затем университет изучал и оценивал работу в течение восьми недель. А сами результаты и оценку я получил лишь несколько недель назад, после чего потребовалось некоторое время, чтобы решить вопросы с разрешением на публикацию проекта.
ПредупреждениеКак и к любому другому исследованию, к моей работе следует относится с долей скептицизма. Я впервые в жизни спроектировал инструмент и использовал его для получения и анализа статистических данных. Как говорили проверяющие, мои методы не всегда были абсолютно верными, а это ограничивает достоверность некоторых полученных данных.
Кроме того, нельзя исключать шанс возникновения систематической ошибки в этой работе. Большинство участников опроса пришли с этого раздела Reddit. Это означает, что я изначально провёл исследование на определённой группе игроков, и к тому же я не опрашивал людей, которые уже не играют в WoW. И вновь, подробности можно найти в полной версии работы.
Слова благодарностиИ позвольте мне снова выразить свою благодарность всем участникам! Работа с вами принесла мне очень много удовольствия, а отклик, который я получил, превосходил все мои самые смелые ожидания. Более двух тысяч полных анкет – это огромное количество информации, с которой можно работать, и мне хочется верить, что они позволили вывести действительно интересные результаты. Так что ещё раз: большое спасибо всем, кто участвовал в моём исследовании и помогал в его выполнении!