Про хардкап АРП в конце ЦЛК уже забыл (ханту софткап набивался в солянке из до ЦЛК гира и триньке из 5ппл дажа, который вышел вместе с ЦЛК)? Рост силы персонажа в том же ЛК было вполне себе ощутимым.
В вотлке вообще много странных вещей было, да игру на ходу перепиливали. Плюс море различных усилений, типа трёх строк всеразличных бафов.
Плюс это первый аддон, где появилось два одновременных тира, а потом ещё и третий добавился. Возможно игру тупо не отбалансили под такой зоопарк, т.к. в первый раз.
Уменьши "шаг" илвл и тебе придется на единицу уровня вещи засовывать больше или первичны или вторичных статов для достижения необходимого эффекта.
Какого эффекта? Уничтожения всего живого в старых зонах? Текущий рост силы до смешного огромен. Чтобы в соло закрывать эпохалки прошлого аддона, да в старые времена о таком даже мечтать не смели. В кате даже бк рейды соло закрывались только хорошо одетыми людьми и по особым тактикам. Просто прийти и бить мобцов в лицо как сейчас было невозможно.
1) Соглашусь. Прям точь-в-точь шмот миф-гер делать не стоит, но можно сократить разрыв. Как это было раньше. Например, гер Т11 372 илвл, а обычка ОП 378. Разница в 6 уровней, вроде мелочь, но ощущается.
2) Удаляем ЛФР как отдельную сложность, даём возможность как и с инстами регаться в обычный нормал
3) Проблемы разрабов
1) Я выше уже писал, что илвл с точки зрения роста силы персонажа не отражает вообще ничего, так как все зависит от того, сколько первичных и вторичных статов приходится на 1илвл вещи. Можно сделать так, что и 10 и 100 илвл вещи будут равны с точки зрения роста силы перса. С большим шагом роста илвл проще работать, так как это делает "вес" одного уровня меньше.
2) Мракобесие на марше. Нормал для ЛФР-хироу будет непроходим в принципе, а если его нерфить до уровня ЛФР, то зачем убирать ЛФР?
3) Нет, это проблемы игроков. Потому что если начнет стираться грань между условными 5 и 7 ключами, то вой поднимут в первую очередь игроки. А она начнет стираться, если при текущей пропорции "единицы вторичных и первичных статов на единицу уровня вещи" уменьшать количество роста илвл вещей.
1) Очевидно речь о том, чтобы урезать обе вещи. Тоже сказано выше
2) Когда ЛФР только ввели, то он по сложности был как раз как сегодняшний нормал. И как-то проходили. А сейчас даже манекен боссов неспособны в лфр убить, потому что его дизайн как бы говорит "стой афк умные дядьки сами завалят". Только под конец аддона, когда туда идут опытные люди за твинков, всё проходится нормально.
3) Ох. Смотри. Меньше рост силы => делаем меньше ключей. Всё, очень просто. Зато каждый ключ будет важен, а не как сейчас, когда с каждым ключём шаг до следующего грейда всё больше. Это ещё и позволит не перебалансировать их каждый патч (как и инсты), а просто добавлять награды за более высокие. То есть разрабам же меньше работы.
Игра это сумма механик, если мы меняем что-то одно, то подтягиваем и другое. Никто не говорит что илвл надо сокращать в отрыве от остальной игры, это глупо. Конечно же вслед за этим пойдёт переработка и тех же ключей. И это что? Дела разрабов, а не игроков.
Проблема огромного роста мощи не только в ощущениях. Это тупо вредит самой игре даже в техническом плане. Приходится придумывать всякие костыли, вводить скалирование, постоянно сокращать характеристики. И вот какой смысл в космическом росте мощи, если аддона заканчивается, и мы его тут же теряем? Не в плане идём постигать новые земли, нет, вот прям в препатче берут и обрезают. Одно дело когда это происходит раз в n аддонов, всё понимаем, серверам надо чем-то дышать. Другое дело когда каждый аддон/через аддон такое происходит. При том что когда-то 5 кусков контента подряд этого не требовалось. А сейчас один аддон даёт рост за два.