WORLD OF WARCRAFT

Тема: Не слишком сильно ли World of Warcraft полагается на системы, работающие только в одном дополнении?  (Прочитано 20215 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3247

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Оригинал данной статьи написан великим и ужасным Мэттью Росси, но мы сочли ее достаточно интересной, поэтому предлагаем к ознакомлению перевод.

Помните, как во время анонса дополнения Legion для World of Warcraft разработчики дразнили игроков новинками: классовыми оплотами с уникальными кампаниями и, конечно же, артефактами, вокруг которых выстраивалось всё дополнение? На протяжении всего дополнения я повышал уровень своего артефакта, открывал для него новые умения и новые облики, ведь это была основа игрового прогресса. Можно сказать, что артефакт дополнял моего персонажа – вместе с ростом уровня артефакта росла и сила его владельца. Также каждая специализация обладала своим уникальным артефактом со своими талантами и историей, однако я не спорю о том, что у данной системы не было своих минусов.:cut:

Вместе с окончанием дополнения ушли и все эти новинки. Наши классовые оплоты, эти шикарные проработанные локации, в которых собрались величайшие герои Азерота, попросту опустели. Наши могущественные артефакты потеряли всю свою силу, поэтому теперь пылятся в банке. Наши многочисленные легендарные предметы потеряли свои легендарные свойства. И хотя я не могу сказать, что эти решения были плохими, мне всё же интересно: вот мы вскоре распрощаемся с Сердцем Азерот, азеритовыми доспехами, сущностями и поражёнными порчей предметами – всеми теми механиками, с которыми прошли всё дополнение – не произойдет ли похожая ситуация и в Shadowlands с представленными ковенантами, Торгастом, новыми легендарными предметами и медиумами – не пробудет ли все это с нами всего лишь одно дополнение?

Когда все усилия, которые я вкладываю на максимальном уровне, пропадают, как только лимит уровня повышается, возникают неприятные чувства.


Игровые изменения и введённые системы не остаются навсегда

Я уже привык к тому, что приходится оставлять контент предыдущего дополнения позади в момент, когда выходит новое. Но всё же немного странно, что в то же самое время мы видим, как разработчики вводят путешествия во времени, позволяющие поддерживать старый контент, добавляют систему трансмогрификации, поиска рейда, поиска группы и другие функции, которые работают вне дополнений, в которых они вышли, а все новшества с Legion и далее становятся "одноразовыми". Это было бы похоже на то, как если бы система поиска подземелий проработала всё дополнение, в котором была введена, а затем, ради внесения новых игровых фишек, была выведена в следующем.

Да, я знаю, что на протяжении жизненного цикла игры многие системы вводились и выводились. Я помню перековку, которая была убрана после Mists of Pandaria, потому что игрокам казалось, что она сильно упрощает игровой процесс и подбор экипировки. Многие игроки использовали перековку не для того, чтобы из не совсем полезной брони сделать чуть более полезную, а для получения максимального набора наилучших характеристик. Я не против вывода из игры системы, которая либо просто не работает, либо изжила себя. Мне больше интересно, есть ли у разработчиков проблема с преднамеренным дизайном игровых систем, об будущем выведении из игры которых им известно заранее.


Может, стоило сделать нечто большее с нашими артефактами?

До сих пор у меня всё ещё нет чёткой позиции в отношении системы артефактов из Legion. Столько всего мне в них понравилось, но, в то же самое время, бесконечный сбор силы артефакта был обескураживающим, и как такового выбора в системе артефактов всё-же не было. Можно было выбрать порядок открытия навыков артефакта, да, однако вместе с повышением уровнем артефакта в определённый момент мы получали абсолютно всё. Технически, можно было развиться до предела, когда следующий уровень артефакта был практически недостижим, но выбора это особо не прибавляло. Я не могу сказать, что мне хотелось бы переноса системы артефактов в следующее дополнение, но в то же время в этом есть что-то странное. Будучи шаманом с Молотом Рока, как-то очень непривычно после всего произошедшего просто бросить его в банке навечно. И да, я всё ещё могу использовать его облик трансмогрификации, но мне всё ещё трудно осознавать, что эта проработанная классовая система, которая базировалась на этих великих артефактах, просто в одночасье исчезла.

Тем временем стол заданий успешно пережил уже не одно дополнение и, если честно, меня это сбивает с толку. Даже после многочисленных итераций я всё ещё не нахожу эту особенность хоть сколько-то интересной, чтобы переносить и переносить ее в будущие дополнения. Стол был в Warlords of Draenor, затем перешёл в Legion и Battle for Azeroth, а теперь его очередная вариация найдётся в Shadowlands. Благодаря этому стол заданий становится одной из самых живучих систем в World of Warcraft. В этом плане старше только система поиска рейда и трансмогрификация – обе были представлены в дополнении Cataclysm и обе дожили до этого дня. Система знаков справедливости в том или ином виде просуществовала с The Burning Crusade до Cataclysm, хотя к тому времени она настолько изменилась, что её было почти не узнать. Тем не менее, все эти системы создавались, имели несколько итераций и активно продвигались, а не были созданы только для того, чтобы потом их удалить.

Конечно же, и у таких недолговечных систем есть свои плюсы.


Иногда лучше создать систему, которая рано или поздно будет удалена

Если большому количеству игроков не нравится какой-либо аспект, то можете быть уверены, что он будет удален из игры. И тот факт, что теперь можно создавать игровые системы, которые, как уже заранее известно, не просуществуют слишком долго, буквально развязывает дизайнерам руки, ведь это позволяет им экспериментировать и продвигать великое множество всяких разных новинок. Далеко не каждый такой эксперимент “выстреливает”, но мы получили систему порчи как результат работы над ошибками предыдущих систем. А теперь представьте что случилось бы, если система артефактов дожила до сего дня, и мы, нацепив Сердце Азерот да с мощным оружием наперевес, устремились в Shadowlands. Это означало бы, что эти ячейки мы бы уже не поменяли на что-то другое, а затем это вылилось бы в уменьшение количества добываемых предметов. И это игре, где экипировка является основой с самых первых времен, – это значительно повредило бы игровому процессу.

Столь двоякие чувства возникают у меня скорее всего потому, что я очень сильно люблю сюжет игры, а забыть артефакты и классовые оплоты – значит потерять его большую часть, и это касается не только дополнения Legion. Почему лидеры классовых оплотов решили отсидеться и позволили Сильване творить свои бесчинства? Почему не объединились ради спасения Азерот так же, как во время действия дополнения Legion? Я бы с удовольствием посмотрел продолжение сюжета классовых оплотов о том, чем же они занимались во время войны и после неё. Пытались ли охотники выследить Сильвану? Разослали ли разбойники шпионов во все уголки света, чтобы найти каждого сторонника Королевы банши? Я поддерживаю взаимозаменяемые игровые системы и механики, но когда они напрямую влияют на историю мира, то их удаление, можно сказать, разрушает игру.

Я не удивлён и не опечален тем фактом, что система азеритовых доспехов и порчи будет удалена – особенно с учётом того, что сама идея порчи напрямую связана со Н’Зотом и Тёмной империей – но я очень надеюсь, что некоторые идеи и системы перекочуют в будущие дополнения. Возможно, нам придётся забыть про Торгаст, но концепт бесконечных повторяемых подземелий может найти своё место в будущем. Если уж стол заданий преследует нас вот уже 4 дополнения подряд, почему же подобная судьба не может постичь это подземелье в жанре roguelike?

Автор: Matthew Rossi
Источник: Blizzardwatch.com
Переводчик: Mylisp
« Последнее редактирование: 09 Августа, 2020, 11:42:42 by Wishko »

Alsapko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
  • Похоже я слишком стар для этого дерьма.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Свежеватель Душ
In name of God, in name of God, in name of God we go to Heaven!

ghummbor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кошириман, Ламивари, Бернули
    • Класс: Шаман, Монах, Паладин
    • Сервер: Черный шрам, Гордунни
Пока продукт будут покупать, будут такие системы. Только если игроки массово уйдут, накушавшись всего этого, возможны реальные изменения.

KappaClaus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14
На самом деле все равно присутствует некая преемственность систем, основанная на опыте прошлых дополнений. Например, легендарки - предметы с крутыми эффектами - отличная идея, испорченная системой получения. И Близзард возвращают легендарки в SL, но уже с адекватным способом добычи, который сразу, при первом же взгляде напоминает эссенции. Аналогичная история с фермой Пандарии, вытекающими из нее гарнизонами (то, что контент в них закончился за месяц - это уже другой вопрос) и апогеем развития этой системы - оплотами.

Более того, любая игра в целом должна развиваться, разработчики должны стараться ввести новые крутые системы и полировать до блеска старые. Если, конечно, ВоВ не хочет стать исключительно пристанищем бумеров, которые играют в него по инерции.

OblivionMS

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11
Е...ть, ещё с первыми массовыми крафтовыми легами было очевиден вопрос, вот столько времени тратим, а потом куда её, в банк, в жопу, фералу под хвост? Близы непоследовательные лицемерные ублюдки, постоянно плющат характерситики, а потом выдают шмот который превращает тебя из 10к хп бомжа в 300 000хп нагибатора всея Азерота, типо игроки должны чувствовать рост и что они делают всё не зря. Тем не менее механика предыдущего аддона идёт просто нах..й.

Acreete

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1484
чето в статье телпое с мягким путают

Временный системы типа артефакты - это действительно дно. Хорошо только один раз. И даже не то что их прокачивать надо, а то что это все (включая и усилия для сбора) обесценивается со временем и превращается в пыль в конце допольнения. Если бы они продолжали работать, это было бы не так уж и плохо.

А уж про то что системы надо убирать вообще ересь какая то. Мне аспект рейдов не нравится, но его же пихают от дополнения к дополнению. Я же не требую его удалить. Стол ему мешает, в бфа стола уже как такого то и не было.
Довольно очевидная вещь, выбор - это хорошо. Чем больше аспектов тем лучше.

Raucher

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Если бы были минусы, то я бы сейчас утонул бы в них =D
Мне нравятся такие системы. Приятно, что персонаж развивается не только в плане циферок в броне. Вспоминая свой опыт игры во всякие Аллоды, Л2, Аойны и ФФ14 я четко понимаю, что в тех же Аллодах и ФФ14 после взятия капа (а они быстро берутся там) играть становится не так интересно, как на прокачке, потому что по сути, для усиления персонажа, тебе доступен рейд раз в неделю и...все. Ну в аллодах еще были острова-данжи, но они тоже ограничены в неделю. А, например, в Айоне были еще стигмы, что уже разбавляло эти недельные кд рейдов.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1338
Е...ть, ещё с первыми массовыми крафтовыми легами было очевиден вопрос, вот столько времени тратим, а потом куда её, в банк, в жопу, фералу под хвост? Близы непоследовательные лицемерные ублюдки, постоянно плющат характерситики, а потом выдают шмот который превращает тебя из 10к хп бомжа в 300 000хп нагибатора всея Азерота, типо игроки должны чувствовать рост и что они делают всё не зря. Тем не менее механика предыдущего аддона идёт просто нах..й.
Непоследовательные? Как раз, наоборот, очень последовательные. Уже 3-е, на минуточку, дополнение по такому принципу строится.

toover

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 83
Ответ на вопрос в заголовке: да, слишком сильно. Лично мне это не очень нравится, как и пришедшая с этим система кача артефакта в течение всего аддона.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6477
  • Нет подписки
Близзард вводят такие системы якобы из за того, что если бы они не удаляли бы такие системы, то игра в скором времени бы засорилась и в нее больше нельзя было добавлять ничего нового. В этом есть определенный смысл.

Но есть и минусы. Удаление подобных систем приводит к удалению определенного слоя контента. А ведь игроки этот контент купили. И это их дело, когда они будут в него играть. Может я захочу поиграть в этот контент через 10 лет. А так же в каждом новом дополнении игрокам приходится гриндить силу персонажа заново. В общем и целом все это выглядит не очень хорошо. Как будто близзард пытаются заставить игроков покупать новые дополнения, попросту уничтожая контент старых. Т.е. весь смысл платить 2к/60$ пропал бы, если бы вместо современной параши игроки могли бы вполне полноценно играть в более удачные старые дополнения. Да к тому же проблема заключается в том, что новое дополнение может и не подходить игроку. Например все дополнения, начиная с легиона, стали более хардкорными и перегруженными.

В общем и целом это какая-то особенность подходя близзард к разработке игр. Делать игру более рельсовой и с одноразовым контентом вместо игры в стиле песочница и сохранения всего контента игры актуальным. Возможно в этом секрет их финансовго успеха. Это позволяет им продавать дополнения к мморпг фактически как абсолютно новые игры, что в общем и целом по сути убивает весь смысл идеи мморпг, как игры с долговременным развитием персонажа.
« Последнее редактирование: 09 Августа, 2020, 12:10:42 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Endstrat3

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 248
На самом деле все равно присутствует некая преемственность систем, основанная на опыте прошлых дополнений. Например, легендарки - предметы с крутыми эффектами - отличная идея, испорченная системой получения. И Близзард возвращают легендарки в SL, но уже с адекватным способом добычи, который сразу, при первом же взгляде напоминает эссенции. Аналогичная история с фермой Пандарии, вытекающими из нее гарнизонами (то, что контент в них закончился за месяц - это уже другой вопрос) и апогеем развития этой системы - оплотами.

Более того, любая игра в целом должна развиваться, разработчики должны стараться ввести новые крутые системы и полировать до блеска старые. Если, конечно, ВоВ не хочет стать исключительно пристанищем бумеров, которые играют в него по инерции.
По сравнению с гарнизоном - оплот даунгрейд, то что сделали сюжетку для всех классов невероятно круто, но функционально это был просто очень локаничный стол, не в пример обрубку из бфа.

DonOkan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 669

  • Варкрафт: +
    • Имя: Олег

Эникей

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 326
Мне нравится что с каждым дополнением в игру вводят что-то новенькое и я думаю что без таких вот новинок игра бы уже давно загнулась. Вполне интересно получается - за несколько лет одна система приедается, дают новую, персонаж всегда себя чувствует бодренько, нет проблем вообщем играть одним классом несколько дополнений подряд. Хорошо же. Совсем не скучаю по артефактам, не буду скучать по азериткам и шее. Да и вообще эти постоянные изменения держат игру свежей, не приедается wow, разве нет?

diranida

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5903

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман
Главная проблема этих систем в том, что на них завязана классовая механика. Что не должно быть таковой. Система сущностей, со всеми ее проблемами и плюсами, стала самой нормальной из трех систем, потому что давала усиления и бонусы, а не создавала классовую основу через разные трейты типо трейтов в арте, азеритках или проводниках в ШЛ.

Уберите из них классовую механику, и будет замечательно. Класс должен быть 100% полноценным БЕЗ всяких подобных вещей. Классовые тиры и прочее должны усиливать класс, а не создавать его механику.
WoW: Nothing lasts

diranida

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5903

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман
Мне нравится что с каждым дополнением в игру вводят что-то новенькое и я думаю что без таких вот новинок игра бы уже давно загнулась. Вполне интересно получается - за несколько лет одна система приедается, дают новую, персонаж всегда себя чувствует бодренько, нет проблем вообщем играть одним классом несколько дополнений подряд. Хорошо же. Совсем не скучаю по артефактам, не буду скучать по азериткам и шее. Да и вообще эти постоянные изменения держат игру свежей, не приедается wow, разве нет?

Вся эта система - одно и тоже. Присмотрить. Что леги, что проводники и прочее, это одни и те же перки, которые кочуют из аддона в аддон, просто каждый раз их надо получать заново. Ибо если бы каждый раз вводилось что-то новое, они бы в балансировке утонули, ибо они только к концу аддона (обычно) балансят все к более менее приемлемому варианту.
WoW: Nothing lasts

 

закрыть